さて、今日は学生さんからの質問を一通りまとめてみました。業界、海外を目指す学生さんの参考になれば幸いです。
15.専門学校や大学を卒業して、すぐに海外就職する事は可能でしょうか?
不可能ではないと思いますが、日本の専門学校、大学を卒業してすぐ海外就職と言うのは少し難しいかもしれません。
一つはVisaの問題です。Visa取得には同職種で何年か実務経験が必要になる場合があり、Visaを取得しないと、そもそもその国内で働けないと言う現実があります。
もしくは現地の大学や専門学校を卒業して、現地就職と言う手段もあります。カナダやオーストラリアなどはワーキングホリデーなどを利用して、英語を勉強しながら職を探すと言う手段もありますが、不可能ではないですが、かなり難しいかと思います。
16.日本でCG専門学校の教師になるとして、その学校に3Dペイントソフトが導入されていなかったら、どういう処置を取ると思いますか?
その学校により色々な考え方や教え方があるので、一概に言えませんが、僕のソフト(ツール)に対する考えとしては、ツールはあくまでも効率よく作業するための道具でしかありません。
良いツール=ハイクオリティにはならないというのが僕の考えです。もちろん色々なツールを扱えた方が就職するには有利かもしれません。そういう意味で3Dペイントソフトの導入を学校に進めるかもしれませんが、基本的にはすべてPhotoshopで制作可能だと思います。
3Dペイントソフトを使う大きな理由がUVのつなぎ目を隠すと言うことと、複雑な形状を3Dでペイントする事で作業効率が上がるという点にあると思います。しかし、その点を気にしなければ、Photoshopでも十二分にハイクオリティな作品を作る事ができると思います。僕が過去に携わった作品で3Dペイントを使用した作品はありません。僕が3Dペイントツールを本格的に扱うようになったのはALに来てからです。
17.これからCGを勉強しようと思っているのですが、MayaやMAXなど色々なソフトがあると思いますが、使用するソフトは何を選べばいいでしょうか?
僕は過去にストラタ→LightWave3D→3dsMAX→Mayaと色々なツールを渡り歩きましたが、ツールに対するこだわりは余りありません。どのソフトを選ぶかは、将来的にどういった業界に就職したいか?就職したい業界、会社がどんなソフトを使用しているか?によると思います。
現状、海外の映画業界では主にMayaが好んで使われているようです。
18.学生では使用できるソフトに限りがありますが、北田さんはどのようにして色々なソフトを覚えたのでしょうか?
僕が学生時代に扱えたソフトはLightwave3DとPhotoshop、イラストレーターぐらいでした。ソフトを覚えた(使いこなせるようになった)のは、就職して仕事で使うようになってからでした。
学生の時は、本当に何も出来ない駄目な学生だったと思います。専門学校にはストラタ3Dしか導入されてなかったし、独学で覚えるしかなかったですね。友人がアカデミック版のLightWaveを購入したりしていたので、友人宅に押しかけて触らせてもらったり、作品を作りながら覚えました。
ほとんどは職場で、仕事をしながら覚えたソフトばかりです。
19.最近では類似の3Dペイントソフトが多数出ていますが、どれを選べば良いのでしょうか?違いなどを教えていただけないでしょうか?
3Dペイントというのがどういったソフトをさすのか、僕には少しわかりませんが、おそらくはZbrushやMudbox、BodyPaint3Dなどのことを指しているのだと思います。
どれも似た類似ソフトですが、BodyPaint3Dに関しては、他のソフトと違ってスカルプティングできません。ZbrushとMudboxは非常に似た類似ソフトですが、Mayaユーザーの場合はMudboxの方が扱いやすいかもしれません。同じオートデスク商品と言う事で、インターフェース、パースビューのスクロール、パン、ムーブの操作がMayaと同じです。その他にもMayaとの類似点が多くあります。
その分、機能的には非常にシンプルなつくりになっています。
Zbrushは3Dスカルプティング、ペイントにかなり特化したソフトだと言えます。その分高機能化されているので、Mudboxよりも多少扱いが難しいかもしれません。インターフェースもかなり独特なので、少し癖のあるソフトだと思います。ま、慣れるまでの問題だと思いますが。。。
まとめ
今回は学生さんからの質問をまとめて答えさせて頂きました。学生さんからの質問と言う事で、ツールに関する質問が非常に多かった印象です。
ここでルールに関する、僕の考えを少し述べさえていただきます。僕は基本的にツールに対する拘りはなく、ツールはあくまでも生産性、効率を上げるための道具だと思っています。必ずしもハイエンドツール=ハイクオリティという考えを持っていません。
僕が学生時代にストラタ3Dを学び、卒業制作のためにLightWave3Dを勉強しました。
はじめに就職した映像プロダクション(?)では3dsMaxを使用していたので、LightWave3Dの知識は何の役にも立ちませんでした。そこで3dsMax(日本語版)を4年弱使いましたが、次に転職した会社がMaya(英語版)をメインに使っていたので、4年間かけて覚えたMAXの知識は何の役にも立ちませんでした。。。
僕のツールに対する考えはあくまでも道具です。画家が絵具、筆を使うのと同じで感覚でツールを使っています。もちろんツールによって得意、不得意な分野、癖などのような物もあると思いますが、扱うのは人間です。
