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2017年1月5日木曜日

【仕事】 新年のご挨拶

新年、あけましておめでとうございます。
今年も一年、仕事に育児に精一杯、頑張ろうと思っています。
本年度も引き続き、ModelingCafeと北田栄二をよろしくお願い致します。







【ここからは独り言】
さてさて、今年は色々な意味で会社としても個人としても飛躍の年にしたいと思っております。
そのためには僕自身、色々なところで新しい取り組みに挑戦することになると思います。

当然、上手く行くこともあれば、失敗することもあると思いますが、とにかく目標に向かって少しでも前進できればと思っています。

今年の目標は「自分にとって新しいことに挑戦すること!」です。
デザイナーとして、スーパーバイザーとして、そして経営者として、常に僕自身は成長し続けたいと思っています。

徐々に、現場作業を離れ、自分自身で手を動かして物を作ることが少なくなりつつある中で
どんな形で現場に関わるのが、自分自身にとってベストなのか?スタッフにとってベストなのか???考えて行かなければ行けないですし、経営者としても、どう会社やチームを運営することがベストなのか?を考えていかなければなりません。

クライアント、ModelingCafe、制作スタッフ、その家族がどうやったら幸せになれるか???
そのための環境はどうすれば出来るのか???本当にそれに尽きると思います。

少しでもそういった環境、仕組みが作れるように、提供できるように、僕自身も日々成長して、新しい事に取り組んでいく必要があると思います。

そして、今年はどんな新しい仕事、新しい仲間に出会えるのか???いまから楽しみです!!!

2016年12月28日水曜日

【仕事】 仕事納めのご挨拶


【仕事納めのご挨拶】
帰国して丸二年が経ちました。今年も信じられないスピードで時間が経過しました。
それでも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」をはじめ良い仕事、良いスタッフに恵まれて過ごせた一年だったと思います。

来年は僕が帰国して3年目です。5ヵ年計画の節目の年です。飛躍の年です!
そのためにはまずは良い仕事の確保!良いスタッフの確保のための、良い労働環境の提供!!!

これらの要素をさらに整えつハイクオリティなアセット、アニメーション、映像を届けられるように頑張ります!!!!

来年も皆様、引き続きよろしくお願い致します!






【ここからは独り言】
僕がMoldeingCafeに合流してから主に重点的に取り組んできたのが、労働環境の改善経営者とスタッフに対する意識改革教育と実践です。
このスタンスは来年もずっと変らないと思います。実際にこの2年で出来たこと、出来なかったこと本当に色々とあります。私自身も学ばなければいけないことが本当にたくさんあります!

それでも少しずつですが、私自身、手応えのようなものを感じ始めています。2年間まき続けた種が芽を出しつつあります。実際に芽が出て、花が咲き、実が実るか???それは来年からの2年間次第だと思っています。

ここまでは順調とは言えないですが、何とか自分が目標としてきた2年間の必要最低限の基礎工事は出来たのかなっと思っています。本当にこれからです。来年以降です。本当に大変なのは!

そのためには今まで以上に「良い仕事」を確保して、それらに必要な「良いスタッフ」を集めるために「良い労働環境」を提供することが必要だと考えています。

本当に本当に来年が僕自身の勝負の年です。しっかり結果が出せるように頑張ろうと思います。
引き続き、関係者各位、外部協力者のご協力を頂きながら、来年の今頃には「良い年」だったと言えるように、来年も一年、精一杯、仕事と家族との時間を楽しみたいと思います!!!

それでは皆様、良いお年をお迎え下さい。

北田 栄二

2016年11月14日月曜日

【仕事】 勤務時間中のBGMとBGVについて

さて、久しぶりのエントリーですね。今年は毎月1回更新すると公言したにもかかわらず、、、この有様です(^^;

さて、本日のエントリーは先日、ツイッターなどでも少し話題になったBGMとBGVについてです。
僕の持論、結論から言えば

「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」

っと思っています。

しかし、この働き方だと諸々問題が出てきます。作業中のBGMやBGVに関しては国内外問わず、規制していないスタジオもあれば、規制しているスタジオもあります。これは考え方、色々な意見、賛否両論あるかと思いますが、僕個人としての考え方は上記で述べた通りです!

とにかく福岡オフィスでは、個々人に最高のパフォーマンスを限られた時間で出してもらうようにしています。では、実際に私が管理しているモデリングカフェ福岡支社ではどうしているか???
  • 作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量。
  • 作業中の映像見ながらの作業は原則禁止。
  • 作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す。
スピーカーからの音楽は日によって流れない日もあったり、なかったりとランダムですが、基本的には何かしら音楽がスタジオ内を流れている上体です。

え!?言ってることとやっていることが違う!!!矛盾してる!っと思った方も多いと思います。
そこで、なぜBGMがOKで、BGVがNGか?を少し僕の経験を交えて説明させて頂きます。

BGMがNGという会社は国内外通じて、僕は経験がありませんので、BGMも禁止しているスタジオは少ないと思います。
では、海外でもBGVがOKで、ながら見作業がOKなスタジオとNGなスタジオがあります。
僕の経験の範囲内ではAnimalLogicはNG(もしかしたら僕のチームだけ?かもしれませんが、実際に見ながら作業してて、コーディネーターに注意されたアーティストが居た)でしたし、DNEGでも作業中のBGVは原則としてNGでした。(実際には、お構い無しで映画とか見ながら作業してるアーティストも多々居た。僕も時々、見ながら作業してました。。。。そして注意された。。。)
Dr.Dに関しては特に規制はなかったです。その代わり、毎日、タップダンスの音がうるさすぎで、、、ノイズキャンセラーのヘッドホンが無料配布されたりしてました(笑

詳しくはこちらの「シンパパ孤立むえん!」 番外編 海外の残業 をご参照下さい。

なので、国内だけでなく海外でもBGVに関しては、意外とスタジオとして禁止しているスタジオも多いのかもしれません。それと同じぐらい許容しているスタジオもあるかもしれません。
ただ、海外の場合は結果が出ない場合は、レイオフと言う可能性もあり、色々な意味で働き方は個人の裁量に委ねられている場合が多いと思います。ただし、海外大手スタジオの場合は、残業できないのでビデオたれ流しで作業してても、定時には帰宅しなければいけない。(クランチタイムを除く)

では、日本での労働環境、就労状況を考えた場合はどうでしょうか???多くのスタジオで残業や休日出勤が行われていると思います。私自身は国内での自身の経験から、生産性の低い働き方、労働環境に疑問を持っていました。
私自身は日本で働いていた時は、BGMもBGVもたれ流しで、非常に生産性が低い働き方としていたと自覚しています。特にBGVは著しくパフォーマンスを低下させます。これは個人差あるかもしれませんが、私の経験談からです。
私たちの仕事は視覚を使います。やっぱり視覚を使う仕事で、視覚の妨げ(ながら見作業)になる事してたら、絶対にパフォーマンスは落としてしまいます。

それが顕著に出たのが、私が初めて海外就労したAnimalLogicでの経験からです。慣れない英語環境、慣れないソフトウェアと言うのもありましたが、ビデオをながら見している余裕はありませんでした。周りのアーティストのスピード、生産性に、ビデオ見ながらの作業では、まったく追いつけませんでしたし、僕よりも若いアーティストがガンガンアセットを完成させて行きます。必然的にBGVは見なくなりました。こういった経験も踏まえて、僕はBGMはOK、BGVは原則禁止にしています。

※誤解がないように言っておきますが、映像見ながらのながらみ作業でも、凄いスピードと生産性でガンガンアセットを仕上げるアーティストが居ますが、、、そういう人は本当に稀です。

さて、話を戻して以上の経験から、僕が自分なりに導き出した答えが、冒頭に述べた


「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」

です。でも、実際に僕が管理している福岡オフィスでは、ある程度、ルールを設けて規制しています。それはなぜか?1個1個説明しますね。

【作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量】
BGMについては、作業に集中するための手段、雑音を防ぐための手段として認めています。
実際にオフィスでも音楽を流しています。ただ、業務の妨げにならないように呼ばれて返事ができる状態を保ってもらっています。人によってはヘッドホンの音量を控えめにしたり、方耳のヘッドホンを外して、呼ばれた時に対応できるようにしたり、色々です。


【作業中の映像見ながらの作業は原則禁止】
これは上記でも述べたとおり、パフォーマンスの低下に繋がると考えているからです。
そして、僕の経験上、国内であるある「どうせ終電まで作業やらないと」みたいな感じで、チンタラ仕事してる風景を将来有望な若い子が古い風習に感化されて、同じような働き方をしてほしくない。そういうメンタリティで仕事してほしくないと言うのが一番にあります。成長スピードに影響出るし、勿体ないというか時間を無駄にしてるんじゃないかっと思うからです。

ただし、ソフトを習得するためのチュートリアルや案件のためのリファレンスであれば、勤務時間中に見る事を許可しています。ただし、作業しながらのながら見は禁止。出来る限り、作業する、見るを分けてもらっています。

【作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す】
これも賛否両論あるかと思いますが、私は会社の雰囲気作りとして、スピーカーから音楽を流しています。どうしても〆切前や作業が立て込んでいる時は、人間イライラしがちです。なので、スタッフの選曲で、色々な音楽を流しています。それでスタッフ間の会話(雑談)のきっかけになればよいと思っていますし、お客さんが来社した時にカフェっぽい雰囲気を感じてもらえれば良いかなっと。

※矛盾するかもしれませんが、雑談することでスタッフのパフォーマンスの向上や業務におけるストレス緩和を狙っています。


まー、会社規模が数名~10名未満であれば、何の規制もなく個々人に裁量を委ねるのですが、会社規模が大きくなるにつれて、個々人に裁量を委ねてしまうと、多くの場合がダラダラ働く人が殖えて、どんどん夜型に移行してしまうという日本特有の現象が起きるのと、定められた時間できっちりと結果を出すと言う働き方を一度、身に着けてもらいたいと言う思いもあり、BGVに関しては、福岡オフィスでは禁止しています。
要はとにかく残業をさせないための手段の1つ、パフォーマンスを向上させるための手段としてBGVを禁止している訳です。本音を言えば、そういったこと全て踏まえて、自立独立してくれれば、言うことないのですが、働き始めて2年未満のスタッフにそれらを求めるのは酷だと言う僕の判断で、規則として禁止しました。全てのスタッフがフリーランス(自分を自分で経営できる状態)になって、自立できれば禁止する必要もなくなるかもしれませんし、そうなってほしいと思っています。

