2011年7月27日水曜日

【SHIGGRAPH】シーグラフに向けて!デモリール編!

さて、本日はシーグラフのJOBフェアに向けてデモリールを制作している皆様へ!僕流のデモリールの制作法をお教えします!!!!

まずはデモリールとは?と言うところで下記を参考にデモリールを作ってみましょう!

海外で通用するデモリールの3つのルールと5つのステップ

さ!まずは自分だけのデモリール完成!っと思ってJOBフェア前日に完成したデモリールを持ってJOBフェアに突撃!!!

おそらく、何度もデモリールを作ったことがある人ならば、前日まで作業したデモリールでもそれなりの高評価を得られると思います。
しかし、初めてJOBフェアへ行った人や、初めてデモリールを作った人は、このやり方だと必ず失敗します!!!

まず、デモリールの第一稿が出来たら、友人や業界関係者に見てもらいましょう!そして、何処が良くて、何処が悪いか?どうしたら良くなるのか?など意見を集められるだけ集めてください。
そして、集めた意見を良い評価、悪い評価に分類します。

これで自分のデモリールがどう評価されたか、自分の中で整理することが出来ます。その後、反省箇所を踏まえて、集めた意見を反映させていきます。

※この時、注意すべきは、他人の意見を鵜呑みにせず、自分が何をアピールしたくて、何を見せたいか?と言うことを考えながら、集めた意見を精査して、反映させてください!

見た人がモデラーやプログラマー、アニメーターで本当に意見は千差万別です。自分が良いと思っていた物が、他人からはそれほど高評価を得ていないケースも多々あります。
尺が長い!もっと見たい!これが好き、あれが好き。テンポが速い、遅い!本当に色々な意見を聞くと思います。
だから、作ったデモリールは、必ず何人かに見せて、意見を集めるようにしてください。そして、最後は自分の感性(センス)を信じて再編集!!

ちなみに僕の場合は第一稿から4回編集しなおして、第四稿が決定稿になりました。


これが僕のデモリールを作る上で、最も大切にしていることです。
なぜ人から意見を聞くか?それはリクルーターも他の人が感じたことと、同じことを感じる可能性があるし、必ずデモリールについて何を担当したか?どうやって作ったか?どれだけ時間がかかったか?色々なことを聞かれると思います。それの予行練習も兼ねて、他の人に見てもらってう!これが重要です!

そして、デモリールには完成映像だけではなく、出来るだけブレイクダウンも間に挟んで、相手に自分が何を担当したか解り易く伝える必要があります。これが第二のポイントです。

後はデモリールを見ながら、リクルーターが色々なことを質問してくると思うので、それに的確に答えられれば、あなたのJOBフェアは成功間違いなし!!!です。

それでは、皆さんバンクーバーでのJOBフェア!頑張って下さいね!!!(僕は仕事の関係で行けないのが、非常に悔しいですが。。。。)

2011年7月26日火曜日

【SHIGGRAPH2011】シーグラフ2011に向けて!

シーグラフも近づいてきたので、本日は内容を変更して、題して!シーグラフ2011に向けて!をご紹介!

シーグラフが近づいてきて、皆様、デモリールの制作やJOBフェアの準備、対策に追われる日々を送られていると思います。そこで、今回は僕がどういったことを準備してきたかをご紹介させて頂きます。

まずは一番大事なのは情報収集です。最新の業界事情、就職事情、業界の内のトレンドを知る必要があります!!

そこで、今回、僕が情報収集のために購入したのが、こちらのハリウッドVFX業界就職セミナー&バンクーバー・ビデオレポート DVD です。

DISK1には鍋潤太郎さん鍋潤太郎によるハリウッドVFX業界就職セミナー@SIGGRAPH2010"45歳の新人" 米メソッドスタジオ リード・モデラー成田昌隆氏による講演@SIGGRAPH2010が収録されています。

DISK2には溝口稔和さんによるバンクーバーVFX業界 最新レポートが収録されており、バンクーバーの主要プロダクションへのインタビュー!なぜ!いまバンクーバーなのか?と言うことがインタビューを通じて紹介されています。