だから、ツールに対する拘りはありません。現に僕は会社を変えるたびにメインツールが変わっています。しかし、1ヶ月から2ヶ月もそのツールを使っていれば、それなりに扱えるようになってきます。
はじめは扱いにくい道具でも、使っていくうちに徐々に慣れてきて扱えるようになるものです。
ツールは仕事で使っていれば嫌でも覚えられます。ツールを扱うスキルも大事ですが、もっと基本的なことを学ぶ方が僕は大事だと思います。
なぜなら、僕自身が基本を無視して、ツールの扱い方ばかりに固執したため、後々の苦労が絶えなかったからです。僕が基礎知識の大事さを理解したのは、働き出して数年たってからでした。
また大きな会社ならすぐにツールやプラグインも購入してくれるでしょうが、小さなプロダクションではそう言う訳にも行きません。限られたツール、期間、条件での制作を余儀なくされます。
限られた条件の中で、最大限の仕事をしなければいけません。ツールがないから出来ません。プラグインがないから、納期に間に合いませんという言い訳は通用しません。
厳しい言い方かもしれませんが、それが現実です。そして、ALでもさえも常に最先端のツールを使っている訳ではありません。ソフトのヴァージョンはすべて数年前の物です。
限られたツール、期間、条件で、どうやったらニーズを満たす物が作れるのか?ニーズを満たすためにはどうすべきか?現場ではツールを扱うスキルも大事ですが、そういった考え方はもっと大事になってきます。
2010年6月13日日曜日
2010年6月11日金曜日
【宣伝】 Legend of Gurdians(邦題:ガフールの伝説)
今日は僕が参加しているプロジェクトの宣伝をさせて頂きます。
僕の知らない間に、邦題の公式WEBサイトが出来ていたようです。
公式WEBサイト(邦題)
http://wwws.warnerbros.co.jp/guardiansofgahoole/
公式WEBサイト(オリジナル)
http://legendoftheguardians.warnerbros.com/
う~~~ん、邦題の方は少しかっこ悪いですね。。。。
見るならオリジナルの方が良いかもしれません。
あとフォトギャラリーに僕が担当したロケーションを見ることが出来ます。ぜひ、そちらもご覧下さい。
トレイラーに関しては、劇場CMということで、出来は7割程度ですね。
近々、第二弾のトレイラーも発表されると思うので、発表された際にはブログで紹介させて頂きます。
おまけです。英語ですが監督ザック・スナイダーの話が少しだけ聞けます。
Legend Of The Guardians [HD]- Behind the Scenes Clip
http://www.youtube.com/watch?v=7yR3XZ-AA_c&feature=player_embedded
次回は”質問にお答えします! その5”です。学生さんからの質問をいくつか頂いたので紹介したいと思います。
僕の知らない間に、邦題の公式WEBサイトが出来ていたようです。
公式WEBサイト(邦題)
http://wwws.warnerbros.co.jp/guardiansofgahoole/
公式WEBサイト(オリジナル)
http://legendoftheguardians.warnerbros.com/
う~~~ん、邦題の方は少しかっこ悪いですね。。。。
見るならオリジナルの方が良いかもしれません。
あとフォトギャラリーに僕が担当したロケーションを見ることが出来ます。ぜひ、そちらもご覧下さい。
トレイラーに関しては、劇場CMということで、出来は7割程度ですね。
近々、第二弾のトレイラーも発表されると思うので、発表された際にはブログで紹介させて頂きます。
おまけです。英語ですが監督ザック・スナイダーの話が少しだけ聞けます。
Legend Of The Guardians [HD]- Behind the Scenes Clip
http://www.youtube.com/watch?v=7yR3XZ-AA_c&feature=player_embedded
次回は”質問にお答えします! その5”です。学生さんからの質問をいくつか頂いたので紹介したいと思います。
2010年6月9日水曜日
【予告】 次回予告 生産性と創造性 その2
いまいち仕事が落ち着かないので、本日は次回の予告のみです。
次回は前回の「生産性と創造性 その2」です。あまりにも具体的な例が出ていないので解りづらいなという反省も込めて、実際にどういった仕事の仕方、振り分け方をしているのが、例を交えながら紹介したいと思います。
【宣伝】
~「ハリウッドCG業界就職の手引き」を推薦します~
http://cghollywood.bufsiz.jp/
推薦させて頂きました。海外就職を考えている方は、ぜひ一度読んでみてください。
Eiji
次回は前回の「生産性と創造性 その2」です。あまりにも具体的な例が出ていないので解りづらいなという反省も込めて、実際にどういった仕事の仕方、振り分け方をしているのが、例を交えながら紹介したいと思います。
【宣伝】
~「ハリウッドCG業界就職の手引き」を推薦します~
http://cghollywood.bufsiz.jp/
推薦させて頂きました。海外就職を考えている方は、ぜひ一度読んでみてください。
Eiji
2010年6月6日日曜日
【質問】 質問にお答えします! その4
結局、金曜日から土曜日の夜まで会社にこもりっきりでした。こんばんは。
さて、予告していた通り、今日は質問に答えるコーナー4回目です。今回の質問もなかなか海外就職を目指す人には参考になるのではないでしょうか???