まー、BGM、BGVに関しては人それぞれ、色々と考え方あると思いますが、私自身は自身の経験と国内外の文化、習慣などを考慮して、現状、最良の選択をしているつもりではいますが、、、さてさてどうなりますか(^^;

作業中のBGMやBGVに関しては、色々と意見や考え方があると思いますので、この場が意見交換のきっかけになれば良いなっと思っています。実際に福岡以外の支社ではBGVの扱いに関しては、私自身結果を出せていない部分でもあり、色々な方の意見を参考にしたいと言うのもあります。

2016年5月18日水曜日

【CG】 ディレクションについて 中編

さて、少し間が空いてしまいましたが前回の「ディレクションについて 前編」の続きです。
前回はプロジェクトの性質を見極める事が大事だと言う話でした。

そして、僕の経験上、プロジェクトを炎上させる要因の多くは外的要因ではなく、内的要因で起こる事が多いです。今回はどういったことでプロジェクトが円滑に進まずに混乱してしまうのか?その原因について、今回は僕の経験からいくつかの事例を紹介したいと思います。

プロジェクトが炎上、混乱する要因はいくつもありますが、今回はスタジオ制作現場内、ディレクション(スーパーバイズ)と言う部分にのみフォーカスして紹介したいと思います。

まず、外的要因というのは、具体的な例で言えばクライアントや監督からの要望、クライアントとプロデューサー間のやり取りなど、制作現場以外での問題だと思ってください。

内的要因というのは、制作現場でのチェック体制やスーパーバイザーの指示、制作担当者のミスなど、制作現場内での問題だと思ってください。

最初にも述べましたが、僕の経験上、炎上する案件の多くは、内的要因で起こる事の方が多いですし、正直、外的要因に関しては、制作現場ではどうすることも出来ない部分も多々あるので、今回は内的要因を中心に話を進めたいと思います。


まず内的要因の中で、混乱する原因の多くが制作現場での情報の統制が取れていない案件は制作現場、制作担当者へ混乱を招きます。図の用にクライアント、もしくは決裁権者からの情報統制が出来ていないために、色々なプロジェクトの情報がプロデューサーやコーディネーター、スーパーバイザーなど、各方面から違った情報、同じ情報が別の人からバラバラに制作現場に下りてくるなどは、その典型だと言えます。誰がどういった情報を持っているか?誰も把握できていない状態ですね。

<色々なプロジェクトの色々な情報が入り乱れて制作者に降りてくる状態> 

情報統制を行う場合は、下図の様にマネージメント部門でクライアントからの情報をまとめて、制作に必要な情報を制作現場を統括、仕切るアートディレクターやスーパーバイザーに下ろす。仕様やクオリティなど、制作に直接関係する情報は現場スーパーバイザーが統括し制作担当者へ。スケジュールやタスクの工数などマネージメントに関する情報はコーディネーターに集めて制作担当者に下ろす。っというような体制が理想に近い状態だと思います。

<情報統制が確立され、情報の流れが明確な状態>


また、チェック体制がきっちり確立されていない場合も同様です。社内でのチェック体制が図のような伝言ゲームの様になっていると、決裁権者の意図、ニュアンスが伝わらず、情報や指示が迅速かつ正確に制作者に届かない事が多いです。もちろんプロジェクトの仕様やプロジェクトの方向性を制作現場に示すため、作業を円滑に進めてるため、クオリティラインを統一するためにスーパーバイザーは必要部可決な存在ですが、下図の様な多重ディレクション、多重チェックは制作現場に良い影響を与えません。また、前回のエントリーでも述べましたが、チェックする担当者がそれぞれの主観、趣味趣向だけでチェックを行った場合、制作担当者はチェックのたびに振り回され、クオリティの維持もままならなくなるでしょう。
よく言われるチェックの度に「ちゃぶ台を返される」というやつです(笑
個人的な見解ですが決裁権者以外のチェック、ディレクション(スーパーバイズ)はほとんど意味をなさないし、不毛です。
<多重ディレクションによる無味なチェック>

決裁権者はスタジオやプロジェクトにより異なります。クライアントであったり、社内アートディレクターであったり、スーパーバイザーであったりと異なりますが、下図のような形で決裁権者からの情報、指示を統制するスーパーバイザーを通して、情報の行き来をシンプルにする方が、混乱を招きませんし、必然的に情報がスーパーバイザーに集まるので、制作担当者はスーパーバイザーとのやり取りのみで作業を進められますし、チェックの回数、情報の行き来も必要最低限で抑えられるので、無駄な時間、やり直しがなく、効率的に作業を進められます。制作担当はよりクオリティアップ、作業に集中できる環境を整える事が出来ます。最終的なチェックを行う場合も決裁権者、スーパーバイザー、制作担当者が一同に会してチェックできるのが理想です。また、決裁権者からの修正内容、指示内容を記録として残すこと(ノート)も、プロジェクトを円滑に進めるためには有効な手段だと思います。

<チェック体制をシンプルに!>
このときのスーパーバイザーの役割は主観的、趣味趣向でチェックバックを出すのではなく、決裁権者からの要望を理解して、プロジェクトの方向性(クオリティラインの統一、仕様に沿った作業か?)を示し、制作現場を円滑に回す(適正な作業担当者へのタスク分配、工数確認)ための潤滑油のような役割を担います。そこに主観的趣味趣向が入る余地はほとんどありません。また、制作担当者が疑問に思っていること、作業に行き詰っている時などに、アドバイス(具体的な解決方法、解に導くための作業例、作業手順を紹介する。リファレンスを見せるなど)をするのも重要な仕事です。
しかし、せっかく情報統制やチェック体制がしっかり確立されても前章でも述べたように、クライアントやアートディレクターなど決裁権者からの情報、指示、要望をくみ取れず、主観的な趣味趣向に走ったチェックバックを出したのでは本末転倒です。スーパーバイザーは自分に課せられた役割をしっかりと理解して、案件の性質をしっかりと見極める必要があります。


<補足>
スーパーバイザーの役割はスタジオやプロジェクトにより異なります。また分業されたスタジオでは、各デパートメントでスーパーバイザーに求められる役割も変ってきます。ここで紹介した例は、僕が経験してきた中で、ほんの一例にしか過ぎません。プロジェクトを混乱させ、円滑に進められない要因は外的要因、内的要因を含めて多種多様で複合的に絡んできます。そういったことを理解して頂いたうえで、このエントリーが少しでも皆様の問題解決にお役に立てればっと思い書きました。

さて次回は、僕がディレクション(スーパーバイズ)する上で、実際に行っていること、注意していること、絶対にやらないことなどをご紹介できればと思います。

2016年4月25日月曜日

【CG】 ディレクションについて 前編

皆さんこんにちは!!!本当にこの一年は忙しくて子作り以外は仕事しか出来ませんでした(笑)
今年は育児に仕事に更に励みたいと思います!!!!

さて、新年のご挨拶から4ヶ月が経過してしまいました。。。本当にすいません。そして、年明けてからの4ヶ月は本当に激動でした!!!それでも長く続いた案件を無事に終わらせて、二日後にはじめての女の子出産!!!いやー、めでたいです!!!っと私事ばかり報告してもアレなので、本題ですw

さてさて、今日のお題は「ディレクションについて」です!!ディレクションと一言で言っても色々あるのですが、VFX業界、CGを扱う現場での「ディレクション」について、自分が経験してきたことを元に、僕なりの考えをまとめてみたいと思います。

僕の経験上、ディレクション(スーパーバイズ)する立場の人で炎上案件に陥る傾向は「自分の趣味趣向をディレクションに反映させたがる傾向にあること」これが地味に炎上するきっかけになることが多いです。

ディレクター(Director)とはVFX、CGを扱う海外の現場では、主に監督という意味合いで使われる事が多いです。ところが日本国内では現場のスーパーバイザー(Supervisor)の立場の人に対して、「ディレクター」という使われ方をする場合があります。ここではディレクター(Director)を監督スーパーバイザー(Supervisor)を管理者として表現していきます。

監督と管理者では、そもそもその役割は異なります。そして、現場の多くでは、この役割を混同することで、ディレクション(スーパーバイズ)は方向性を見失う事があります。

どういうことかというと、スタジオや会社によって異なりますが、多くのスタジオや会社は仕事を受注することで運営しています。要は自社コンテンツではない物を作っている訳です。

そうすると、必然的に制作する物の多くは、自分たちの物ではなく、産業、商業的にはクライアント、映画の場合は監督などのために物を作るわけです。その場合、制作現場でディレクションを行う人の立場の人は、ディレクター(監督)ではなくスーパーバイザー(管理者)となります。

ここでスーパーバイザー(管理者)が自分の作品を作る監督のように指示を出し、監督のようにふるまうと、その案件は、炎上する傾向にあると思います。この場合、クライアントや監督と現場責任者で意思疎通が上手く言っておらず、ダブル(2重)ディレクションに陥る場合が多いからです。これは実際の僕の経験による物で、他ではどうか解りません。

※ダブル(2重)ディレクションとは?
制作者が上司、スーパーバイザーの指示通りに制作して、いざクライアントチェックを受けると、全く正反対のことを言われたり、自分の作っていた物が、全く違う方向に向かっていたりする事。



それではスーパーバイザーは、まず最初に案件を炎上させないために、どういったことを考えなければいけないのでしょうか???それは案件の性質です。

①その案件はコンセプトやデザイン画もなく、仕様も無い。全てにおいて方向性を任される案件。
例)映画やゲームのプリプロダクション、デザイン込みのモデリング、コンセプトモデリングなど。


②その案件にはコンセプトアートやデザイン画、仕様があり、作らなければいけない物がある程度明確な案件。
例)映画やCMなどのポストプロダクション、産業系、商業系のCG映像など。

まずは、どちらが求められている案件か?と言うことを最初に判断する必要があります。ここで判断を誤ると、今後のディレクションに大きく影響を及ぼします。

そして、たとえ①の案件だったとしても、自社コンテンツのオリジナル作品でもない限りは、我々の仕事には②の案件の要素を多く含んでいます。このことを忘れてはいけません。
このことを踏まえた上で、次回は自分なりの炎上しないディレクション方法、哲学をご紹介できればと思っています。

本日はここまでw 後編に続く♪



2016年1月4日月曜日

【その他】 新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます!!!本年もよろしくお願い致します!

