さて、本日は職種色々も第4回目です。今回はLighting ArtistとCompositorについてのご紹介です。
僕はLiveActionの経験がほとんど無いので、基本的にはFeatureAnimationでの役割紹介になります。
日本の場合はLightingArtistがFeatureAnimationでもLiveActionでも兼任、同一のアーティストが受け持つケースが多いと思いますが、海外でもFeatureAnimationに関しては、その傾向が出てきています。
ただ、これはプロダクションによって、随分と違ってくると思うので一概には言えないですが、僕が経験したプロダクションはLightingArtistがCompまで仕上げるケースがほとんどでした。
それじゃ、Compositorは居なかったのか?と言うとそういう訳ではなく、Compを専門にしている人は少数ですが存在しました。
少数のCompositorの役割としては、LitingArtistがCompをするための雛形Treeを作成したり、スクリプトでコンポのためのサポートツールを作成したりと、どちらかと言えばCompositorと言うよりはCompTDのような役割を果たす人が多かったように思います。
その中でも、さらに少数のCompsitorは難しい合成ショットやFXがらみのテクニカルなショットなどを専門に担当している人も居ましたが、基本的にはLightingArtistが最終Compまで手掛けていました。
おそらく、LiveActionの場合だと、全然違った役割になってくるんでしょうね。
【Lighting Department】
この職種に関しては、純粋にLightingだけをしているArtistと言うのは、ほとんど居ないのではないでしょうか?LightingArtistはRenderingという部分で、非常にテクニカルなスキル、知識を求められることが多いので、多くのArtistはLightingTDというテクニカル職で呼ばれることが多いです。また、Rendering時にトラブルが発生したときに、何が原因でレンダリングに不具合が出たのか?などトラブルシュートに必要なRendering、Shadeingに対する高い知識が求められる職種でもあります。最終的な絵を作る上でアーティスティックな職種だと思われがちですが(もちろん絵作りのための感性も重要ですが)、非常に高いテクニカルな知識も求められる職種です。
Lighting職種色々
-Lighting Supervisor
-Lead Lighting Artist
-Lighting TD
-Lighting Artist
基本的な業務の内容としては、ショットベースのシーン構築(ほぼツールで自動化)の後、Lighting、Renderingという部分が主な業務内容になりますが、プロダクションによっては、Compまで担当するケースも存在します。逆にRenderingでPath出ししてPrecompまでして、最終CompはCompositorが引き継ぐプロダクションもあり、これはプロダクションにより大きく異なると思います。LiveActionを主に作業しているプロダクションでは、Comp専任のCompositorと言うのが常識だと思いますが、FeatureAnimationの場合は必ずしも、専任Compositorが居る訳ではないと言うのが近年の傾向のような気がします。
これは僕の個人的な意見ですが、LiveAction、FeatureAnimationに関わらず、最終Compは専任のCompositorが行いべきだと、僕は常々思っています。やはりLightingとCopmositingでは求められる知識、技術に違いがありますし、実際の映画制作に置き換えたときに、照明さんが、Film編集するって言うのは、何かしら違和感を覚えます。
だから、僕自身はCompはあくまでもCompositorが行うべきだと言うのが、僕の考えですが、最近の傾向としてはLitingArtistが兼任するケースが非常に多くなってきています。
【Compositing Department】
基本的にはLightingArtistから出力されたRenderPathを基に合成、出力するのが主な業務です。海外の場合は、日本と違いCompにはノードベースのソフト(Nuke、Shake)を使うのが主流で、映画でAfterEffectsを使用して、Compしているケースは非常に少ないと思います。
また、海外ではLiveAction、FeatureAnimationに関わらずリニアフローでCompされることがほとんどなので、出力されるRenderImagesはOpenEXRフォーマット(Float)が主流で、sRGB出力(8bit)されることはほとんどありません。この辺は、日本と海外で非常に大きな違いだと言えると思います。日本ではリニアフロー自体が、それほど理解されておらず、根付いていないので、未だにsRGB出力が主流になっています。最近では国内でも徐々にリニアーフローも広がりつつあるようですが、その理解度は、海外プロダクションに比べれば、まだまだ低いと言わざるをえません。
Comp職種色々
-Composite Supervisor
-Lead Compositor
-Compositor
-CompTD