14.採用が決まってから仕事が始まるまでの間に、引越しや書類関係の手続き、会社関係の事など、色々とやる事があったと思いますが、どの様なスケジュールでこなされたのですか?
僕の場合は相当余裕がなかったですね。初めてのコンタクトから電話面接を行うまで1ヶ月の待ち。
初めての電話面接が終了して2回目の電話面接までが約2週間の待ち。その後1ヶ月待って3回目の電話面接で、契約の具体的な内容が決まり、3日後に正式オファー。
正式にオファーをもらったのが9月末。契約書にサインしたのが10月1日でした。
海外プロダクションの多くは、応募してもすぐに反応はないと思います。早くて数週間後、遅くて数ヵ月後とかにようやくコンタクトをとれると言うのがほとんどだと思います。
もしくは応募したけど、何も音沙汰なしでフェードアウト、自動転送メールが来て終了。というケースもめずらしくないです。
もし応募して、すぐにリクルーターからのコンタクトがある場合は、脈ありと見て良いと思います。
実際のところ、僕は契約までにこぎつけるのに3ヶ月~4ヶ月。その間は、電話面接以外は待ちが基本です。契約してから働きだすまでが1ヶ月でした。
契約書にサインしてから1ヶ月でVisaのための必要書類、手続き、海外への引越し作業などすべてこなしました。
実際、前の会社を退社したのが10月末日だったのですが、11月4日にはシドニーへ行って家を探したり、色々な手続きをしたりしながら、11月9日からはALで働き始めてました。
今思うと、本当に必死でしたね。10月末に仕事辞めて、その後は11月の1週目にはシドニーで働き始めてましたから。
幸いシドニーには日本人で僕の知り合いが滞在していたので、週末に車で家探しを手伝ってもらったり、色々とサポートしてもらいました。
その後、2週間ほどで家が決まり、家具や必要物品を揃えて、生活ができるまでに1ヶ月ほどかかりました。家族をシドニーへ呼び寄せたのは12月に入ってからですかね?子供も小さかったし、僕も妻も始めての海外生活だったので、すべてが大変だったという記憶しかありません。
本当に落ち着いて住めるようになるまで2ヶ月ほどはかかりましたね。
僕の印象としては、契約書にサインするまでも大変ですが、契約書にサインしてからの方がもっと大変です。Visaの書類、海外引越し、現地での家探しなどなど問題は山積みでしたから(^^;
なれない環境、なれない言葉など、自分が思っている以上に順応するのに時間がかかりましたね。
15.VFX artistというのは、煙や爆発、水などをつくるエフェクトアニメーターの事でしょうか?VFX Artistについてもう少し詳しく教えて下さい。
その通りです。世界で人材難な職種と言われています。 またプロダクションによっては火チーム、水チーム、煙チームなどに分かれて仕事をしているプロダクションもあります。逆に色々なエフェクトを一人でショット単位でこなすプロダクションもあり、仕様は様々です。
専門外なので、あまり詳しい事は言えませんが、海外プロダクションの多くはHoudiniと言うソフトを使用しています。特に最近はHoudiniTD募集やHoudini経験者優遇、Houdiniに限定した募集などもでてきています。もちろんHoudiniだけではなく色々なソフトを使用してエフェクトは作られています。
中には流体シュミレーターなど独自でソフトウェアを開発しているプロダクションもあります。
個人的に他の職種に比べて、VFXと言うのはかなりな特殊職だと思っています。
さて、今回は就職にいたるまでの経過、VFXartistに関しての質問でしたがいかがでしょうか?