僕はこのDVDを通じて、バンクーバーの最新の業界事情、就職事情を知ることが出来ました。僕自身、鍋潤さんが開催した就職セミナーでは、海外転職への具体的なアプローチの方法や多くのきっかけを学べたと言うこともあり、こちらのDVDを選びましたが、何より第一に、このDVDは日本人アーティストに向けて制作された唯一のDVDだと言えると思います。
もちろん、英語サイトやさまざまなサイトからJOBフェアに向けた準備の方法やデモリールの作り方など、様々な情報を入手できますが、日本人のために作られたDVDは、おそらく僕が知る限りでは、こちらのDVDだけだと思います。

特に海外転職について考えている方や業界就職を考えている学生には、特にDISK1の内容は非常に参考になると思います。特にデモリールの作り方や自身をアピールする方法は、海外転職に限らず、国内就職に向けても、十二分に役立つ情報が得られると思います。

DISK2に関しては、僕個人としては、少しシニア向けの海外就職情報だと感じました。学生や業界経験がない方には、非常に厳しい内容になっていますが、海外転職を目指すシニアアーティストの方には、非常に参考になる内容だと思います。僕自身も、この業界レポートは非常に参考になりましたし、バンクーバーへの就職に向けた対策も練ることが出来ました。もし、今回シーグラフに参加される方は、参加される前に、ぜひ一度、ご覧になってはいかがでしょうか???

そして、今回、実際にシーグラフ2011に参加される方で、海外就職、海外への転職を考えておられる方は、ぜひこちらの特別セミナー@SIGGRAPH2011にも参加してみてはいかがでしょうか?

僕自身は、このセミナーに2年前に参加させて頂きましたが、実際に海外で働くアーティストの方から、生の情報が聞けたことや、海外についての最新動向を知ることができ、本当に有意義な物となりました。
海外転職を本気で考えておられる方は、ぜひ一度、参加されることをオススメします。


次回は僕なりにデモリール制作のコツと言うか、制作方法をご紹介できればと思います。

2011年7月23日土曜日

【CG】 職種色々 その2

さて、今回はLayout/previsについて書くか、Texture/Look Developmentについて書くか迷ったんですが、とりあえず今日はTexture/Look Developmentについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。

日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。

【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。

Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。

Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor

プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。

-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist

呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。


【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑

業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。

Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer

ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。

次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。

2011年7月19日火曜日

【CG】 職種色々 その1 補足

なかなか仕事が忙しくて、更新が停滞中で申し訳ないのですが、今日は前回のアート部門での職種についての補足記事です。

日本の場合、なかなかコンセプトアートと言うものに馴染みがないと思うのですが、日本にも本当に素晴らしいコンセプトアートを手がける方々がおられますので、本日はそちらをご紹介したいと思います。

まずは株式会社 陰影(INEI INC)のご紹介です。
こちらの会社は2011年に富安健一郎さんが設立された、コンセプトアート、マットペイント専門の会社です。HPにも紹介されていますが、コンセプトアート、マットペイント専門のスペシャルチームを目指し、国内だけに留まらず、世界に通用する会社(アーティスト集団?)を目指して設立された会社です。

正直、僕は日本でこれほどレベルが高いコンセプトアートを描かれる方がいらっしゃるとは知りませんでした。本当に、衝撃を受けたので、こちらのブログでも紹介させて頂きました。
また、インターンの募集やリクルーティング等も行っているようなので、ご興味がある方、コンセプトアーティストを目指す方は、応募されてはいかがでしょうか???

そして、こちらもコンセプトアートやマットペイントなどを専門に行っているプロダクションでFude VFX POST PRODUCTIONのご紹介です。
HPを見ていただければわかると思いますが、日本の主要ヒット映画のマットペイントをたくさん手掛けているプロダクションで、少数精鋭のアーティスト集団です。

今回は前回からの補足ということでエントリーしましたが、次回は僕が専門にしているSurfacing(TextureとLook Dev)かLayout/PrevisとAnimationのどちらかの部署を詳しくご紹介できればと思います。

2011年7月3日日曜日

【CG】 職種色々 その1(改定版)

さてさて、今日から数回にわたって、海外のプロダクションでははどういった形で分業していて、どんな職種が存在するのかを紹介して行きたいと思います。(以前、ざっくりと紹介したと思いますが、今回はもう少し詳細に紹介したいと思います。)
プロダクションによっては、呼び方や業務の内容が多少異なるところもあると思います、大まかな感じで紹介していければと思います。

【Art Department】
ざっくりとアートと言う枠組みでまとめてしまったけど、基本的にArt Departmentの中でも職種によって細分化されています。ただ、あくまでもアートワークと言うことで、今回はひとつにまとめての紹介です。