これはCompだけに限らないのですが、僕が経験したプロダクションでは、同じCompositorという職種でも、業務の難度や重要度で仕事が振り分けられていました。Jr、Midle、Seniorによって同じデパートメントでも、業務内容が細かく分業されていて、Compの場合はJrはマスク切ったり、バラ消ししたり、Midleは簡単な合成を中心にJrのフォロー、Seniorは難しいショット、メインショットなどの合成、スクリプ作成など、細かく分業されていましたが、他国、他プロダクションでも同じような分業をしていたかは不明です。
FeatureAnimationの場合は基本的には実写合成が無かったので、LightingArtistがCompを行い、最後の仕上げ、カラコレなどは専任の数名のCompositorが行うスタンスでした。
またCompTDは基本的には合成作業は行わず、フィルタやインハウスツールの作成、自動化のためのツール作成、メンテナンス、テクニカルフォローを中心に業務を行っていたので、僕の印象としてはCompositorという印象は非常に薄く、テクニカルアシスタント的な立ち位置だったように思います。
※今回も僕の専門外の職種ですので、あくまでも僕が経験し、見聞きした内容です。他国はこんな感じで作業してます!とか補足があれば、ぜひぜひフォローアップして頂けると幸いです。
2011年8月20日土曜日
【CG】 職種色々 その3 補足編
さて、昨日のエントリ”職種色々 その3”では色々な方から反響がありメッセージやコメント頂きました。それで、昨日のエントリについて、少し補足したいと思い、本日は補足編という事で、もう少しLayout/PrevisとAnimationについて、掘り下げて紹介させて頂こうと思います。
まずはLayout/Previsについて、僕自身はライブアクション(実写)の経験がないので、基本的にこのブログで紹介することは、フル3DCGのアニメーションが前提であると言うことをご理解ください。
そんな中、ライブアクション(実写)ではLayoutArtistとPrevisArtsitでは役割に違いがあると言うご指摘を頂きました。僕自身はFeatureAnimationの経験しかないので、LiveActionとの比較は出来ませんが、同じLayoutArtistでもFeatureAnimationとLiveActionでは、役割に違いがあるのかもしれませんね。
そして、アニメーションに関して、少しだけMOCAPについて、触れましたがここでももう少しだけ掘り下げて紹介して行きたいと思います。
キャラクターアニメーターについては前回のエントリで触れましたが、実はMOCAPにもアニメーターが居ると言うお話。実際にいま、僕が勤めている会社にもキャラクターアニメーターとは別にMOCAPチームにも所属するアニメーターと言うかモーションエディターと言うか、MOCAPで収録したデータを、キャラクターアニメーターに渡すために、収録されたモーションを編集するアニメーターが存在します。
僕は今まで、そういう人のことをモーションエディターと呼ぶのかと思っていたんですが、会社のモキャプチームに確認したところ、モーキャプアニメーターという呼び方もされるようです。
仕事の内容としては、先ほどもお話したとおり、収録されたモーションを編集したりするのが主なお仕事で、手付けでキーフレームを打つことは無いらしいです。ただ、こう言った呼び名は、僕にとっても新しい発見でした。
そして、僕の中でもう一つ意外だったことが、日本のアニメーターもモーキャプを使うことに抵抗がある人が、意外に多かったという事です。これは実際にメールやメッセージをもらった方からの意見なので、全体像を見ることは難しいですが、ディズニー系やデフォルメされたキャラクターなどのアニメーターさんは、モーキャプよりも手付けでのアニメーションを好む傾向にあるようですね。
逆にヒューマン、フォトリアル系のアニメーターさんは、好むと言うよりは、モーキャプの方が効率的な部分が多く、作業効率が良いからモーキャプ中心のアニメーションを選択しているという事がわかりました。
(ただ、メッセージを頂いた方でモーキャプを使用しているけど、本音は手付けでしたいという意見も。。。)
こればかりは感性の問題や、実際の作業効率など、プロジェクトに直接関係してくる部分なので、個人で好きなように選択するのは難しいかもしれませんが、意外と日本のアニメーターさんも手付けを好む人が居るのだということが、僕にとっての新しい発見でした。
僕のブログでは分業制やジェネラリスト制、手付けアニメーション、モーキャプアニメーションなど色々な部分で日本と海外を比較していますが、お互いを比較することで、良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っということで比較、検討したものを提示させて頂いているだけで、海外のやり方の方が正しいとか、日本のやり方が正しくないとか、そういうことを言いたいのでは無いという事はご理解ください。
今回の手付けアニメーション、モーキャプアニメーションに関しても、僕としては表現の方法として選択肢が手付けとモーキャプという選択肢が存在するだけで、僕個人としては出来がかっこ良ければ、どちらでもOKでは?っというのが本音です(^^;
ただ、そう言った中で、僕の知る限りでは、特に外国人はモーキャプはなく、手付けアニメーションに対する付加価値が日本人よりも高いのかな?っと肌で感じだけです。
また、分業制、ジェネラリスト制に関しても、どちらが正解と言うのは無いと思います。ただ、現在の流れとしてはハイクオリティな物を効率的に作るために、分業制が主流であると言うだけで、分業制、ジェネラリスト制、それぞれに短所、長所は存在します。そういった部分を、日本と海外に置き換えて、比較することで、お互いの良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っと思い、今回は海外での分業職種を紹介する中で、日本と海外の違いを比較、検討させて頂いています。