VFXartistに関しては、専門外なのであまり詳しくはお答えできませんでしたが、詳しい方がいればフォローお願いします。
次回は”生産性(ワークフロー、パイプライン)と創造性(アーティスティック、クリエイティヴィティ)”について紹介したいと思います。
さて、予告していた通り、今日は質問に答えるコーナー4回目です。今回の質問もなかなか海外就職を目指す人には参考になるのではないでしょうか???
14.採用が決まってから仕事が始まるまでの間に、引越しや書類関係の手続き、会社関係の事など、色々とやる事があったと思いますが、どの様なスケジュールでこなされたのですか?
僕の場合は相当余裕がなかったですね。初めてのコンタクトから電話面接を行うまで1ヶ月の待ち。
初めての電話面接が終了して2回目の電話面接までが約2週間の待ち。その後1ヶ月待って3回目の電話面接で、契約の具体的な内容が決まり、3日後に正式オファー。
正式にオファーをもらったのが9月末。契約書にサインしたのが10月1日でした。
海外プロダクションの多くは、応募してもすぐに反応はないと思います。早くて数週間後、遅くて数ヵ月後とかにようやくコンタクトをとれると言うのがほとんどだと思います。
もしくは応募したけど、何も音沙汰なしでフェードアウト、自動転送メールが来て終了。というケースもめずらしくないです。
もし応募して、すぐにリクルーターからのコンタクトがある場合は、脈ありと見て良いと思います。
実際のところ、僕は契約までにこぎつけるのに3ヶ月~4ヶ月。その間は、電話面接以外は待ちが基本です。契約してから働きだすまでが1ヶ月でした。
契約書にサインしてから1ヶ月でVisaのための必要書類、手続き、海外への引越し作業などすべてこなしました。
実際、前の会社を退社したのが10月末日だったのですが、11月4日にはシドニーへ行って家を探したり、色々な手続きをしたりしながら、11月9日からはALで働き始めてました。
今思うと、本当に必死でしたね。10月末に仕事辞めて、その後は11月の1週目にはシドニーで働き始めてましたから。
幸いシドニーには日本人で僕の知り合いが滞在していたので、週末に車で家探しを手伝ってもらったり、色々とサポートしてもらいました。
その後、2週間ほどで家が決まり、家具や必要物品を揃えて、生活ができるまでに1ヶ月ほどかかりました。家族をシドニーへ呼び寄せたのは12月に入ってからですかね?子供も小さかったし、僕も妻も始めての海外生活だったので、すべてが大変だったという記憶しかありません。
本当に落ち着いて住めるようになるまで2ヶ月ほどはかかりましたね。
僕の印象としては、契約書にサインするまでも大変ですが、契約書にサインしてからの方がもっと大変です。Visaの書類、海外引越し、現地での家探しなどなど問題は山積みでしたから(^^;
なれない環境、なれない言葉など、自分が思っている以上に順応するのに時間がかかりましたね。
15.VFX artistというのは、煙や爆発、水などをつくるエフェクトアニメーターの事でしょうか?VFX Artistについてもう少し詳しく教えて下さい。
その通りです。世界で人材難な職種と言われています。 またプロダクションによっては火チーム、水チーム、煙チームなどに分かれて仕事をしているプロダクションもあります。逆に色々なエフェクトを一人でショット単位でこなすプロダクションもあり、仕様は様々です。
専門外なので、あまり詳しい事は言えませんが、海外プロダクションの多くはHoudiniと言うソフトを使用しています。特に最近はHoudiniTD募集やHoudini経験者優遇、Houdiniに限定した募集などもでてきています。もちろんHoudiniだけではなく色々なソフトを使用してエフェクトは作られています。
中には流体シュミレーターなど独自でソフトウェアを開発しているプロダクションもあります。
個人的に他の職種に比べて、VFXと言うのはかなりな特殊職だと思っています。
さて、今回は就職にいたるまでの経過、VFXartistに関しての質問でしたがいかがでしょうか?