昨年に引き続き、今年もよりエキサイティングな年にしたいと思っています。
昨年と変わらず皆様のお力添え、ご助力を頂きながら、業界全体を盛り上げて行きたいと思います。
本年度もよろしくお願い致します!!!


オフィスを開いてから、固まった休暇というのはこの年末年始の休みが初めてでしたが
久しぶりに休暇らしい休暇を過ごせました。大阪の実家に帰ったり、北九州の実家に帰ったりと、基本的には実家めぐりの休暇でしたが、孫の顔を見る、祖父母の顔を見ると、無理して連れて帰った甲斐がありました。
今年の4月には第三子を出産予定です。そう言う意味では、本当に公私共々エキサイティングな年になると思います。いや、エキサイティングな年にしてみせます!!!

そう言う意味では、昨年は仕事を最優先にした年でしたが、今年は第三子の誕生と共に公私のバランスを上手くとりつつ、時間をより効率的に使う必要が出てきます。
今年も普段から目標にしているワークライフ、ファミリーライフのバランスを大事にしつつ、業界全体の発展に貢献できればと思います。

久しぶりに長期の休暇だったこともあり、明日からの仕事が楽しみで仕方がありません。プライベートが充実するからこそ、仕事も頑張れるし、充実するのだと思います!!!

今年は個人、会社を通じて、足場を固めつつ、来年以降の飛躍に繋げる大事な年だと思っています!!!本年度も年始から大きな案件、新しいチャレンジが続きます。
会社、個人を巻き込み、大きな新しい渦が巻き起こせるように、関係者、各位のご協力、引き続きよろしくお願い致します!!!!


日々精進!頑張ります。

北田 栄二

2015年6月16日火曜日

【CG】 動機の変遷 中編

さて、前回に引き続き、働く動機の変遷についてご紹介したいと思います。
前回までは学生時代から就職、転職を経て国内での動機の変遷について紹介させて頂きました。

【CG】 動機の変遷 前編

今回は国内を飛び出して、海外就労時の動機の変遷を紹介したいと思います。

ヴィジュアルワークス在籍時の退職直前時期は、とにかく家族と仕事の両立を実現でき、なおかつよりレベルの高い環境、アーティストと働きたい!!!そういう思いが本当に強かったです。 そして、そんな思いが実現できるのは海外しかない!!そう思い込んでいました。また、日本で働くよりも家族で海外に住む方が、家族、僕自身にも良いことだと当時は思っていました。

しかし、実際に海外に出てみると、問題は山積みです。1歳2ヶ月の長男に妊婦だった妻を連れての海外移住。
文化の違いや英語の壁。働く以前に安定して生活をするということが、そもそも大変でした。しかし、そんな大変な生活も徐々に環境になれ、馴染むことができれば、海外に出てきて本当に良かった!シドニーの素晴らしい住環境、労働環境、技術力の高いアーティストに新しい出会い。何もかもが日本では絶対に経験できない素晴らしい経験でした。

僕は今後もずっとシドニーで働ければ、、、そんな淡い期待を抱いていました。しかし、現実はそんなに甘くありませんでした。プロジェクト終了と同時にスーパーバイザーも含めたチームの解散。就労先を探すための就職活動。VISA依存による契約のため、契約の終了は強制帰国を意味します。

しかし、僕はそれでも海外で働きたい!!そう思っていました。理由は単純です。とにかく一緒に働く同僚のレベル、スキル、知識が高い。
(誤解してほしくないのですが、皆がすべてレベルが高い訳ではなく、ごく一部の人がとてつもなく優秀なのです。)
日本ではありえない経験の連続。 労働環境。価値観の違いなどから、僕はどうしても海外就労を続けたいと思うようになっていました。
しかし、妻は第二子を出産直後でしたし、たとえ海外就労が決まっても、次は単身での海外移住と言うことはわかっていました。そして、そんな中、シドニーのDr.D Studiosからオファーが届きました。

僕は海外就労と家族との時間を天秤にかけ、海外就労を選びました。この時点で、私が目指したワークライフとファミリーライフのバランスは完全にワークライフ一色となり、本来の海外就労の目的であったファミリーライフとワークライフの両立という目標からは大きくかけ離れる結果になりました。

もちろん、短期契約だったということもあり、単身での移住を決断したのですが。。。このころから僕は漠然と海外で働きたいという目標から、WETAやILMなど世界で最高のアーティスト、技術者が集まる環境で働きたいと思うようになります。

無事にDr.Dとの契約を終え、数ヶ月家族と日本で過ごすこととなりました。この期間、フリーで少し仕事をしていましたが、実質的には無職です。この時期はいままで過ごせなかった家族との時間を過ごす、そして応募した海外スタジオからのオファーを待つ状況でした。そして、自分の中で期間を設け、年内に海外スタジオからオファーが得られなかった時は、国内で家族と一緒に過ごそう。その代わり、海外スタジオからオファーが来れば、どんな国であれ、家族で一緒に再度、海外移住をするという決断を妻に認めてもらい、ひたすら海外スタジオからのオファーを待つ日々でした。。。。

応募したいくつかのスタジオから連絡があり、インタビューすることになったのは無職を続けて2ヶ月目ぐらいでしたね。念願のWETAからのインタビューです。後を追うようにDNEGからもインタビューの連絡が来ました。この当たりは、こちらのエントリーを読んでいただき、ここでは割愛させて頂きます。

【仕事】 SingaporeとDouble Negative  

そして、結果的に家族でのシンガポール移住を決意し、結婚後、もっとも長い3年間という期間をシンガポールで過ごすことになります。

<前編の動機の変遷まとめ>
単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→中編に続く

<中編での動機の変遷まとめ>
自分が捜し求めていた環境にめぐり合う→新しい出会い、理想の環境、海外就労の継続を望む→ VISAの問題による海外就労の中断→家族との時間を犠牲にした海外就労継続の決意→WETAを筆頭にした海外大手プロダクションへの憧れ、就労を目指す→家族での国内残留か家族での海外移住かの決断を迫られる→海外就労の継続、家族でのシンガポールへの移住を決意→理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→後編へ続く

っト言うことで中編の終了です。後編は理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させ、目標でもあった実写映画、大手海外スタジオでの就労などを経て、海外就労の大きな目的を達成した私自身が、どういった気持ちの変化で帰国を決断し、福岡でオフィスを開くことになったのか?後編ではその当たりの変遷について、ご紹介出来ればと思っています。


2015年6月2日火曜日

【CG】 動機の変遷 前編

さてさて、毎度の事ながら前回のエントリーから、ずいぶんと時間が経過してしまいましたが、久しぶりのエントリーです。
今回のネタはすごく前から、書きたかったネタなんですが、本当に4月以降は時間が作れず、なかなか書く機会がなかったのですが、今回は少し時間を割いて、書いてみたいと思います。

お題は「動機の変遷」です。何をするにも「動機」と言うものがあると思います。例えば、この業界に入って大作に関わりたいとか、クレジットに名前を載せたいとか、海外で働きたいとか、本当に千差万別、色々な動機が、それぞれにあると思います。

そして、それらの動機は人それぞれだと思いますが、どんどん変っていきます。今日は1つの例として、僕のCGに対する動機がどのように移り変わっていったのかを紹介したいと思います。

まず、CGをはじめる最初のきっかけは単純に、これからはパソコン触れないと食べていけないだろう!!!っていう単純な動機からコンピューター総合学園HAL大阪校に通うことを決意しました。

その後、ファイナルファンタジー7(PS)をプレイし、そのムービーに衝撃を受け、3DCGをはじめて自分で作ってみたいと思う。(この時点では趣味の領域を出ることなく、仕事にしたいという思いはない。)

その後もどんどんクオリティが上がるCGムービーを目にすることで、3DCGでご飯が食べたい!これを仕事にしたいっと決意することになった。

働き始めた当初は、好きな仕事でお金がもらえる(当時は大阪の小さな映像プロダクションで賃金も決して高いといえなかったし、エンターテイメントCGとは程遠い建築パースの仕事をしていた。)それだけで、満足できていいました。

しかし、勤続して2年が経過し、徹夜もしばしばある、賃金もそれほど高くない環境に満足できなくなってきている自分が居ました。そんな時、同級生の同僚が会社を辞めて、別のエンターテイメント系の会社に転職したのをきっかけに、当時勤めていた会社から、よりエンターテイメント性の強いゲーム会社や映像会社で働きたいと思うようになりました。

当時は必死で仕事の合間に個人作品をつくりためていましたね。ただただエンターテイメント系の会社で働きたい一心でしたね。エンターテイメント系の会社であれば、賃金は関係ない。とにかくエンターテイメントの仕事がしたい!!ただ、それだけでした。そして上京を決意しました。よりエンターテイメント性の強い会社は東京に集中していたからです。

いくつかの会社に応募して、いくつかの内定を得ることが出来ました。働き始めて初めて自分が選択できる立場になったのです。そして、当時、ファイナルファンタジームービーやファイナルファンタジー10などで、プリレンだリングを主体とした映像専門の部署があるスクウェアエニックスに転職することを決意しました。

当時は何もかもが新鮮で、周りにはレベルの高い人たち。新しいソフト。新しい土地、新しい環境、初めての1人暮らし。ほんとうに右も左もわからない状態で必死でした。特に仕事は他らしいソフトを覚えたり、周りとのレベルの差に危機感を覚えつつ、本当に大変でしたが、すごく辛くも楽しい日々でした。僕がもっともデジタルアーティストとして成長できたのはこの時期だったっと思います。
収入も年々上がっていきましたしね(^_^;)