日本のやり方を否定し、海外でのやり方を強要している訳ではないので、その点はご理解ください。
また、今回頂いたメッセージやコメントを元に補足させていただきましたが、全体像を把握している訳ではないので、ここでの補足は僕個人の主観的な部分も多く含まれていることをご理解ください。
それでは、次回はLightingArtistとCompossiterについての紹介です。
まずはLayout/Previsについて、僕自身はライブアクション(実写)の経験がないので、基本的にこのブログで紹介することは、フル3DCGのアニメーションが前提であると言うことをご理解ください。
そんな中、ライブアクション(実写)ではLayoutArtistとPrevisArtsitでは役割に違いがあると言うご指摘を頂きました。僕自身はFeatureAnimationの経験しかないので、LiveActionとの比較は出来ませんが、同じLayoutArtistでもFeatureAnimationとLiveActionでは、役割に違いがあるのかもしれませんね。
そして、アニメーションに関して、少しだけMOCAPについて、触れましたがここでももう少しだけ掘り下げて紹介して行きたいと思います。
キャラクターアニメーターについては前回のエントリで触れましたが、実はMOCAPにもアニメーターが居ると言うお話。実際にいま、僕が勤めている会社にもキャラクターアニメーターとは別にMOCAPチームにも所属するアニメーターと言うかモーションエディターと言うか、MOCAPで収録したデータを、キャラクターアニメーターに渡すために、収録されたモーションを編集するアニメーターが存在します。
僕は今まで、そういう人のことをモーションエディターと呼ぶのかと思っていたんですが、会社のモキャプチームに確認したところ、モーキャプアニメーターという呼び方もされるようです。
仕事の内容としては、先ほどもお話したとおり、収録されたモーションを編集したりするのが主なお仕事で、手付けでキーフレームを打つことは無いらしいです。ただ、こう言った呼び名は、僕にとっても新しい発見でした。
そして、僕の中でもう一つ意外だったことが、日本のアニメーターもモーキャプを使うことに抵抗がある人が、意外に多かったという事です。これは実際にメールやメッセージをもらった方からの意見なので、全体像を見ることは難しいですが、ディズニー系やデフォルメされたキャラクターなどのアニメーターさんは、モーキャプよりも手付けでのアニメーションを好む傾向にあるようですね。
逆にヒューマン、フォトリアル系のアニメーターさんは、好むと言うよりは、モーキャプの方が効率的な部分が多く、作業効率が良いからモーキャプ中心のアニメーションを選択しているという事がわかりました。
(ただ、メッセージを頂いた方でモーキャプを使用しているけど、本音は手付けでしたいという意見も。。。)
こればかりは感性の問題や、実際の作業効率など、プロジェクトに直接関係してくる部分なので、個人で好きなように選択するのは難しいかもしれませんが、意外と日本のアニメーターさんも手付けを好む人が居るのだということが、僕にとっての新しい発見でした。
僕のブログでは分業制やジェネラリスト制、手付けアニメーション、モーキャプアニメーションなど色々な部分で日本と海外を比較していますが、お互いを比較することで、良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っということで比較、検討したものを提示させて頂いているだけで、海外のやり方の方が正しいとか、日本のやり方が正しくないとか、そういうことを言いたいのでは無いという事はご理解ください。
今回の手付けアニメーション、モーキャプアニメーションに関しても、僕としては表現の方法として選択肢が手付けとモーキャプという選択肢が存在するだけで、僕個人としては出来がかっこ良ければ、どちらでもOKでは?っというのが本音です(^^;
ただ、そう言った中で、僕の知る限りでは、特に外国人はモーキャプはなく、手付けアニメーションに対する付加価値が日本人よりも高いのかな?っと肌で感じだけです。
また、分業制、ジェネラリスト制に関しても、どちらが正解と言うのは無いと思います。ただ、現在の流れとしてはハイクオリティな物を効率的に作るために、分業制が主流であると言うだけで、分業制、ジェネラリスト制、それぞれに短所、長所は存在します。そういった部分を、日本と海外に置き換えて、比較することで、お互いの良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っと思い、今回は海外での分業職種を紹介する中で、日本と海外の違いを比較、検討させて頂いています。
日本のやり方を否定し、海外でのやり方を強要している訳ではないので、その点はご理解ください。
また、今回頂いたメッセージやコメントを元に補足させていただきましたが、全体像を把握している訳ではないので、ここでの補足は僕個人の主観的な部分も多く含まれていることをご理解ください。
それでは、次回はLightingArtistとCompossiterについての紹介です。
2011年8月19日金曜日
【CG】 職種色々 その3
SIGGRAPHも終わり、ジョブフェアに参加された方、シーグラフに毎年行かれてる方など、様々な方がいらっしゃると思いますが、今年のシーグラフはどうだったのでしょう???