VFXartistに関しては、専門外なのであまり詳しくはお答えできませんでしたが、詳しい方がいればフォローお願いします。
次回は”生産性(ワークフロー、パイプライン)と創造性(アーティスティック、クリエイティヴィティ)”について紹介したいと思います。
2010年6月3日木曜日
【予告】 次回予告 質問にお答えします! その4
不意な急ぎの仕事が発生したため、申し訳ありませんが今週一杯は休載を予定しています。
次回は「質問にお答えします その4」を予定しています。
例によってメールフォームより質問は承り中です。
Eiji
次回は「質問にお答えします その4」を予定しています。
例によってメールフォームより質問は承り中です。
Eiji
2010年6月2日水曜日
【CG】 ここ最近思うこと。。。
ここ最近、就活も兼ねて色々なプロダクションをリサーチしているのですが、少し気になることがあります。
それは世界のCGプロダクションが、悪い意味で徐々に日本化してきているのでは?っと思うことがあります。
主なリサーチ方法は、実際に働いている友人や知り合いを通じてリサーチしているのですが、徐々にサラリーのレートが世界的に下がってきている気がします。
これは税制優遇処置などで、比較的生産コストが安いアメリカ以外の国で制作されていると言うのも多少影響があるのかもしれません。
アメリカに比べてインド、シンガポール、オーストラリア、ニュージーランドなどは物価も安く、制作コストは現地通貨で支払われるため制作費を安く抑えることが出来ます。
(為替や現地の物価だけでなく、税制優遇、その他諸々の理由があると思いますが。。。)
ロンドンなどはアメリカよりも遥かに物価が高いですが、税制優遇などの影響もあり、やはりアメリカ国内よりも制作コストがやすくなるんでしょうね。ここ近年のロンドン勢のプロダクションの勢いは留まるところを知りません。
現在の多くのハリウッド映画は、世界中で作られています。その影響もあり、徐々にアーティストに対する単価と言うのが下がって来ている気がします。
特にアジア人(インド、中国、台湾、シンガポール、日本)は、人件費が安い割には、一生懸命働くので、何処のプロダクションでも重宝されると聞きました。
もしかすると現地のフリーランスを雇うよりも、海外から人件費の安いアジア人を雇った方が会社としてはコストが抑えられるのかもしれません。
当然、会社としては同等のスキルを持った人なら、間違いなく人件費が安い方を選ぶでしょう。それは経営者としては当たり前の判断です。そうなると今まで高給取りだった現地のフリーランスは当然失業危機になります。
仕事が無いと困るので、当然自分のサラリー、レートを安くして、仕事を探そうとします。
そうすると同等のスキルを持っているほかのフリーランスも、仕事を獲る為にレートを同じように下げなくてはいけなくなります。
こうした連鎖反応が徐々に、アーティストのサラリーを下げているような気がします。
そして、色々リサーチして最近わかったことは、徐々に何処の会社も、残業手当、休日出勤手当てに関してシビアになってきているということです。
海外プロダクションでも中小のプロダクションだと普通にサービス残業しているところもあると聞きます。 また、仮に残業手当が発生してもお金に返金するのではなく、OverTime分は有休に変換する企業もあります。
(ALも契約内容によっては、残業が休日に変わる契約者もいます。お金か休暇か選べる契約もあります。)
イギリスなどでも締切前になると、多くのアーティストが残業、休日出勤を強いられます。もちろん、締切のある僕らの仕事は、締切前になれば当然、残業、休日出勤も発生するでしょう。
しかし、中にはそれらを無償で強いるプロダクションもあると聞きます。これは僕たちアーティストにとって重大な問題になってきます。
皆が右に習えで、仕事を獲る為にサービス残業や無償での休日出勤をしてしまうと、普通に働いているアーティスト(定時出社、定時帰宅)の職が失われていくと言う事です。
少し大げさな発想かもしれませんが、現にそういうプロダクションが増えてきていると言う事です。
もちろん仕事を獲るのは大事な事です。しかし、皆が仕事を得るためにレートを下げ、サービス残業、休日出勤をしていては、デフレと同じです。どんどんどんどん単価が下がるだけで、業務内容は変わらず辛い思いばかりをしなければいけません。
現状ではサービス残業、無償休日出勤を強いるプロダクションの方が少ないと思いますが、今後どうなっていくかは解りません。制作費が安いプロジェクトでも、クオリティは下げられない!と言うような状態も多々出てくるでしょう。
そういった問題を今後は真剣に考えていかないといけないんだな~~っと、ふと思った次第です。
数年後、数十年後のCG業界はどうなっているのでしょう?僕にはにまったく想像がつきません。
それは世界のCGプロダクションが、悪い意味で徐々に日本化してきているのでは?っと思うことがあります。
主なリサーチ方法は、実際に働いている友人や知り合いを通じてリサーチしているのですが、徐々にサラリーのレートが世界的に下がってきている気がします。
これは税制優遇処置などで、比較的生産コストが安いアメリカ以外の国で制作されていると言うのも多少影響があるのかもしれません。
アメリカに比べてインド、シンガポール、オーストラリア、ニュージーランドなどは物価も安く、制作コストは現地通貨で支払われるため制作費を安く抑えることが出来ます。
(為替や現地の物価だけでなく、税制優遇、その他諸々の理由があると思いますが。。。)
ロンドンなどはアメリカよりも遥かに物価が高いですが、税制優遇などの影響もあり、やはりアメリカ国内よりも制作コストがやすくなるんでしょうね。ここ近年のロンドン勢のプロダクションの勢いは留まるところを知りません。
現在の多くのハリウッド映画は、世界中で作られています。その影響もあり、徐々にアーティストに対する単価と言うのが下がって来ている気がします。