この部署は、いわば3Dの作業に入る前の段階の業務です。実際に3Dで作る前に2Dアートで世界観やキャラクターなどを描くのが主な業務になります。
ただ、日本で良く見るデザイン画や絵コンテとは多少違って、コンセプトアートなどは、すべてのセクションでイメージを共有するための絵(イメージ)なので、キーライトの方向性やそのロケーション、ショットで必要な情報と言うのが、すでにこの段階で決定されていることも多いです。もちろん、制作していく上で変更になって行くこともありますが、皆がまず最初に、これらのイメージを元に3Dの作業に取り掛かります。皆が共通したイメージを持つための重要な役割を果たす職種だと言えます。

Art関係職種色々
-Art Director
アート部門だけでなく、すべての部署においてディレクションを行う職業。日本で言うディレクターにあたる人かな?あくまでも演出やアートのみをディレクションする人。技術的なことに関してはあまり口を出さない。技術的な部分や絵のクオリティに関してはCG supervisorと言う現場監督的な役職が別に存在する。

-Concept Artist
-Storyboard Artist
-Color script Artist

イメージボードやコンセプトアート、ストーリーボードなどを描く職種。プロダクションによっては微妙に呼び方や、業務の内容が異なる場合がありますが、2Dペイントを主な業務としている職種です。


【Modeling Department】
モデリングに関しては大きく分けて二つの職種があります。キャラクターモデラーと背景モデラーですね。基本的には3Dのソフトウェアを使用して、モデリングなどを行うのが主な業務です。

ただ、最近ではさらに分業化が進み、キャラクター(人物、動物)とは別に、プロダクションによっては、クリーチャーを専門にモデリングするチームを持っているプロダクションも存在するようです。
クリーチャーに関しては、人物や動物など既存する物ではないので、リグなども特殊な物になるケースが多いと聞きました。そういう意味で、クリーチャーというジャンルでモデル、リグなどを含めて分業しているプロダクションもあるようです。ただ、現状では極少数のプロダクションだと思いますが。

そして、背景やプロップでも分業化が進んでいて、オーガニックモデラー、ハードサーフェースモデラーと細分化されてきています。ただ、これはワークフロー、効率化の都合上の理由で分業され始めただけなので、実際にはハイブリットにキャラも背景もすべてこなすモデラーもいれば、キャラ限定、背景限定というモデラーも存在します。
大きな枠組みで分ければ、キャラモデラー、背景(小物含む)モデラーの二つに分類することが出来ると思います。

そして、最後にひとつだけ特殊な職種として、Modeling Technical Director、Modeling Technical Artist(またはassistant)というモデリングのデパートメントをテクニカル面でサポートする職種が存在します。
これはモデリングを効率的に進めるためのツールの作成や、ワークフロー上の問題をエンジニアなどと協力して解決したり、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う職種です。
プロダクションによっては、モデラーが兼任するケースもありますが、TD、TAとしてテクニカル面だけのサポートを専属にしているプロダクションも存在します。

Modeling関係職種色々
-Modeling Supervisor
-Character Supervisor
-Environment Supervisor
プロジェクトやプロダクションの規模により一人の場合もあれば、キャラと背景、それぞれにSupaervisorが居て、二人で分割管理しているケースも存在する。Modeling部門の責任者。

-Lead Character Modeler
-Character Modeler
-Creature Artist
基本的には人や動物、クリーチャーなど、キャラクターをモデリングする職業。プロダクションによってはクリーチャーを専門にした部署として、分業しているケースもある。

-Lead Environment Modeler
-Environment Modeler
背景や乗り物、小物などキャラクター以外の物をモデリングする職業。

-Modeling Technical Director

-Environment Technical Director
-Modeling Technical artist
-Modeling Technical assistant
モデリング部門をテクニカルにサポートする職種。また、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う。モデリングのために必要なツール制作や技術的な問題をエンジニアと共に解決したりするのが主な役割。

っとこんな感じで、僕の知る限りの範囲ではありますが、どういった職種があり、どういった役割なのかというのを今後も数回に分けて、紹介して行こうと思います。

プロダクションによっては、微妙に呼び方や役割に違いがある場合があります。その点をご了承頂き、あくまでも参考程度に読んで頂ければと思います。