しかし、そういった状況にすら満足することは出来ませんでした。。。徐々に仕事に慣れ、結婚や出産と言う転機を得て、一度きりの人生、とにかく自分のやりたいことがやりたい。やっておきたい!っていう気持ちが強くなりました。
(正直、職場を変えたいという気持ちも当時はありましたが。。。。このころは本当にいま思うと色々なことで葛藤していました。)

そんな中、色々な人から海外の話を聞き、世界最高峰(技術的に)とされる、ハリウッド映画に関わってみたいという気持ちが強くなる一方で、家族のために生活を安定させ、収入を安定させないといけないという葛藤が生まれまじめたのもこの時期からでした。。。。 (後編へ続く

っという感じで、長くなりましたが動機の移り変わりについて、前半をまとめてみました。

単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→後編へ続く


ここまででも動機がどんどん変っていっていることが解ると思います。後編は海外に出て、帰国して、自分がオフィスを運営する立場に至るまでの変化を紹介できればっと思っています。

2014年12月28日日曜日

【CG】 帰国して感じたこと、、、モデラーとしての役割とアート、デザインの重要性

さてさて、いよいよ今年も残すところあと数日となってしまいましたね。11月末に帰国して、ここ1ヶ月ほどで、幸運にも色々な学校や色々な現場の方々とお話する機会を得る事が出来ました。本当に感謝しています。そして、そういった方々と特にお話をさせて頂いて感じたことを少しだけまとめたいと思います。


以前から薄々感じていたことですが、帰国して多くの方とお話をさせて頂いて確信に変わりました。

私自身、ブログやSNSを通じて、ワークフローやパイプライン、モデリングのHOW TOなどに関して、色々な情報を発信させて頂いていまが、私がブログで紹介していることが「解」だと思われている方が非常に多かったという事です。

これに関しては、私自身にも大きな責任があるのですが、私がここまでブログで述べてきたことの多くが「解」ではなく、多くが一つの例(ヒント)にしか過ぎません。「解」を導き出すための例(ヒント)として、私自身は情報を発信させて頂いていったのですが、私が紹介することを全て正しい「解」だというふうに認識されている事が非情に多く、正直、私自身も少し驚いています。これは私の伝え方にも問題があったと思います。

例えば、私が良く口をすっぱくするほど、紹介しているトポロジーやデータの正確性の話などは、モデリングの本質ではなく、あくまでも基本であり、モデラーであれば知っていて当たり前のことであり、しっかりと気を使う部分であるということです。それは決してアピールポイントではなく、モデラーであれば基本中の基本です。

モデラーの本質はアート的、デザイン的にかっこいい、見栄えのするモデルをモデリングする事が本質(真理)としてあるはずなんですが、そこを取り違えてしまい、デザインやシルエットの前に、トポロジー形成を優先させている。それをアピールポイントとして考えてしまっているモデラー(特に若い学生、経験が浅いモデラーに多い傾向)が非常に多いと感じました。また、色々な方とお話をさせて頂いて、モデリングアーティストではなく、モデリングオペレーターが増えつつあることに、私自身は非常に危機感を感じました。

本来、モデラーは与えられた情報(コンセプトアートやデザイン画、プロット)などから、情報を読み解き、ニーズにあったモデリングを行うというのが本来の形です。全ての情報がそろった状態(細かいデザイン画や詳細なリファレンス写真、三面図などなど)で、モデリングを開始できるプロジェクトなどほとんどありません。存在しない情報をどう読み解き保管するか?というのがモデラーの役割として非常に重要です。その上で、データの正確性、トポロジーの形成などテクノロジーとしての知識や技術も求められます。

映画の仕事に関しても、特に実写系VFXなどはフル3DCGアニメーションに比べて、与えられる情報も少なく、ショット毎のコンセプトアートがあれば良い方です。

そういった限られた情報を元にモデルを完成させるのが、モデラー本来の役割だと私は思っています。そして私の知る限り、そういったアート、デザイン能力に長けたモデラーというのは国内には多かったという印象ですし、かっこいい独創的なキャラクターや背景を作る能力はあったけど、テクノロジー、データの正確性に欠けるというのが、日本人モデラーの印象だと、私は個人的に感じていました。

だからこそ、国内で足りないテクノロジー(ワークフローやパイプライン、マネージメントの題材含む)の部分を伝えたい、学んでほしいという意図もあり、テクノロジー中心のエントリーが多いのですが。。。。そこは、上手く伝えられなかった私の責任でもあると深く反省する部分でもあります。。。。

私自身は「正しい解」を得るよりも「正しい解」にたどり着くためのプロセスが最も重要だと思っています。リアルなキャラクターを作るために、どうすればリアルになるのか?説得力ある背景を作るためには、どういう意図を持ったデザインにするのか?どういったトポロジー形成にするのがベストか?常に正しい解を導き出すために試行錯誤する事で多くの失敗や成功を体験できます。
はじめから正しい解だけを与えられると、何が駄目で何が良い事か?判断する能力が伸びません。結果的に視野も狭くなってしまいます。また「正しい解」というのは、個人やプロダクション、プロジェクトにより異なります。だからこそ、その正しい解にたどり着くためのプロセス(常に試行錯誤を繰り返す事)が重要なのだと私は過去の経験から学びました。

私自身、そういう意図を自分なりに皆さんに上手く伝える事ができていないという確信を、ここ1ヵ月程で得たので、今回はこういったエントリーを書くことを決めました。

今後も私のスタンスは変わりません。常に自分で良い思ったこと、正しいと思った事、間違っているっと思ったこと、悪いっと思った事も同様に情報として発信し続けるつもりです。ただ、私が紹介することの多くがヒントでありほんの一例にすぎません。必ずしも個人やスタジオ、プロダクションにとっての正しい「解」ではないという事はご理解下さい。


年の瀬に話題としてはあまり相応しい話題ではなかったかもしれませんが。。。私自身も新年を気持ちよく向かえ、新しい挑戦に専念するためにも、今年感じたことは今年のうちに!!!文章として残したかったので、ご容赦下さい。

それでは皆様、良いお年をお迎え下さい。そして、新年からも「北田栄二の武者修行」をよろしくお願い致します。

北田 栄二

2014年12月4日木曜日

【仕事】 近況報告 帰国に向けて その2

本日のエントリーは帰国後のことについて、近況報告を兼ねてご紹介させていただきます。
クリエイティブカンファレンス2014でも発表したので、皆さんご存知の方も多いと思いますが、来年からはフリーランスではなく、ModelingCafeの福岡支社代表として働くことになっています。福岡オフィスに関しては、会社の方から時期が来れば、色々とアナウンスがあると思いますので、ここでは割愛させて頂きます。


まずは帰国を決めた理由は以前のエントリーでも紹介してきましたが、一つの事が理由で帰国を決めた訳ではありません。総合的に考えて何が最良か?自分の中で総合的に判断して帰国を決断しました。
正直、海外でのやりのこしがないか?と聞かれると。。。。無いとは言えませんし、出来ることであれば、もう少しだけ海外生活を続けたかったと言うのが本音です。

ただ、そう言う状況で帰国を決めたからには、私自身は初めて海外に出た時と同じような気持ちで、本帰国を決めました。正直、DNEG Singaporeに残るという選択肢もありましたし、LucasFilm Singaporeに移籍するという選択肢もありました。他国で移籍先を探すという選択肢もありました。そう言う中で、自分自身で帰国を決断したのには、それなりの覚悟をもって決断したつもりです。

私の帰国と聞いて、今度はどれぐらい日本で滞在するのだろう?っと思った方も多いと思います。少なくとも今回の帰国に関しては、数ヶ月ということはありませんし、下手をすればフリーランスとして、海外に出ることは二度とないかも知れません。それぐらいの覚悟で今回は本帰国を決断しています。

帰国当初はフリーランスとして、国内外問わずボーダーレスに働く予定でしたが、色々な縁とタイミングがあり、ModelingCafeの福岡支社代表ということになりました。一支社の代表ということで、フリーランスの時ほど、フットワークが軽いわけではありませんが、自分が経験したこと、学んだことを日本のCG業界に何かしらの形で、還元したいという気持ちは今も変わりませんので、仕事やセミナー、ワークショップ、執筆活動、ブログなどを通じて、少しずつでも還元する事ができれば良いと考えています。

また、来年から新しい挑戦を始める訳ですが、僕自身にとって何が原点なのか?何がスタート地点だったのか?もう一度、しっかりと考えて、まずは自分の足元をしっかりと見つめなおして、1歩1歩新しいことに挑戦していければよいのかな?っと今は思っています。まず第一は原点回帰です。

来年からは海外で働く以上の大冒険が始まります。成功するのか?失敗するのか?正直、いまの僕にはわかりません。ただ、出来る?出来ない?ではなく、ぼくの場合はやるか?やらないか?なので、まずは自分自身が納得いく結果が得られるように、新年から全力で頑張って行きたいと思っています。
 
新しいこと尽くめで、まだまだ未熟者ですが、今後も皆さんと一緒に私自身も成長する事が出来れば!!!!っと思っています。日々精進の気持ちを忘れずに、来年も全力で駆け抜けたいと思います!!!!

北田 栄二


2014年10月22日水曜日

【仕事】 近況報告 帰国に向けて その1

さて、今日でシンガポ-ル滞在も残すところ1ヶ月となりました。家族は今月末で一足先に離星するので、今月は引越し作業に子供の卒園式とイベント盛りだくさんです。引越し作業については概ね終了していますが、最後の追い込みという感じでしょうか。執筆作業も大詰めに来ており、こちらも現在、最後の追い込みという感じです。

僕自身は今年の11月で、ちょうど海外生活5年が経過しました。僕自身は正直、もう少し海外生活を続けたいという気持ちもあるのですが、家族を連れて転々と国を渡り歩く生活にも限界がありますし、正直、この5年の経験からNZ以外での就労については考えていなかったので、NZで働けないなら、帰国するのも選択の一つかな?という思いは昨年ぐらいから徐々に芽生えていました。

そんな中で帰国を決めた訳ですが、帰国後の方向性や住む場所なども徐々に決まりつつあります。近いうちに詳細はご報告できると思いますが、すべてが決まった段階で、ブログなどを通じてご報告させて頂ければと思っています。おそらくクリエイティブカンファレンス後ぐらいには、皆様にご報告させて頂けるのではないかと思っています。

12月は引越しや家のことなどもあり、実際に私個人が本格的に活動を開始できるのは来年1月からということになりますが、直近ですとクリエイティブカンファレンスや他セミナーなども色々とお話頂いていますので、年内はセミナーや年明けの本格始動に向けた準備に奔走させられると思います(笑

 という訳で、来月の今頃は日本です。日本を飛び出したときと同じような気持ち、ドキドキわくわくした気持ちで、今は帰国が待ち遠しくてたまりません。

次回更新は帰国後になると思います!待ってろ~~~~~~~~~~!!!JAPAN!!!