特にアジア人(インド、中国、台湾、シンガポール、日本)は、人件費が安い割には、一生懸命働くので、何処のプロダクションでも重宝されると聞きました。
もしかすると現地のフリーランスを雇うよりも、海外から人件費の安いアジア人を雇った方が会社としてはコストが抑えられるのかもしれません。
当然、会社としては同等のスキルを持った人なら、間違いなく人件費が安い方を選ぶでしょう。それは経営者としては当たり前の判断です。そうなると今まで高給取りだった現地のフリーランスは当然失業危機になります。
仕事が無いと困るので、当然自分のサラリー、レートを安くして、仕事を探そうとします。
そうすると同等のスキルを持っているほかのフリーランスも、仕事を獲る為にレートを同じように下げなくてはいけなくなります。
こうした連鎖反応が徐々に、アーティストのサラリーを下げているような気がします。
そして、色々リサーチして最近わかったことは、徐々に何処の会社も、残業手当、休日出勤手当てに関してシビアになってきているということです。
海外プロダクションでも中小のプロダクションだと普通にサービス残業しているところもあると聞きます。 また、仮に残業手当が発生してもお金に返金するのではなく、OverTime分は有休に変換する企業もあります。
(ALも契約内容によっては、残業が休日に変わる契約者もいます。お金か休暇か選べる契約もあります。)
イギリスなどでも締切前になると、多くのアーティストが残業、休日出勤を強いられます。もちろん、締切のある僕らの仕事は、締切前になれば当然、残業、休日出勤も発生するでしょう。
しかし、中にはそれらを無償で強いるプロダクションもあると聞きます。これは僕たちアーティストにとって重大な問題になってきます。
皆が右に習えで、仕事を獲る為にサービス残業や無償での休日出勤をしてしまうと、普通に働いているアーティスト(定時出社、定時帰宅)の職が失われていくと言う事です。
少し大げさな発想かもしれませんが、現にそういうプロダクションが増えてきていると言う事です。
もちろん仕事を獲るのは大事な事です。しかし、皆が仕事を得るためにレートを下げ、サービス残業、休日出勤をしていては、デフレと同じです。どんどんどんどん単価が下がるだけで、業務内容は変わらず辛い思いばかりをしなければいけません。
現状ではサービス残業、無償休日出勤を強いるプロダクションの方が少ないと思いますが、今後どうなっていくかは解りません。制作費が安いプロジェクトでも、クオリティは下げられない!と言うような状態も多々出てくるでしょう。
そういった問題を今後は真剣に考えていかないといけないんだな~~っと、ふと思った次第です。
数年後、数十年後のCG業界はどうなっているのでしょう?僕にはにまったく想像がつきません。
2010年6月1日火曜日
【CG】 人材難な職種について
さて、先週でほとんどの同僚がALを去ってしまったので、僕が所属するデパートメントは僕を含めて4人だけになってしまいました。
アニメーターやライターはどんどん増えるのに対して、モデラー、サーフェーサーは減る一方で寂しい限りです。そんな今日この頃です。こんばんは。
今日は昨日のブログの最後にも書きましたが、海外就職しやすい職種について紹介します。っと書きましたが、海外就職しやすいと言うとかなり語弊があるので、人材難な職種と言う事で紹介させていただきます。
現在、海外プロダクションで最も人材不足なのはVFX artistです。(ShaderWriter除く)
おそらく何処のプロダクションもVFXartist(特にTDクラス)は常に募集していると思います。
VFX TDは、現在世界的に人材難です。ALではインターンからVFXartistを育てようと言う事で募集すらでています。
なぜこれほど人材難なのか?これは僕の個人的な推測ですが、CGをやる上でVFXと言うのは少し特殊な技術、知識が必要になってくるため、成り手が他の職種に比べて少ないからだと考えています。
また仮にVFXが得意だからと言って、VFXartistに応募したとしても、実用レベルに到達している人が少ないため、これほど世界的に人材難な職種になってしまったのだと推測しています。
逆に現段階で、VFXartistとしてそれ相応のキャリアを積んだ人と言うのは、引く手あまたなのではないでしょうか???(推測です)
次に人材難なのは、おそらくLightingTDやMattePainterだと思われます。近年のCG制作の傾向としては、LightingArtistがそのままコンポまで仕上げてしまうケースが多くなっています。
もしくはプリコンポをLightingArtist、最終コンポをコンポジターと言うような感じになりつつあるようです。
そのためLightingTDのようにLightingやテクニカルな部分(ツール制作やShaderに関する知識)に精通していて、なおかつコンポジットも出来ないといけない。そういう意味で、比較的何処のプロダクションでも人材難のため募集している事が多いです。
MattePainterに関しては、ポストプロダクションに入って終盤に多くの募集をけけるプロダクションが多いようです。Mattepaiterは画面の大部分をMattePaintで埋める事ができるので、非常にプロジェクトの終盤に重宝されます。Lightingが間に合わないショットやモデリングはあるけどShaderが付いていないオブジェクトなどは、カメラプロジェクションによるマットペイントで、ショットの背景を完成させる事が出来ます。
逆に募集しても採用が難しい、中々募集していないのが、モデラー、テクスチャーアーティスト、キャラアニメーター、コンポジターです。
モデラー、テクスチャーアーティストに関しては、それほど専門的な知識を必要としないので、まず第一にアーティストの数が多いです。当然ですが、数が多いとそれだけ優秀なアーティストも多くなります。
また、高い費用をかけて海外から人を雇わなくても、自国のアーティストだけで事足りると言うのが現状ではないでしょうか?