僕の方は相変わらず忙しい日々を送っています。そんな中、久しぶりのブログ更新です。
今回はLayoutArtist/PrevisArtist とAnimatorについて紹介させて頂こうと思います。
正直、日本でLayoutArtist/PrevisArtistとして専門でやっておられる方は非常に少ないと思います。そして、レイアウトという作業を分業している会社自体も日本では少ないのではないでしょうか???
【Layout/Previs Department】
主な作業としては簡易的なモデルを利用して、カメラワークやキャラクターの簡易アニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。カットの中に爆発や壊れる建物などがあれば、それらのタイミングもすべて、このレイアウト作業の段階で大まかに決めてしまいます。また、コンセプトアートなどを元にキーライトの方向性なども、この段階で決めてしまうことも少なくありません。
ただ、最終的には変更されるケースも多々ありますが、多くのカットが、このレイアウト(プリビズ)と呼ばれる映像を元に作成されます。いわばCG版絵コンテみたいな物を作る仕事ですね。
日本の場合は、仮にLayoutという部署が存在していても、多くの場合は、キャラクターアニメーターが兼任しているケースが多々あると聞いています。実際に海外のアーティストでも、LayoutArtistとAnimatorを肩書きに持つ人は存在していますが、分業しているプロダクションの中で掛け持ちして作業していると言うケースを僕は知りません。
これは以前、勤めていたアニマルロジックのアニメーションスーパーヴァイザーから聞いた話なのですが「日本ではアニメーターはレイアウトの仕事もするんだよ」っという話をした時に、彼が驚きながら言った言葉がすごく印象的でした。
「それは俳優がカメラマンの仕事をするようなもんだよ」
用は実際の映画を撮影するときにレイアウトアーティストはカメラマン。アニメーターは俳優さんという例えですね。
レイアウトはカットの構図を作ったりするカメラマン。アニメーターはキャラクターに命を吹き込む俳優さん。求められる内容がまったく違うのに、日本では同じ人が担当するということに驚いていました。
これはFeatureAnimationを作る場合でも、海外の場合は映画制作が主体になってるのだな~~っと実感した瞬間でした。
これは僕の予測なのですが、日本の場合は制作スタイルのベースがおそらくアニメ制作になっているのでは?っと思いました。
だから原画担当、動画担当のようにLayoutとAnimatorが兼任されてたりするのかな?っと。仕事の内容としてもキーフレームを打つのが主な役割なので、兼任するケースが多いのかな?っと個人的に思いました。
でも、実際にLayoutArtistとAnimatorに求めらる役割というのはカメラマンと俳優という職業ぐらいの違いがあるという例えです。
Layout/Previs関係職種色々
-Layout Supervisor
-Previs Supervisor
-Lead LayoutArtist
-Layout Artist
-Lead PrevisArtist
-PrevisArtist
-Layout TD
-Previs TD
プロダクションによって呼び方がLayoutArtistだったりPrevisArtistだったり呼び名が違うケースがありますが、基本的には同じ職種だと思ってもらって問題ないと思います。最近ではステレオ(立体視)のための左右のカメラの差異を設定したりするのもレイアウトの主な作業になりつつあります。
予断ではありますが、AnimalLogic時は被写界深度に関しても、ある程度レイアウトの方でほぼ決まっていました。これはカメラのレンズの情報を元に、実際のカメラのレンズに置き換えるツールで、自動的にレイアウトの段階で被写界深度を表現していたのですが、モデラー、テクスチャーアーティストとしては非常にカットの構図がわかり易かったです。自分が担当するモデル、テクスチャーがどれ位ボケるのか?レイアウトを見た段階から判断できたのは、非常にありがたかった記憶があります。
【Animation Department】
アニメーターと呼ばれる職種ですが、こちらではVFXアニメーターと区別するために、キャラクターアニメーターと呼ばれることが多いです。仕事の内容は、その名の通り、キャラクターにアニメーションを付けるのが主な職業ですね。
こちらのアニメーターは日本のアニメーターと違い、モーションキャプチャーの使用を嫌がる人が非常に多いです。モーションキャプチャーを使用した場合、多くの作業をデータの修正、編集に費やし、自分でアニメーションをつけれない!っと言うのが主な理由のようです。
また、モーションキャプチャーを使用したアニメーションに比べて、手付けすることに何かしら意義を見出しているという価値観が、アニメーターと話をしていて節々に伺えます。
これは日本と大きな違いではないかな?っと思います。
また、大きな違いとしては、こちらのアニメーターはブロッキングアニメーションという方法でアニメーションを作る人が非常に多いです。僕はアニメーションが専門ではないのですが、日本のアニメーターは、最初から順番にアニメーションを付けていくらしいのですが、このブロッキングアニメーションは、最初と最後のキーフレームを打って、次に中間。さらに中間のアニメーションというように、間を補完しながらアニメーションを作っていく方法です。この方法だと、アニメーションが全部完成していなくても、間を補完しながらアニメショーンを付けているので、通してみたときに、アニメーションの大まかな流れが確認できるというのが、非常に便利だと僕は感じました。
Animation関係職種色々
-Animation Supervisor
-Lead Character Animator
-Character Animator
-Animation TD
などの職種があります。
次回はLightingとCompssiterについて紹介したいと思います。
※今回は僕の専門外の部分の紹介ですので、何かしら間違いなどあるかもしれません。もし何か間違い、問題などあればご指摘頂ければと思います。
僕の方は相変わらず忙しい日々を送っています。そんな中、久しぶりのブログ更新です。
今回はLayoutArtist/PrevisArtist とAnimatorについて紹介させて頂こうと思います。
正直、日本でLayoutArtist/PrevisArtistとして専門でやっておられる方は非常に少ないと思います。そして、レイアウトという作業を分業している会社自体も日本では少ないのではないでしょうか???