2014年9月1日月曜日

【仕事】 帰国のご報告

今日は私事で恐縮なのですが、5年間の海外武者修行(夢半ばですが。。。)終えて、11月末で一度日本に帰国することを決意いたしました。

他国のスタジオやシンガポールに残るいくつかの選択もあったんですが、私が働きたいと常々思っていたWETA、NZへの就労、移住が年内は難しいと言う事と、一度、他国に移動してしまうと家族での再移住、スタジオとの契約の縛りや、子供の小学校入学時期、妻への負担、日本で暮らす両親の事、今後の将来のことなどありとあらゆる部分を総合的に考えた時に、VISAに依存せずに家族が安定して定住できる場所は、やはり日本しかないのかな?という結論に至りました。

長男が小学校に入学するまでの5年という自分なりに限られた時間を設定し、海外就労を続けてきました。今年が家族で他国に移住できるライスとチャンスだった訳ですが、欲を言えば、もう少し海外就労を家族で、特にNZで続けたかったと言う気持ちは強く残りますが、これっばっかりは自分の実力、タイミング、運が大きく影響してしまうので、仕方がないかなっと思います。ただ、夢の実現が絶たれた訳ではないので、今後もチャンスがあれば、自分の夢の実現に向かってチャレンジは続けていくつもりです。

また、私自身は今後もフリーランスとして国内外問わず、仕事は続けていきます。余程のことがない限りは、当面は日本に活動の拠点を置き、私自身を必要としてくれるスタジオ、プロジェクト、仕事仲間、出向、在宅業務など雇用形態に関わらず関わっていければっと考えています。もちろん、海外へ行く必要があれば、1年以内の短期、仕事や内容次第では前向きに検討し海外で再び就労する可能性もあります。(この場合、おそらく単身での赴任という形になると思いますが。)

いくつかのスタジオ、教育機関などからすでに仕事のお話を頂いていますが、具体的なことは何も決まっていないので、11月以降の仕事に関しては全くの白紙で、何も決まっていない状態です。

私自身は出来る限り多くのスタジオ、教育機関などを回って、色々とお話を聞いてみたく思っていまします。また、僅か5年程度の海外就労経験ですが、私が海外就労で得た知識や経験も出来るだけ、何かしらの形でスタジオ、教育機関、個人に向けて還元できればと考えています。もし何かしら私にご興味、お仕事の依頼などありましたら、当ブログのメールフォーム、もしくはeiji0915アットgmail.com(アットを@マークに変換)にご連絡頂ければっと思います。私の方からもスタジオ見学、学校見学のお願いをさせて頂きたいと思っていますので、その際は、ご協力頂ければ幸いです。

まだまだ夢半ば、武者修行中の身ですが、今後ともよろしくお願いいたします。




2014年6月18日水曜日

【CG】 SHOWREEL 2014

さて、本日は3年ぶりにデモリールを更新しました。
詳細は下記リンクのVIMEOをご覧ください。 (画像クリックしてください。)


 Eiji Kitada Show Reel 2014



不特定多数、業界に全く関係ない方が自由に閲覧できるのは好ましくないというスタジオからの要請により、デモリールにパスワードを設定させて頂きました。閲覧希望される方は、メールフォームよりご連絡ください。スタジオからの話では、基本的にデモリールの作成はリクルートのみに使用可で、WEBなどにUPする場合も原則としてリクルート活動のみ対象とするそうです。(2014/07/07 追記)

今回のリールは現スタジオとの契約の都合上、ブレイクダウンを画像で公開する事が出来ません。ここで公開されているDNEGのショットはファイナルのみとなります。しかし、それだとお前どこ担当したんだよ!!!!!ってなると思いますので、こちらのブログにて日本語のブレイクダウンを掲載させていただきます。

※制作時間は1日の労働時間を9時間と換算し、ファーストパスまでの制作期間であり、リテイクを含む完成までの制作期間ではありません。


The Hunger Game : Chatching Fire Avenue Shot (0m0s ~ 0m22s)
このショットの背景は5人のモデラーによって手分けして作られました。僕が担当したのは中央半円系の建物と中央大通りの左右にあるメインの両建物です。これらの建物はこのシーケンスにおいて、最もクローズアップになる重要な建物です。遠方の建物は他のモデラーによって作られています。

Modeling: 5 days for 1 hero modeling
UV layout: 3 days for 1 hero building

Godzilla las Vegas Destruction Shots (0m23 ~ 0m26s)
このショットのモデリングは二人のモデラーによって作られています。一人がラフモデルで建物の位置を配置しレイアウトし、僕がそれらのラフの建物をレンダリング用のハイモデルに作りかえ、壊すという作業をしています。ただ、このショットはマットペイントによってペイントオーバーしているので、プレート、3Dオブジェクト、デジマットの混成ショットになっています。とはいえ、建物の壁面以外はほぼ3Dオブジェクトです。このショットはトレーラーにも使われているキーショットです。

Modeling: 2 days for 1 destruction modeling
UV layout: 1 days for 1 building

Godzilla las Japanese City Shots (0m27s ~ 0m33s)
このショットも前のショットと同様にプレート、3Dオブジェクト、デジマットの混成ショットです。担当したモデラーは私一人だけです。
私が担当したモデルはカメラ手前の虎ノ門ヒルズの壊れモデルと画面中央のツインタワーの壊れモデルです。これら二つのビルに覆いかぶさるつたの葉などすべて3Dオブジェクトで作られています。遠方のビルはデジマットによるペイントオーバーです。

Modeling: 5 days for 1 hero destruction modeling
UV layout: 3 days for 1 hero building

Godzilla Aircraft Carrier Shots (0m34s ~ 0m41s)
このショットでは手前ヘリコプターの後ろにある空母の艦橋とF18スーパーホーネットのモデリングを一人で担当しました。

Main bridge 
Modeling: 10 days
UV layout: 5 days

F18 super hornet 
Modeling: 7 days
UV layout: 3 days 

The Dark Knight Rises Final battle shots(0m42s ~ 0m51s)
このショットは私がDNEGで行ったはじめてのプロジェクトです。ショットの建物は5人のモデラーによって作られています。僕が担当したのはリードモデラーとして、モデリングワークフローの組織化とUVレイアウトの正しいやり方をチームメンバーに伝えることでした。5つあるヒーロービルディングの4つをモデリングとUVレイアウトの担当として、最終的な仕上げを担当しています。この頃はモデラーは二人しかいなかったので、自分が作業すると言うより、チームメンバーにノウハウを教える作業の方が多かったです。

Modeling: 15 days for 1 hero modeling
UV layout: 5 days for 1 hero building 

Legend of the Guardians(0m52s ~ 1m03s)
このプロジェクトは僕が始めて関わったハリウッド映画でした。何もかもがはじめてて、非常に苦労した記憶も良い思いでです。このシーンの背景は2人のテクスチャーアーティストによって作られました。僕が担当したのは、中央の大きな木を除く、会議室すべてです。

また、ストーンパレスと呼ばれるアセットの玉座や壁面の岩などのUV、スカルプト、テクスチャー、ルックデブを担当しました。ストーンパレスは4人のテクスチャーアーティストが作業を分担して制作しました。

Parliament Room
Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 20 days for the parliament all walls,ceiling and some props.
UV layout: 10 days for all my asets

Stone Palace
Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 3 days for 1 assets of rocks.
UV layout: 1 days for all rocks
 
Godzilla nuclear Submarine Shots (1m04s ~ 1m20s)
このショットに使われている原子力潜水艦は2人のモデラーによって作られています。メインシェイプを一人が担当し、僕が担当したのは後尾スクリューから艦橋にかけてのディティールアップと仕上げ、UVを担当しています。

Modeling: 5 days
UV layout: 2 days

Fast and Furious 6 Crash Car Shots (1m21s ~ 1m27s)
このプロジェクトに登場する2種類の車をモデリングしました。ロードスターとシエトロンです。
このシーケンスでは、どの部分も一瞬ですが、カメラにすごく近づくので、エクステリアはもちろん、インテリアや背面のサスペンション、タイヤの溝まで細かくモデリングされています。

Hero Road Star
Modeling: 10 days
UV layout: 3 days

Citroen Xsara
Modeling: 5 days
UV layout: 2 days

Total Recall Passenger Bay Shots (1m28s ~ 1m33s)
このショットに登場するパッセンジャーベイと呼ばれる、サイボーグたちが座っている部屋、すべてのモデリングを一人で担当しています。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

The Bourne Legacy Drone Landing Shots (1m34s ~ 1m43s)
このプロジェクトでは映画前半部分で非常に重要なアセットである無人戦闘機のモデリングとUVを一人で担当しました。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

The Bourne Legacy Larx Crash Shots (1m44s ~ 1m46s)
ラークスと呼ばれる殺し屋のデジダブルをモデリングしましたが、担当部分は体のみで、顔は別のモデラーが担当しています。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

Happy Feet Two(1m47s ~ 1m54s)
エンペラーランド中央のハブのスカルプト、テクスチャー、シェーディングを担当しました。その他にも多くの背景のスカルプトとテクスチャー、シェーディングを担当しました。また、レンダリングのためのアセットのクリーンアップやトラブルシュート的な役割も同時にこなしました。

Software: Mudbox, Mari and Photoshop
Texture and Sculpt : 10 days

Legend of the Guardians Class Room Shots1m55s ~ 1m59s)
このショットでは主に背景の教室ではなく、教室内の椅子や机、マップボードなどのプロップのスカルプト、テクスチャー、UVをすべてを担当しました。

Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 5 days for one prop.
UV layout: 2days for one props.
  