そんな競争率が高い職種で、しかも海外で自分のポジションを見つけると言うのは大変な事だと思います。
ただ、僕個人的に思うことは、日本人ほど丁寧で綺麗なモデリングを作る人種はいないのでは?っと思うぐらい日本人と言うのは丁寧な仕事をします。
こちらに来て、ビックリしたのがLeadModerといわれる人たちのモデルの大雑把なことこの上ないです。
酷いモデラーなどは不正ポリゴン、多角形、ダブルエッジ、ダブルヴァーテックスなどなど爆弾いっぱいです。仕事は早いのですが、あまりにもメッシュの割が汚くて、文句を言いに言ったことすらあるぐらい割が酷い物もありました。
だから、悲観的にならずに中身(見た目とスピードも大事ですが)で勝負すれば、十分海外でも就職を勝ち取れると思います。
次にキャラアニメーターは、海外プロダクションでは人気職種の一つです。非常にアーティストの数も多く花形職種だといえます。レベルも非常に高いです。また、海外のアニメーターの多くは、元アニメーター(2Dで絵を描く方の)と言う人も多いので、カット割りアニメーションと言う独特なアニメーションのつけ方をします。
日本のアニメ作業で言うと、原画を描いて、間を動画で補完していくような方法ですね。ちょっと文章での説明が難しいですが、日本のように一コマ一コマキーフレームを打つ方法とは少し違った方法でアニメーションをつけます。
これからアニメーターとして海外を目指す人は、相当良いものを作らないと採用は難しいのではないでしょうか?それほど競争率が激しい職種と言えます。
コンポジターに関しては、先ほど述べましたが、近年LightingArtistがそのままコンポまで仕上げるケースもめずらしくないです。そのため募集人数が年々減ってきていると聞いています。
プロジェクト終盤には大量採用するプロダクションもあるようですが、あくまで一時的な物です。
各プロダクションに古くからいるコンポジター(古い人だとFilmの時からの人もチラホラ)がほぼ専属と言う形でいるので、新しくその中に入っていくのは非常に困難だと言わざるをえません。
また、コンポジターは多く人が年配(30歳後半から40歳以上)の人が多く、これからCGを始める、もしくはコンポジターとして、海外就職を目指している人は、それ相応の努力が必要だと思います。
あと番外編ですが、ShaderWriterも職種としては海外で非常に重宝されますが、日本ではShaderを書くということ自体を学ぶのが難しです。
かなり主観的な見方も入っているかもしれませんが、人材難な職種や採用されにくい職種について紹介させていただきました。
色々と書きましたが、あくまでも参考程度にして下さい。採用されやすい、採用されにくいは多少あっても、現に海外で活躍している日本人は大勢います。しっかり自分がなりたい職種を見定めて、良いデモリールを作れば、きっと海外就職への道は開けて来ると思います。
これは自分自身にも言い聞かせている事ですが、日々精進して、諦めずに頑張ってください。
アニメーターやライターはどんどん増えるのに対して、モデラー、サーフェーサーは減る一方で寂しい限りです。そんな今日この頃です。こんばんは。
今日は昨日のブログの最後にも書きましたが、海外就職しやすい職種について紹介します。っと書きましたが、海外就職しやすいと言うとかなり語弊があるので、人材難な職種と言う事で紹介させていただきます。
現在、海外プロダクションで最も人材不足なのはVFX artistです。(ShaderWriter除く)
おそらく何処のプロダクションもVFXartist(特にTDクラス)は常に募集していると思います。
VFX TDは、現在世界的に人材難です。ALではインターンからVFXartistを育てようと言う事で募集すらでています。
なぜこれほど人材難なのか?これは僕の個人的な推測ですが、CGをやる上でVFXと言うのは少し特殊な技術、知識が必要になってくるため、成り手が他の職種に比べて少ないからだと考えています。
また仮にVFXが得意だからと言って、VFXartistに応募したとしても、実用レベルに到達している人が少ないため、これほど世界的に人材難な職種になってしまったのだと推測しています。
逆に現段階で、VFXartistとしてそれ相応のキャリアを積んだ人と言うのは、引く手あまたなのではないでしょうか???(推測です)
次に人材難なのは、おそらくLightingTDやMattePainterだと思われます。近年のCG制作の傾向としては、LightingArtistがそのままコンポまで仕上げてしまうケースが多くなっています。