【Layout/Previs Department】
主な作業としては簡易的なモデルを利用して、カメラワークやキャラクターの簡易アニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。カットの中に爆発や壊れる建物などがあれば、それらのタイミングもすべて、このレイアウト作業の段階で大まかに決めてしまいます。また、コンセプトアートなどを元にキーライトの方向性なども、この段階で決めてしまうことも少なくありません。
ただ、最終的には変更されるケースも多々ありますが、多くのカットが、このレイアウト(プリビズ)と呼ばれる映像を元に作成されます。いわばCG版絵コンテみたいな物を作る仕事ですね。
日本の場合は、仮にLayoutという部署が存在していても、多くの場合は、キャラクターアニメーターが兼任しているケースが多々あると聞いています。実際に海外のアーティストでも、LayoutArtistとAnimatorを肩書きに持つ人は存在していますが、分業しているプロダクションの中で掛け持ちして作業していると言うケースを僕は知りません。
これは以前、勤めていたアニマルロジックのアニメーションスーパーヴァイザーから聞いた話なのですが「日本ではアニメーターはレイアウトの仕事もするんだよ」っという話をした時に、彼が驚きながら言った言葉がすごく印象的でした。
「それは俳優がカメラマンの仕事をするようなもんだよ」
用は実際の映画を撮影するときにレイアウトアーティストはカメラマン。アニメーターは俳優さんという例えですね。
レイアウトはカットの構図を作ったりするカメラマン。アニメーターはキャラクターに命を吹き込む俳優さん。求められる内容がまったく違うのに、日本では同じ人が担当するということに驚いていました。
これはFeatureAnimationを作る場合でも、海外の場合は映画制作が主体になってるのだな~~っと実感した瞬間でした。
これは僕の予測なのですが、日本の場合は制作スタイルのベースがおそらくアニメ制作になっているのでは?っと思いました。
だから原画担当、動画担当のようにLayoutとAnimatorが兼任されてたりするのかな?っと。仕事の内容としてもキーフレームを打つのが主な役割なので、兼任するケースが多いのかな?っと個人的に思いました。
でも、実際にLayoutArtistとAnimatorに求めらる役割というのはカメラマンと俳優という職業ぐらいの違いがあるという例えです。
Layout/Previs関係職種色々
-Layout Supervisor
-Previs Supervisor
-Lead LayoutArtist
-Layout Artist
-Lead PrevisArtist
-PrevisArtist
-Layout TD
-Previs TD
プロダクションによって呼び方がLayoutArtistだったりPrevisArtistだったり呼び名が違うケースがありますが、基本的には同じ職種だと思ってもらって問題ないと思います。最近ではステレオ(立体視)のための左右のカメラの差異を設定したりするのもレイアウトの主な作業になりつつあります。
予断ではありますが、AnimalLogic時は被写界深度に関しても、ある程度レイアウトの方でほぼ決まっていました。これはカメラのレンズの情報を元に、実際のカメラのレンズに置き換えるツールで、自動的にレイアウトの段階で被写界深度を表現していたのですが、モデラー、テクスチャーアーティストとしては非常にカットの構図がわかり易かったです。自分が担当するモデル、テクスチャーがどれ位ボケるのか?レイアウトを見た段階から判断できたのは、非常にありがたかった記憶があります。
【Animation Department】
アニメーターと呼ばれる職種ですが、こちらではVFXアニメーターと区別するために、キャラクターアニメーターと呼ばれることが多いです。仕事の内容は、その名の通り、キャラクターにアニメーションを付けるのが主な職業ですね。
こちらのアニメーターは日本のアニメーターと違い、モーションキャプチャーの使用を嫌がる人が非常に多いです。モーションキャプチャーを使用した場合、多くの作業をデータの修正、編集に費やし、自分でアニメーションをつけれない!っと言うのが主な理由のようです。
また、モーションキャプチャーを使用したアニメーションに比べて、手付けすることに何かしら意義を見出しているという価値観が、アニメーターと話をしていて節々に伺えます。
これは日本と大きな違いではないかな?っと思います。
また、大きな違いとしては、こちらのアニメーターはブロッキングアニメーションという方法でアニメーションを作る人が非常に多いです。僕はアニメーションが専門ではないのですが、日本のアニメーターは、最初から順番にアニメーションを付けていくらしいのですが、このブロッキングアニメーションは、最初と最後のキーフレームを打って、次に中間。さらに中間のアニメーションというように、間を補完しながらアニメーションを作っていく方法です。この方法だと、アニメーションが全部完成していなくても、間を補完しながらアニメショーンを付けているので、通してみたときに、アニメーションの大まかな流れが確認できるというのが、非常に便利だと僕は感じました。
Animation関係職種色々
-Animation Supervisor
-Lead Character Animator
-Character Animator
-Animation TD
などの職種があります。
次回はLightingとCompssiterについて紹介したいと思います。
※今回は僕の専門外の部分の紹介ですので、何かしら間違いなどあるかもしれません。もし何か間違い、問題などあればご指摘頂ければと思います。
2011年7月23日土曜日
【CG】 職種色々 その2
さて、今回はLayout/previsについて書くか、Texture/Look Developmentについて書くか迷ったんですが、とりあえず今日はTexture/Look Developmentについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。