Godzilla Vehicles (2m00s ~ 2m13s)
ゴジラでは大小含めて40以上の小物や乗り物、建物などを担当しましたが、紹介できるのは極一部です。

Japanese Fire truck 
Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

Monorail include interior 
Modeling: 10 days
UV layout: 4 days


以上がデモリールのブレイクダウンになります。日本語のブレイクダウンを用意していなかったので、自分で書いた英文を読みながら書き起こしたので、なにやら文面が直訳っぽくて怪しいですが 。。。。(^^; 気にしないでください。

あ。。。。本当はブレイクダウンを含めたデモリールをアップしたかった。。。ま、契約なので仕方がないのですが。

2013年8月12日月曜日

【仕事】近況報告 シンガポール編 その2

月日の流れるのは早いもので、前回の更新から早くも1ヶ月が経過してしまいました。
今月、シンガポールではラマダン明け(マレー系の断食明け)や国立記念日など、夏の長期休暇シーズンということもあり、多くの同僚が夏季休暇を楽しんでいます。僕も先週は1週間ほど休暇を頂きました、羽を休ませて頂きました。

さてさて、今回も近況報告ということで、いくつか僕が携わった映画の新しいトレーラーが発表されましたので、少しご紹介させて頂ければと思います。

まずは今年11月に全米公開予定のThe Hunger Games: Catching Fireです。

IMDB : The Hunger Games: Catching Fire


こちらの映画では主に背景の建物をメインに作業させて頂きましたが、その他にもプロップやデジタルダブルなども担当させて頂きました。本編公開までに、もう1本ぐらいはトレーラーが出るかもしれませんね。


もう一本が来年5月16日に全米公開予定のGodzillaです。

IMDB : Godzilla

こちらの作品では多くのメインプロップを担当させて頂ていますが、トレーラーなどの詳細はコミコンで発表されたトレーラだけで、WEB公開などはされていません。今後の続報に期待していてください!


最後は今年、12月21日(土)から全国公開予定の永遠のゼロです。

OFFICIAL : 永遠のゼロ



こちらの映画ではstudio Picapixels(代表:帆足剛彦氏)のお手伝いという形で、少しだけですがモデリングとテクスチャーのお手伝いをさせて頂きました。
本格的にお手伝いさせて頂いた日本の映画としては、初めての作品になります。
また、僕がスクエニ時代に最も影響を受けた林隆之氏との久しぶり同一作品参加ということで、僕自身も劇場公開が最も楽しみにしている邦画の一つです!

これらの作品は、劇場公開まで、まだ少し日がありますが、ぜひぜひ劇場で楽しんで頂ければと思います。



今月も非常に忙しい日々が続きそうですが、引き続きお仕事頑張りたいと思います。
ではでは。

2013年6月4日火曜日

【仕事】近況報告 シンガポール編

前回の更新から丸々1ヶ月が経過してしましましたが、今回は色々と近況報告も兼ねたエントリーになります。

時の経過は早いもので、僕が海外に出て4年、シンガポールに来星して、早1年半が過ぎました。
地味に、家族一緒に暮らせた国と言うことでは、最長の国となりました(笑
結婚して5年が過ぎましたが、当初は家族で一緒に過ごす時間が欲しくて、海外に飛び出しましたが、最初は国をまたぐ引越しに次ぐ引越し。
次男の出産などもあり、ここ5年で家族で腰を落ち着かせて一緒に暮せた時期は、ほとんどありませんでした。

そういう意味では、シンガポールでは家族と共に時間を共有し、仕事も充実していて、本当に公私共々、充実した日々をおくれています。
シドニーでの生活も本当に充実していましたが、次男の出産もあり、家族で一緒に暮らせたのはわずか4ヶ月のみ。。。(^^;
(また、機会があればシドニーの友達たちには会いたし、チャンスがあればもう一度くらいオーストラリアで生活してみたいかなって思えるぐらい、住環境は素晴らしい国です!!)

さて、そして本題の近況報告です。
無事にfast and furious 6(邦題:ワイルドスピード・ユーロミッション)の納品も無事に終わり、現在、全米にて絶賛公開中!しかも、全米ラインキング2週連続1位を獲得!!!日本国内では7月6日から全国公開となります。(詳細は以下)

Fast & Furious 6(IMDB)

Fast & Furious 6 Offical web site 

ワイルド・スピード・ユーロ・ミッション(日本語公式サイト) 


  
そして現在も来年5月14日全米公開のハリウッド版ゴジラの制作に従事していて、日々忙しくも充実した日々をシンガポールの地で送っています。

Godzilla(IMDB)

また、ゴジラだけでなく他にも発表されていない大作も目白押しで、年内は相当忙しくなることが予想されます。

夢であるハリウッド映画、しかも大作に続く大作!に関われて、自分の夢を現在進行形で実現している訳ですが、まだまだ夢半ば!!!!!これからも自分の目標に向かって、今以上の幸せな家庭を築くためにも日々精進ですね!!!!

なんだか映画の宣伝っぽいエントリーになってしまいましたが、自分が大切にする幸せな家庭という軸がぶれることなく、仕事に育児、趣味に今後も励んでいければなっと思っています!!!

2013年4月28日日曜日

【CG】 夢・現在進行形!

さてさて、本日のブログエントリーは少々、長くなってしまいますがお付き合い頂ければと思います。
とりあえず、今回は報告させて頂きたいことが2つあります。

1つはKobe Studio Seminar for studiesの外部アドバイザーとして、映像表現以外でのCGの可能性や教育など、様々なワークショップ開催のためのアドバイザーとして就任することとなりました。
今後はKobe Studio Seminar for studiesを通じて、CGの今後の可能性、後身への指導、情報提供など積極的に協力できればと思っています。

Workshopの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/workshops_s.html.ja
Talkの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/talks_s.html.ja


<過去にご協力させて頂いたワークショップ>
ワークショップ: A world of computer graphics and their perspective
-CG業界で働いていくこと-



もう1つはCGとはまったく関係ない私事のですが、シンガポールにあるGLOBAL FOOTBALL ACADEMYというサッカースクールにお父さんコーチとして参加させて頂くことになりました。
サッカーを通じて人に”教える”(教育)という部分を自分なりに成長させていくことが出来れば、今後のCGの分野においても、後身の指導、教育という部分に必ずプラスになるのかなっと考えています。

さてさて、ここからが本題ですが、僕自身も海外生活4年目を向かえ、ようやく日本で働いている感覚と同じ感覚で海外でも仕事が出来るようになってきました。
そんな中、夢・現在進行形と言うことで、現在はであったハリウッド映画に携わることが出来き、中でも大好きな実写系ライブアクションを中心に関わらせ頂いていますが、更なる自分自身の成長、更なる夢の実現に向けて、5月から自分なりに色々な部分で新しいことに挑戦していこうかと思っています。

【仕事:行動力】
今までは色々なことを考慮して、自分なりに無理がない程度にフリーランスの仕事をこなしてきたのですが(お断りする案件も多々ありました。)、5月からはリミッターを外して、がむしゃらに今まで以上に積極的にフリーランスの仕事に取り組んでいこうかと考えています。理由は色々とあるのですが、将来のことを考え、更なるスキルアップと日本の個人、企業との更なるネットワークの構築、強化が目的です。今後は今まで以上に積極的に行動して行ければ!!!もちろん、 DNEGの仕事に影響が出ない範囲でですが。


【教育:後身の指導、日本への知識、技術提供】
シンガポール、日本で学生、プロの方を対象としたセミナーをいくつか開催させて頂きましたが、今後は今まで以上に、後身の指導、教育、日本への技術、知識提供を積極的に行っていこうと考えています。これに関してもいくつか理由があるのですが、一つには日本の状況があります。
海外の学生と日本の学生のレベルの差が眼に余る部分もあり、 Digital Artistへのなり手が減少傾向にあると言うことで、少しでも日本の学生がCG,ゲーム業界に興味を持っていただけるように、色々な部分でご協力できればと思っています。そのためには自分も教えるという部分で、今まで以上に勉強していかないといけない!そういう思いもあり、Kobe Studio Seminar for studiesの外部アドバイザーや分野は違えどGlobal Football Academyのコーチを通じて、色々と成長できればっと考えています。


【将来:更なる夢の実現へ向かって!】 
僕自身、ハリウッド映画に携わると言う最初の夢が叶ったとは言え、まだまだ現在進行形で、更なる夢の実現へ向けて、色々と成長していかないといけないなっと思っています。DNEGとの契約がまだ残っていますが、契約終了後、DNEGとの契約を延長しシンガポールでの生活を続けるのか?夢であったニュージーランド・WETAへの就労を目指し再挑戦するのか?はたまた日本に戻り行動を起すのか?現段階ではまだまだ解りませんが、どの道に進むにしても、自分の成長と言うのは必要不可欠です。そのためには業界にとらわれない人材ネットワークの構築、自分自身のスキルアップや教育、指導して行くための教養、のうはうも学ばなければいけません。まだまだ夢・現在進行形です!!!

今後も自分の夢、野望実現のために頑張っていきますので、ご協力、応援して頂ければっと思います。

5月からは、更に業務が多忙を極めると思いますので、更新の頻度が落ちてしまうかもしれませんが、今後とも北田栄二の海外武者修行をよろしくお願い致します!!!

2013年4月23日火曜日

【生活】なぜ海外就労にこだわるのか?なぜ海外就労を続けるのか?