もしくはプリコンポをLightingArtist、最終コンポをコンポジターと言うような感じになりつつあるようです。
そのためLightingTDのようにLightingやテクニカルな部分(ツール制作やShaderに関する知識)に精通していて、なおかつコンポジットも出来ないといけない。そういう意味で、比較的何処のプロダクションでも人材難のため募集している事が多いです。
MattePainterに関しては、ポストプロダクションに入って終盤に多くの募集をけけるプロダクションが多いようです。Mattepaiterは画面の大部分をMattePaintで埋める事ができるので、非常にプロジェクトの終盤に重宝されます。Lightingが間に合わないショットやモデリングはあるけどShaderが付いていないオブジェクトなどは、カメラプロジェクションによるマットペイントで、ショットの背景を完成させる事が出来ます。
逆に募集しても採用が難しい、中々募集していないのが、モデラー、テクスチャーアーティスト、キャラアニメーター、コンポジターです。
モデラー、テクスチャーアーティストに関しては、それほど専門的な知識を必要としないので、まず第一にアーティストの数が多いです。当然ですが、数が多いとそれだけ優秀なアーティストも多くなります。
また、高い費用をかけて海外から人を雇わなくても、自国のアーティストだけで事足りると言うのが現状ではないでしょうか?
そんな競争率が高い職種で、しかも海外で自分のポジションを見つけると言うのは大変な事だと思います。
ただ、僕個人的に思うことは、日本人ほど丁寧で綺麗なモデリングを作る人種はいないのでは?っと思うぐらい日本人と言うのは丁寧な仕事をします。
こちらに来て、ビックリしたのがLeadModerといわれる人たちのモデルの大雑把なことこの上ないです。
酷いモデラーなどは不正ポリゴン、多角形、ダブルエッジ、ダブルヴァーテックスなどなど爆弾いっぱいです。仕事は早いのですが、あまりにもメッシュの割が汚くて、文句を言いに言ったことすらあるぐらい割が酷い物もありました。
だから、悲観的にならずに中身(見た目とスピードも大事ですが)で勝負すれば、十分海外でも就職を勝ち取れると思います。
次にキャラアニメーターは、海外プロダクションでは人気職種の一つです。非常にアーティストの数も多く花形職種だといえます。レベルも非常に高いです。また、海外のアニメーターの多くは、元アニメーター(2Dで絵を描く方の)と言う人も多いので、カット割りアニメーションと言う独特なアニメーションのつけ方をします。
日本のアニメ作業で言うと、原画を描いて、間を動画で補完していくような方法ですね。ちょっと文章での説明が難しいですが、日本のように一コマ一コマキーフレームを打つ方法とは少し違った方法でアニメーションをつけます。
これからアニメーターとして海外を目指す人は、相当良いものを作らないと採用は難しいのではないでしょうか?それほど競争率が激しい職種と言えます。
コンポジターに関しては、先ほど述べましたが、近年LightingArtistがそのままコンポまで仕上げるケースもめずらしくないです。そのため募集人数が年々減ってきていると聞いています。
プロジェクト終盤には大量採用するプロダクションもあるようですが、あくまで一時的な物です。
各プロダクションに古くからいるコンポジター(古い人だとFilmの時からの人もチラホラ)がほぼ専属と言う形でいるので、新しくその中に入っていくのは非常に困難だと言わざるをえません。
また、コンポジターは多く人が年配(30歳後半から40歳以上)の人が多く、これからCGを始める、もしくはコンポジターとして、海外就職を目指している人は、それ相応の努力が必要だと思います。
あと番外編ですが、ShaderWriterも職種としては海外で非常に重宝されますが、日本ではShaderを書くということ自体を学ぶのが難しです。
かなり主観的な見方も入っているかもしれませんが、人材難な職種や採用されにくい職種について紹介させていただきました。
色々と書きましたが、あくまでも参考程度にして下さい。採用されやすい、採用されにくいは多少あっても、現に海外で活躍している日本人は大勢います。しっかり自分がなりたい職種を見定めて、良いデモリールを作れば、きっと海外就職への道は開けて来ると思います。
これは自分自身にも言い聞かせている事ですが、日々精進して、諦めずに頑張ってください。
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