日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。
【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。
Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。
Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor
プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。
-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist
呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。
【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑
業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。
Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer
ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。
次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。
日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。
【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。
Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。
Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor
プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。
-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist
呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。
【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑
業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。
Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer
ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。
次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。
2011年7月19日火曜日
【CG】 職種色々 その1 補足
なかなか仕事が忙しくて、更新が停滞中で申し訳ないのですが、今日は前回のアート部門での職種についての補足記事です。
日本の場合、なかなかコンセプトアートと言うものに馴染みがないと思うのですが、日本にも本当に素晴らしいコンセプトアートを手がける方々がおられますので、本日はそちらをご紹介したいと思います。
まずは株式会社 陰影(INEI INC)のご紹介です。
こちらの会社は2011年に富安健一郎さんが設立された、コンセプトアート、マットペイント専門の会社です。HPにも紹介されていますが、コンセプトアート、マットペイント専門のスペシャルチームを目指し、国内だけに留まらず、世界に通用する会社(アーティスト集団?)を目指して設立された会社です。
正直、僕は日本でこれほどレベルが高いコンセプトアートを描かれる方がいらっしゃるとは知りませんでした。本当に、衝撃を受けたので、こちらのブログでも紹介させて頂きました。
また、インターンの募集やリクルーティング等も行っているようなので、ご興味がある方、コンセプトアーティストを目指す方は、応募されてはいかがでしょうか???
そして、こちらもコンセプトアートやマットペイントなどを専門に行っているプロダクションでFude VFX POST PRODUCTIONのご紹介です。
HPを見ていただければわかると思いますが、日本の主要ヒット映画のマットペイントをたくさん手掛けているプロダクションで、少数精鋭のアーティスト集団です。
今回は前回からの補足ということでエントリーしましたが、次回は僕が専門にしているSurfacing(TextureとLook Dev)かLayout/PrevisとAnimationのどちらかの部署を詳しくご紹介できればと思います。
日本の場合、なかなかコンセプトアートと言うものに馴染みがないと思うのですが、日本にも本当に素晴らしいコンセプトアートを手がける方々がおられますので、本日はそちらをご紹介したいと思います。
まずは株式会社 陰影(INEI INC)のご紹介です。
こちらの会社は2011年に富安健一郎さんが設立された、コンセプトアート、マットペイント専門の会社です。HPにも紹介されていますが、コンセプトアート、マットペイント専門のスペシャルチームを目指し、国内だけに留まらず、世界に通用する会社(アーティスト集団?)を目指して設立された会社です。
正直、僕は日本でこれほどレベルが高いコンセプトアートを描かれる方がいらっしゃるとは知りませんでした。本当に、衝撃を受けたので、こちらのブログでも紹介させて頂きました。
また、インターンの募集やリクルーティング等も行っているようなので、ご興味がある方、コンセプトアーティストを目指す方は、応募されてはいかがでしょうか???