国内で働く人、国外で働く人、人それぞれ色々な理由があると思います。そんな中、なぜ僕が海外就労にこだわるのか?なぜ今の状況で海外で働き続けるのか?その辺を順を追って、今回のエントリーではご紹介できればと思います。

理由は色々とあるのですが、一番大きな理由は生活スタイルですね。日本と違い、海外のプロダクションでは労働時間がそれなりに管理されているので、平日の夜、週末はほぼ確実に家族と自分の時間が確保できます。もちろん、締切直前は別ですが。
なので、仕事が終わった後に、家族と過ごすこともできるし、週末や平日の夜は趣味やフリーランスの仕事をすることも出来ます。会社に拘束される時間が少ない!自分の時間が持てる!というのが、一番大きいです。

これが僕が海外就労にこだわり、海外で働き続ける一番大きな理由です。
残念ながら、この点に関しては、僕の知る限り、まだまだ国内では実現できないのが現状です。(起業したり、在宅で仕事をする場合は別ですが。)


次に大きな理由がプロジェクトとプロダクションです。プロジェクトの規模や予算、アーティストのレベル、スーパーバイジング、タスクマネージメントなど、日本では絶対に学べないことがあるということが非常に大きいです。僕の中で、常に向上したい、学びたいという強い欲求があります。これを満足させるためというのも一つの理由かもしれません。

またアーティストやプロダクションのレベルも日本に比べて高いです。(アーティスティックな分野とテク二カルな分野に両方に精通しています。)
日本も個人レベルでは、海外のアーティストと遜色ないと思いますが、プロダクションレベルになった時に、非常に大きな差があると感じています。
全体的に粒が揃った日本で学ぶよりも、日本人よりも下手な人も圧倒的に多いが、飛び抜けて上手い、すごい技術、知識を持ったアーティストも大勢います。そういう意味では、個を磨くためには、日本よりも海外の方が、より個を磨く、新しい知識、技術を習得するチャンスは多いのかな?という理由もあります。


そして、最後の理由は出会いとネットワーク(人脈)の構築です。海外で働いていると色々な国籍、人種の友人が出来ます。異国で出会う日本人も大勢います。こういった人たちとの出会いや、違った環境、文化に実際に触れて、そこで生活することで、日本では得ることが出来ない多様性に触れることが出来ます。

これは将来、自分が起業するにしろ、会社で勤めるにしても、多様性と今までに培った人脈は必ず、自分の将来の役に立つと思っています。
特に海外で働き続ける場合、人脈という名のネットワークは必要不可欠です。特にここ最近のVFX事情を考えると尚更だと思います。こうしたネットワークの形成と自分自身の価値観に多様性を持たせるために、もう少し自分なりに納得するまで、海外就労にこだわって働いてみようかな?っと考えています。

もちろん、海外で働き続けることでデメリットもあります。海外でのコネクションが出来ても、日本国内でネットワークが構築できなかったり、いざ本帰国っとなった時の職場の確保です。この辺は今後の僕の課題でもあるのですが、フリーランスの仕事を通じて、この問題には取り組んでいければなっと!!他にもデメリットは多々あるのですが、今回は割愛。詳しくはこちらをご覧下さい。

【仕事】 海外就職のデメリットとリスク

今のところ、この3点が、僕が海外就労にこだわる大きな理由ですが、必ずしも正しい選択か?と言われると疑問符がつきます。ここ最近のVFX事情から、実際に幾人かの友人が本帰国を決め、日本での再就労を決断した人もいます。
どういった選択が正しいのか?置かれた状況、本人の意思によって異なると思いますが、僕自身は後悔がない選択を今後もしていきたいなっと思っています。

次回エントリーは5月を予定しています!
自分なりに新しいチャレンジを始めるので、そのご報告ができれば良いのかなっと思っています。ご期待下さい。

2013年2月18日月曜日

【CG】将来のCG業界について自分なりに考えてみる

前回のエントリーに続き、自分なりに将来のCG業界について考えをまとめてみました。
※今回のエントリーはあくまでも、僕の主観的な考察、考えを整理したものであり、必ずしも僕の見解が、業界全体の変化を正しく表現されたものではないことをご理解ください。


【税制優遇について】
税制優遇については、正直、今後どうなっていくのか?まったく想像がつきません。今後もしばらくは税制優遇による、プロダクション誘致、撮影誘致など各国のチキンレースが続くのか?それとも縮小、廃止の傾向を強めていくのか?ただ、僕個人的には州や国が赤字を出してまで、誘致する意味はないと思うので、ニュージーランドやロンドンなど、経済的な部分で赤字になっていない国以外は、今後は縮小傾向になっていくんじゃないのかな?っと予想はしていますが、本当にまったく想像がつきません。

【アメリカについて】
前回も言いましたが、僕はアメリカでの就労経験がないので、なんとも言えませんが、一度アウトソースされ、同じようなクオリティが諸外国でも作れることが証明されてしまった現在では、アウトソースの流れは変わらないと予想しています。これは税制優遇の有無に関わらず、今後もアウトソースは続くと思います。”覆水盆に返らず”という言葉があるように、一度流れ出た仕事はおそらく戻ってくるのは難しいでしょう。また、一度下がったコスト(厳密には映画のバジェット自体はそれほど変わっていない)を、元の価格に戻すのは非常に困難だと言わざるをえません。
ただ、アメリカでは一部アーティストやプロデューサーなどが中心になり、海外で制作されたショット、映画に関してはインポートタックス(輸入税)を課そうという動きを国に働きかけていると聞いています。これは友人から聞いた話なので、実際にこういった動きが本当にあるのか?どうか?信憑性は定かではありませんが、もし海外で制作された物に対して、輸入税を課せられるのであれば、税制優遇で制作費を安く抑えられたとしても、輸入税を課せられることで相殺となれば、仕事の一部はアメリカに戻ってくる可能性もあると思いますが、それも仮定の話なのでなんとも言いがたいのが現状です。


【諸外国プロダクションの動向】
税制優遇の有無に関わらず、今後もアウトソースは続くと思うので、諸外国のプロダクションはいかに限られた牌(アウトソースされる映画、ショットなど)を受注できるか!?ということが集点になってくると思います。
現在は、税制優遇を背景に、優遇税率の高い国、州、都市に集まる傾向がありますが、税制優遇次第なので、今後、どうなっていくかは解りません。税制優遇をやめれば、一気に仕事を失い、閉鎖されるプロダクションも増えてくるでしょう。今後、諸外国のプロダクションの競争は一層激化すると予想されます。その分、海外就労を目指す方のチャンスは増えるかもしれません。


【日本のプロダクション事情】
日本のプロダクション事情に関しては、外資を取り入れている、海外コンテンツを主に制作しているプロダクションは少なく、海外のVFX事情に比べて、仕事の量や会社の数というのは安定しているように思います。ただ、今後も同じように仕事が安定してあるのか?というと、僕はそうは思っていません。
そういう意味では、日本のプロダクション事情は転換期に来ているのだと思います。海外市場を見据えて、海外資本、コンテンツ、技術、知識、フローなどを積極的に取り入れていく、海外市場型のプロダクション。
もうひとつは、国内市場を押さえつつ、国内のコンテンツを海外市場で売ることで、外資をっと考えている日本発海外市場型のプロダクション。
最後は、国内市場に集点を当てた、国内市場型のプロダクション。

(アニメ系プロダクションに関しては専門知識も就労経験も無いので割愛させて頂きます。)

どれも一長一短で、どの選択肢が正しいのか?という判断は出来ませんが、上記のようなプロダクションが今後は増えていくのでは?っと僕自身は考えています。

【海外在留アーティストについて】
僕も含めて、海外在留アーティストの方々の多くは、最終的には帰国して日本で働きたい!っと考えている人が多いと聞きます。特に家族を持っておられる方は、そういった意識が年々強くなってきているのではないでしょうか?
今までは一つの国で、腰を落ち着かせて仕事を出来ていた人たちも、今後は家族を連れて、異国を転々とする生活を強いられることになると思います。現に去年、今年に入って続々と友人が日本への本帰国を決意し、日本のプロダクションで働きまじめました。今後もこういった流れは続く反面、国外へ飛び出すアーティストも増えてきています。帰国する人、海外へ出る人、アーティストが流動するのは、日本の業界にとって非常にプラスになると私自身は考えています。

また、日本への本帰国を本格的に考えている、海外在留アーティストの方(本気で考えている人たち)は、出来る限り早い段階での本帰国が良いのでは?っと僕自身の主観ですが、そう感じます。
今のタイミングであれば、海外からの技術や知識を持ち帰ることが出来る人は重宝されますし、海外市場型のプロダクションでは非常に重宝されるでしょうし、自分自身の経験や知識も活かせると思います。数年後に本帰国を決めて、帰国された方よりは日本への職場の慣れや、ポジションなどを考えれば、早い段階で本帰国を決意されるのも間違った判断ではないと思います。


僕自身はまだまだ本帰国の意思はないのですが、早い段階で本帰国することが、その人にとって良いのか?悪いのかは?各個人の環境やケースによりけりだとは思います。この辺の判断も非常に難しいところだとは思いますが。。。。


ただ、海外でしか就労経験がない海外在留アーティストの方が日本のプロダクションにフィットするまでには、時間と慣れ、忍耐が必要になると思います。組織かされた国内プロダクションでも、海外の組織化されたプロダクションとは大きく異なります。自分の話している事が理解されず、話が成り立たない場合もあります。また、日本のプロダクションでも海外在留アーティストを雇う場合は、外国人を雇うのと同じような感覚で雇う気構えが必要かもしれません。


次回エントリーでは、 僕が現在も帰国をせず、なぜ海外就労に拘るのか?なぜ海外就労を続けたいのか?その理由と現在の心境をまとめられればっと思います。

2013年2月13日水曜日

【CG】現在のCG業界について自分なりに考えてみる

本来なインタビュー総括を予定していましたが、今回はR&Hの倒産、ドリームワークス
のレイオフなど、近年、業界全体の急激な変化が起こっています。今回のエントリーでは業界全体の動向について、自分なりの考えを整理したいと思います。

※今回のエントリーはあくまでも、僕の主観的な考察、考えを整理したものであり、必ずしも僕の見解が、業界全体の変化を正しく表現されたものではないことをご理解ください。

【R&H社倒産について】
まずR&H社の倒産について。これは先日CH11を申請したDigital Domain(以下DD)やDisnyに売却されたLucasFilmGroupとは状況が異なります。
DDの倒産は本来の業務とは別の部分が原因での倒産のため、運営、経営する部分に責任が起因しての倒産ということが推測できます。またLucasFilmに関しても、業績悪化による売却、買収という訳ではないので、R&H社の塲合とは大きく異なります。

それでは今回のR&H社の倒産は何を意味するのか?R&H社は純粋にVFXの受注を行なうことで経営を行なってきた会社の一つです。添符したDEMOREELを見て頂いてもわかると思いますが、R&H社のVFXのレベルは世界でもTOPクラスのスタジオです。経営に関しても、毎年コンスタントに映画の受注に成功していました。そんなR&H社の倒産が何を意味するのか?