そして、こちらもコンセプトアートやマットペイントなどを専門に行っているプロダクションでFude VFX POST PRODUCTIONのご紹介です。
HPを見ていただければわかると思いますが、日本の主要ヒット映画のマットペイントをたくさん手掛けているプロダクションで、少数精鋭のアーティスト集団です。
今回は前回からの補足ということでエントリーしましたが、次回は僕が専門にしているSurfacing(TextureとLook Dev)かLayout/PrevisとAnimationのどちらかの部署を詳しくご紹介できればと思います。
2011年7月3日日曜日
【CG】 職種色々 その1(改定版)
さてさて、今日から数回にわたって、海外のプロダクションでははどういった形で分業していて、どんな職種が存在するのかを紹介して行きたいと思います。(以前、ざっくりと紹介したと思いますが、今回はもう少し詳細に紹介したいと思います。)
プロダクションによっては、呼び方や業務の内容が多少異なるところもあると思います、大まかな感じで紹介していければと思います。
【Art Department】
ざっくりとアートと言う枠組みでまとめてしまったけど、基本的にArt Departmentの中でも職種によって細分化されています。ただ、あくまでもアートワークと言うことで、今回はひとつにまとめての紹介です。
この部署は、いわば3Dの作業に入る前の段階の業務です。実際に3Dで作る前に2Dアートで世界観やキャラクターなどを描くのが主な業務になります。
ただ、日本で良く見るデザイン画や絵コンテとは多少違って、コンセプトアートなどは、すべてのセクションでイメージを共有するための絵(イメージ)なので、キーライトの方向性やそのロケーション、ショットで必要な情報と言うのが、すでにこの段階で決定されていることも多いです。もちろん、制作していく上で変更になって行くこともありますが、皆がまず最初に、これらのイメージを元に3Dの作業に取り掛かります。皆が共通したイメージを持つための重要な役割を果たす職種だと言えます。
Art関係職種色々
-Art Director
アート部門だけでなく、すべての部署においてディレクションを行う職業。日本で言うディレクターにあたる人かな?あくまでも演出やアートのみをディレクションする人。技術的なことに関してはあまり口を出さない。技術的な部分や絵のクオリティに関してはCG supervisorと言う現場監督的な役職が別に存在する。
-Concept Artist
-Storyboard Artist
-Color script Artist
イメージボードやコンセプトアート、ストーリーボードなどを描く職種。プロダクションによっては微妙に呼び方や、業務の内容が異なる場合がありますが、2Dペイントを主な業務としている職種です。
【Modeling Department】
モデリングに関しては大きく分けて二つの職種があります。キャラクターモデラーと背景モデラーですね。基本的には3Dのソフトウェアを使用して、モデリングなどを行うのが主な業務です。
ただ、最近ではさらに分業化が進み、キャラクター(人物、動物)とは別に、プロダクションによっては、クリーチャーを専門にモデリングするチームを持っているプロダクションも存在するようです。
クリーチャーに関しては、人物や動物など既存する物ではないので、リグなども特殊な物になるケースが多いと聞きました。そういう意味で、クリーチャーというジャンルでモデル、リグなどを含めて分業しているプロダクションもあるようです。ただ、現状では極少数のプロダクションだと思いますが。
そして、背景やプロップでも分業化が進んでいて、オーガニックモデラー、ハードサーフェースモデラーと細分化されてきています。ただ、これはワークフロー、効率化の都合上の理由で分業され始めただけなので、実際にはハイブリットにキャラも背景もすべてこなすモデラーもいれば、キャラ限定、背景限定というモデラーも存在します。
大きな枠組みで分ければ、キャラモデラー、背景(小物含む)モデラーの二つに分類することが出来ると思います。
そして、最後にひとつだけ特殊な職種として、Modeling Technical Director、Modeling Technical Artist(またはassistant)というモデリングのデパートメントをテクニカル面でサポートする職種が存在します。
これはモデリングを効率的に進めるためのツールの作成や、ワークフロー上の問題をエンジニアなどと協力して解決したり、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う職種です。
プロダクションによっては、モデラーが兼任するケースもありますが、TD、TAとしてテクニカル面だけのサポートを専属にしているプロダクションも存在します。
Modeling関係職種色々
-Modeling Supervisor
-Character Supervisor
-Environment Supervisor
プロジェクトやプロダクションの規模により一人の場合もあれば、キャラと背景、それぞれにSupaervisorが居て、二人で分割管理しているケースも存在する。Modeling部門の責任者。
-Lead Character Modeler
-Character Modeler
-Creature Artist
基本的には人や動物、クリーチャーなど、キャラクターをモデリングする職業。プロダクションによってはクリーチャーを専門にした部署として、分業しているケースもある。
-Lead Environment Modeler
-Environment Modeler
背景や乗り物、小物などキャラクター以外の物をモデリングする職業。
-Modeling Technical Director
-Environment Technical Director
-Modeling Technical artist
-Modeling Technical assistant
モデリング部門をテクニカルにサポートする職種。また、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う。モデリングのために必要なツール制作や技術的な問題をエンジニアと共に解決したりするのが主な役割。
っとこんな感じで、僕の知る限りの範囲ではありますが、どういった職種があり、どういった役割なのかというのを今後も数回に分けて、紹介して行こうと思います。
※プロダクションによっては、微妙に呼び方や役割に違いがある場合があります。その点をご了承頂き、あくまでも参考程度に読んで頂ければと思います。
プロダクションによっては、呼び方や業務の内容が多少異なるところもあると思います、大まかな感じで紹介していければと思います。
【Art Department】
ざっくりとアートと言う枠組みでまとめてしまったけど、基本的にArt Departmentの中でも職種によって細分化されています。ただ、あくまでもアートワークと言うことで、今回はひとつにまとめての紹介です。
この部署は、いわば3Dの作業に入る前の段階の業務です。実際に3Dで作る前に2Dアートで世界観やキャラクターなどを描くのが主な業務になります。
ただ、日本で良く見るデザイン画や絵コンテとは多少違って、コンセプトアートなどは、すべてのセクションでイメージを共有するための絵(イメージ)なので、キーライトの方向性やそのロケーション、ショットで必要な情報と言うのが、すでにこの段階で決定されていることも多いです。もちろん、制作していく上で変更になって行くこともありますが、皆がまず最初に、これらのイメージを元に3Dの作業に取り掛かります。皆が共通したイメージを持つための重要な役割を果たす職種だと言えます。
Art関係職種色々
-Art Director
アート部門だけでなく、すべての部署においてディレクションを行う職業。日本で言うディレクターにあたる人かな?あくまでも演出やアートのみをディレクションする人。技術的なことに関してはあまり口を出さない。技術的な部分や絵のクオリティに関してはCG supervisorと言う現場監督的な役職が別に存在する。
-Concept Artist
-Storyboard Artist
-Color script Artist
イメージボードやコンセプトアート、ストーリーボードなどを描く職種。プロダクションによっては微妙に呼び方や、業務の内容が異なる場合がありますが、2Dペイントを主な業務としている職種です。
【Modeling Department】
モデリングに関しては大きく分けて二つの職種があります。キャラクターモデラーと背景モデラーですね。基本的には3Dのソフトウェアを使用して、モデリングなどを行うのが主な業務です。
ただ、最近ではさらに分業化が進み、キャラクター(人物、動物)とは別に、プロダクションによっては、クリーチャーを専門にモデリングするチームを持っているプロダクションも存在するようです。
クリーチャーに関しては、人物や動物など既存する物ではないので、リグなども特殊な物になるケースが多いと聞きました。そういう意味で、クリーチャーというジャンルでモデル、リグなどを含めて分業しているプロダクションもあるようです。ただ、現状では極少数のプロダクションだと思いますが。
そして、背景やプロップでも分業化が進んでいて、オーガニックモデラー、ハードサーフェースモデラーと細分化されてきています。ただ、これはワークフロー、効率化の都合上の理由で分業され始めただけなので、実際にはハイブリットにキャラも背景もすべてこなすモデラーもいれば、キャラ限定、背景限定というモデラーも存在します。
大きな枠組みで分ければ、キャラモデラー、背景(小物含む)モデラーの二つに分類することが出来ると思います。
そして、最後にひとつだけ特殊な職種として、Modeling Technical Director、Modeling Technical Artist(またはassistant)というモデリングのデパートメントをテクニカル面でサポートする職種が存在します。
これはモデリングを効率的に進めるためのツールの作成や、ワークフロー上の問題をエンジニアなどと協力して解決したり、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う職種です。
プロダクションによっては、モデラーが兼任するケースもありますが、TD、TAとしてテクニカル面だけのサポートを専属にしているプロダクションも存在します。
Modeling関係職種色々
-Modeling Supervisor
-Character Supervisor
-Environment Supervisor
プロジェクトやプロダクションの規模により一人の場合もあれば、キャラと背景、それぞれにSupaervisorが居て、二人で分割管理しているケースも存在する。Modeling部門の責任者。
-Lead Character Modeler
-Character Modeler
-Creature Artist
基本的には人や動物、クリーチャーなど、キャラクターをモデリングする職業。プロダクションによってはクリーチャーを専門にした部署として、分業しているケースもある。
-Lead Environment Modeler
-Environment Modeler
背景や乗り物、小物などキャラクター以外の物をモデリングする職業。
-Modeling Technical Director
-Environment Technical Director
-Modeling Technical artist
-Modeling Technical assistant
モデリング部門をテクニカルにサポートする職種。また、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う。モデリングのために必要なツール制作や技術的な問題をエンジニアと共に解決したりするのが主な役割。
っとこんな感じで、僕の知る限りの範囲ではありますが、どういった職種があり、どういった役割なのかというのを今後も数回に分けて、紹介して行こうと思います。
※プロダクションによっては、微妙に呼び方や役割に違いがある場合があります。その点をご了承頂き、あくまでも参考程度に読んで頂ければと思います。
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