 Rhythm and Hues Studios - Demo Reel 2012

これはあくまでも、僕個人の見解ですが、FVXの純粋な受注(税制優遇によるタックスオフセットが無い場合、他からの制作費、資本援助がない場合)だけでは、スタジオが経営を維持出来ない事を意味していると思います。
現在、多くのプロダクションでは税制優遇による資本援助(一部制作費を国が負担する形で)を受けてプロダクション経営、仕事の受注が成り立っています。
僕が現在勤務しているDoubleNegativeも例外ではありません。イギリス政府からの税制優遇を背景に、イギリス係プロダクションは仕事の受注に成功しています。
もちろん制作を依頼する製作会社、配給元も税制優遇をすでに予算に組み込んでいます。


【税制優遇について】
税制優遇は代表的な国で言えば、ニュージーランド、オーストラリ、イギリス、バンクーバー、シンガポールなど、タックスオフセットの%は違えど、多くの国で実施されています。ある国でも制作費の3割から4割を負担する国もあります。しかし、この税制優遇は未来永劫続かないと僕は考えています。

現在、税制優遇を背景に制作コストをどこまで下げられるか?という各国プロダクションのチキンレースが続いています。制作費を下げないと、仕事の受注すら困難な状態です。したがって、R&Hの様に堅実な経営をしていても、制作費を下げざるを得ないというのが現状でしょう。言うなれば、仕事をすればするほど赤字が出るよいう訳です。しかし、仕事を受注しないと収入を得られない→制作費を下げて仕事を受注→結果、採算が取れずに経営悪化という悪循環が続いているのだと推測できます。

現にカナダのBC州では税制優遇を行うことで、去年は大きな赤字を計上してしまいました。そのため、BC州では映画産業への税制優遇を縮小、廃止するか?という議論が上がってきています。それに対してSaveBCと言うように、税制優遇を継続して欲しいというアーティストの署名活動も行われています。即廃止という訳ではないでしょうが、本来、税制優遇の目的は映画を誘致することで、州や自国に雇用や外資を産み、産業を発展させるのが目的の一つです。しかし、産業が発展しても、州や国の財政を赤字にしてしまい、財政っを今後も圧迫し続けるのであれば、長くは続けることはできないでしょう。そういう意味で、税制優遇は未来永劫続かないでしょう。


【アメリカについて】
アメリカ本土については、僕自身、就労したことがないので、詳しい状況、詳細は情報集した結果から、推測するしかありませんが、僕が考えていた以上に深刻な状態にあるように思います。元々、数年前からアウトソースが主流となり、大小含めて多くのスタジオが閉鎖を余儀なくされました。

今回のDWのレイオフ、R&H社の倒産に伴い、少なからず僕の友人の幾人か(日本人、外国人含め)が職を突然失いました。アメリカで長年働いていた幾人かの友人は、アメリカを離れ他国へ行くことを決断しました。

今後のアメリカについては予想するのが非常に難しいですが、税制優遇の有無に関わらず、海外の諸外国でも同じクオリティの物が作れると解った以上、アウトソースの流れは変わらないと予想されます。

R&Hの倒産以前の中小プロダクションの閉鎖に見られるように、アメリカ本土でのVFX産業はすでにビジネスとして破綻していると推測されます。非常に悲しくも厳しいですが、現実として受け止めざるをえません。


【諸外国プロダクションの動向】
先ほど紹介した国々とは別にドイツやフランス、ブルガリア、ハンガリーなどでもVFX、CM、ゲームシネマティクスなどが制作されています。現在では税制優遇の恩恵でイギリス、バンクーバーに仕事が集まっている感じはありますが、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポール、インドなど、アジア、オセアニアでもハリウッド映画は制作されています。しかし各国のプロダクションも仕事を獲得するのは非常に困難だと聞いています。今後はインドや中国、タイ、フィリピン、マレーシア、台湾、香港などでも、今まで以上にハリウッド映画が制作され、価格競争がより熾烈を極める可能もあります。(すでに制作されている。。。)

今やハリウッド映画は世界中で制作されています。アウトソースの理由の多くがコスト削減、税制優遇を背景にした撮影、プロダクション誘致の結果だとおもいますが、その税制優遇が今後も未来永劫続くとは限りません。税制優遇というシステムにも徐々に綻びが見え始めてきました。

税制優遇が無くなれば、多くのプロダクションは仕事を失うでしょう。私が勤務しているDnegも例外ではないと思います。しかし、今後も税制優遇を宛にしたチキンレースを続ければ、遅かれ早かれプロダクション経営は破綻すると予想されます。


【日本のプロダクション事情】
僕自身、日本を離れてすでに4年が経過しているので、どこまで正確に日本のプロダクション事情について把握できているか解りませんが、自分なりに整理してみたいと思います。

日本ではGAMEシネマティクスチームを自社に持つスクエニ以外では、ゲームメーカーでの映像制作は非常に困難な状況にあり、多くが国内外のプロダクションにアウトソースされているのが現状だと思います。
映像関係に関しては、PPI、DF、OLM、SOLA DIGITALなどが海外市場をターゲットに入れたコンテンツ制作、受注制作を行っているように思います。
また白組のように国内のみをターゲットとしたコンテンツの制作を行っているプロダクションも存在します。

業界全体の流れとしては、海外市場をターゲットとしたプロダクションでは、積極的に海外のフロー、パイプライン、情報、知識、技術を取り入れようと、外国人の採用も積極的(?)に行なっているように思えます。
おそらく海外からの帰国して、日本で働こうと考えている海外在留アーティストの方はこういったプロダクションが勤めやすく、海外での経験を還元しやすいのでは!?と考えてはいますが。。。。。
しかしながら、日本のCGプロダクションの多くは遊戯関係のCGを制作することで経営が成り立っているプロダクションも多く、海外就労経験しかない日本人アーティストが、そういった仕事やオーガナイズされていないプロダクションフローに馴染めるか?という問題点も多々あると思います。

かなり長くなってしまいましたが、本日は以上です。自分なりに現在のCG業界について整理してみました。

次回エントリーでは、 将来(今後)のCG業界について、自分なりの考えをまとめていければっと思っています。

2011年11月16日水曜日

【仕事】 SingaporeとDouble Negative

さてさて、ご無沙汰しております。無事に海外就職セミナーを終え、先日シンガポールでの住居も決まりました。いよいよ21日からDouble Negative Visual Effects Singaporeでの就労が開始です。
新しい事への挑戦、期待、不安など色々な感情が入り乱れていますが、まずは1年間を無事に家族と共にシンガポールで過ごせるように頑張ろうと思います。

さて、今日のエントリーはなぜ、僕がシンガポールと言う地を選んだか?その経緯をご紹介したいと思います。

話はさかのぼるとこと2ヶ月前になります。Dr.D Studiosとの契約を終え、次の職場を探していた時の出来事です。
僕は次の職場を探していくつかの会社にAPPLYをしていました。その中で、真先にコンタクトを取って来たのはILM Singaporeでした。ついでAnimal LogicWeta DigitalDouble Negativeの計4つとコンタクトを取っていました。
ILM Singaporeに関しては、コンタクト途中で音信不通になってしまいましたが。。。)

僕自身はどうしてもWeta Digitalで働きたいと言う思いが強かったので、Weta Digitalと面接、交渉が続く限りは他者からのオファーはすべて断るつもりでいました。
そんな中、真先に僕にオファーを出してくれたのが、Double Negative Singaporeでした。僕はWeta Digitalとの面接、交渉が継続中だったために、Double Negativeからのオファーを断るつもりでいましたが、この時点で、他社からの正式オファーはなく、Double Negativeからのオファーを断っても、他社からオファーを貰える保証は一切ありませんでした。

そして、僕はWeta Digitalから今回は採用を見送る旨の連絡を受けたので、Animal LogicDouble Negativeの2社からのオファーを選ぶ必要がありました。
僕自身、この時点で一度、日本に帰国しており、日本に帰国した時点で、シドニーへ戻ることは考えていなかったので、最終的にDouble Negative Singaporeと契約を結ぶことを決意しました。
そして、契約書にサインして、二日後の出来事です。なんと!!!!大本命であるWeta DigitalからSurfacing Artistとしてではなく、Modelerとしてオファーを出したい旨の連絡が来たのです。

一度、採用を見送るという連絡をWetaから受けたからこそ、僕自身はDouble Negativeとの契約を決意したのですが、そのWeta Digitalから別のポジションでオファーが来たのです。。。。
しかし、すでにDouble Negativeとの契約書にサインし、Visa申請の手続きもほぼ終了して、後はVisaの承認を待つだけの状態でした。。。。
契約書にサインした時点で、僕に選択肢は残っていませんでした。。。。

海外VFX業界就職セミナーでもお話させて頂いた通り、海外就労で最も大切なのは、運とタイミングです。実力があっても、採用されるという保証は一切ありません。自分が望む会社で働くためには、実力+運とタイミングが重要だということが、今回の出来事で更に身に染みました。

ただ、僕は今回の転職活動で最終的に3社の会社から正式オファーを得ることが出来ました。これは僕にとって非常に大きな自信になりまし、今回決してDouble Negativeで働くことに対して悲観的になっている訳ではありません。ただ、Weta Digitalからのオファーを得られながら、Weta Digitalで働くことが出来なかった残念な気持ちはありますが。。。

初めての海外就労で僕が得られたオファーは1社のみ。2回目の挑戦で2社。今回は3社でした。しかも、そのうち1社は、僕が本命としているWeta Digitalからのオファーだったのです。これは僕にとって非常に大きな自信です。

確かに、Wetaからのオファーを貰った最初の数日は少し落ち込みましたが、今はすっきりした気持ちで、Double Negativeで働きたいと思っています。そして、いよいよ来週21日が、僕のDouble Negativeでの初出社日です。

僕のVFX歴で初めてのLive Actionへの挑戦です。新しいことへの挑戦。期待と不安。いよいよ来週から、僕の新しい挑戦が始まります。