本日は皆さんから頂いた質問に対して、僕が答えさせていただくコーナー第三回目になります。
色々な人から質問を頂くのですが、質問される方も色々と考えさせられる質問もあり、僕自身、非常に勉強になってます。
さて、それでは早速、答えさせていただきます。
12.北田さんも映像プロダクション出身とのことですが、どのようにしてSurfacerになろうと決めたのでしょうか?
これは僕がなりたくてなったと言うよりも、ならざるをえなかったという方が正解かもしれません。
実はALにコンタクトをとった時点ではモデラーでの応募だったんですが、モデラーの仕事がほとんど終わっている為、Surfacerとしてならオファーを出すという話に途中からなったので。
僕はSFやロボットが大好きなので、できればそういったSF映画のモデラーになりたかったんです。
でも、textureの作業も嫌いじゃなかったし、何より海外で働けるなら!という事でオファーを承諾しました。
海外ではモデリングとテクスチャーと言うのは分業されていますが、僕はどちらの作業も好きなので、特に嫌と言う気持ちはありませんでした。今ではむしろモデリングよりもテクスチャー作業の方が好きなくらいです。
以前いた映像プロダクションで一通りの作業は経験しましたが、やはり僕に向いているのはモデリングとテクスチャーだと言う事をスクウェアで再確認できました。それ以降は、モデリングとテクスチャーと言うプロセスに拘りを持って仕事をするようになりました。
今後もモデラー、テクスチャーアーティストとして働ければ本望ですね(笑
13.海外の企業で使用されるアプリケーション(Photoshop、Mayaなど)と、日本の企業で使用されるアプリケーションの違いについて教えて頂きたいです。
これはなかなか鋭い質問だと思います。ジェネラリストが多い日本と、スペシャリストが多い海外では使用されるソフトウェアも若干違います。
メインで使用されるソフトウェアに関しては、MAYA、3ds MAX、XSIと同じですが、海外の映画の場合はほぼMAYAだと考えていただいて良いと思います。
TVCや一部のプロダクションではMAXやXSIなども使用していると聞きますが、ほぼMAYAメインだと思います。BlurStudioなどは昔から3dsMAXを使用していることで有名ですね。
モデリング関しては、基本的にどのソフトウェアで作成しても、コンバートしてしまえば大差ないので、特に問題ないと思いますが、ALではモデリングはMAYAです。
スカルプティングに関しては、海外プロダクションの多くはサブディビジョンサーフェースを使用するので、MuboxやZbrushなどのスカルプトソフトウェアと併用して、ディティール作ってます。
テクスチャーに関してはPhotoshopメインですが、最近ではZbrushやMudboxなどの3Dペイントツールで、でそのまま仕上げてしまう事も少なくないです。その他にはBodyPaint3Dなども使用します。
海外の主流は3Dペイントが主流になりつつあり、Photoshopで最初から最後まで仕上げると言うのが、少し困難な状況になりつつあります。
アニメーションに関してもALではMAYAが主力です。他のプロダクションでは、どういったワークフローになっているのかわかりませんが、おそらくMayaを使用していると思います。すいません専門外なのでなんとも言えません。
VFXに関しては、各プロダクションで多種多様なソフトを使用していると思います。Houdini、RealFlow、AfterBurn、など。その他にはWetaのように流体シュミレーターを独自に開発するところもあります。
海外プロダクションの多くはレンダリング出力(EXR)の関係から、ハードウェアレンダリングを使用しているところは少ないと思います。
レンダリングに関しては、最近でこそVrayやMentalRayといったレイトレースベースのレンダラが注目を集めて、映画のショットによっては使われたりしていますが、やはりいまだに海外プロダクションの多くがRenderManをベースにしたレンダラを使用しています。
ちなみにALではMayaManという自社開発のMaya to R見たいなのを使用しています。HayperShadeでmayaのshaderを作るようにRendermanのshaderを作ったりできます。これは市販されていて購入可能です。たしかヴァージョンは2008ぐらいで止まっていますが。。。。
コンポジットに関しては、海外と日本では大きく違うと言えます。レイヤーベースのAEが主力の日本国内に対して、海外のプロダクションの多くはShakeやNukeなどのノードベースのコンポソフトを使用しているところが多いです。
AEが海外で主力コンポソフトでない理由の一つが.EXRのマルチレイヤに対応していない点や映画などの高解像度の画像を取り扱った場合、非常にレスポンスが悪い。
日本ではあまりなじみのない.EXR出力によるマルチレイヤですが、海外の映画の多くはリアニアレンダリングによる.EXRのマルチレイヤで出力されます。それに対応していない時点でAEは海外で主力コンポソフトとなりえなかったのでしょうね。。。最近のバージョンでは対応しているのでしょうか?
詳しい方がいればフォローお願いします。
っと言ったように、モデリング、テクスチャー、アニメーションあたりまでは日本とさほど変わらないソフトウェアを使用していますが、それ以降の工程が日本と海外では少し異なるのではないでしょうか?
僕自身、まだ多くの海外プロダクションを経験した訳ではないので、多少、現実と異なる部分もあるかと思いますが、概ね遠からずという感じだと思います。参考程度に読んでいただければ良いかと思います。
今回は専門用語が多数出てきたので、学生さんなどには少し内容が難しかったかもしれません。。。
またメールフォームより質問して頂ければ、わかる範囲で対応はして行こうと思います。
次回は海外プロダクションで就職しやすい(人材不足)な職種について少しだけ紹介できればと思っています。
2010年5月31日月曜日
2010年5月30日日曜日
【CG】 ジェネラリストとスペシャリスト
こんばんは。帰国の準備と面接の準備に飽きてきたのでブログ更新です。
今日はジェネラリストとスペシャリストに関して紹介させて頂きます。最近、日本の業界でも馴染みのある言葉になりつつあるジェネラリストとスペシャリスト。
ご存知の方も多いと思いますが、ジェネラリスト、スペシャリストに関して紹介させて頂きます。
ジェネラリストとは、主にモデリング、テクスチャー、セットアップ、アニメーションからコンポなど、ある程度のプロセスを一人で行う万能なArtistのことを言います。もしくは複数のプロセスに精通しているArtistのことをジェネラリストと呼びます。
(主にTV系のプロダクションに多いです。TV系のプロダクション、プロジェクトは納期も短く、少数精鋭で作成する事が多いので、分業制だとかえって効率が悪くなるからです。)
ジェネラリストは多くのプロセスを一人でこなさないといけないので、幅広い知識を得ることができ、非常に多くのことを勉強できます。その反面、広く浅くという傾向が強いです。
一つのプロセスに対する技術、知識を深く学ぶ事が出来ません。
逆にスペシャリストとは、モデリングに特化した人、テクスチャー、アニメーション、セットアップなど一つのプロセスに特化したAtistのことスペシャリストと呼びます。
(主に映画、長編アニメーション系のプロダクション、プロジェクトに多いです。映画は制作期間が長くブ物量がTVCMなどに比べて遥かに多いので、分業する事で効率も上がり、クオリティも上がるからです。)
スペシャリストは一つのことに特化するため、高い技術、深い知識を得ることが出来ます。逆に一つのことに特化したために、潰しが利かない事が多いです。また、自分以外のプロセスに関心がない人も多く、広い知識を得ることが出来ません。
海外の映像プロダクションでは多くの場合が、分業制をしいているのでほぼスペシャリストの集まりと言っても良いと思います。(TV系は除く)
逆に日本は分業制をしいていないプロダクションが多いので、ジェネラリストがほとんどの割合を占めると思います。ただ、中には分業制をしいているプロダクションもありますが、海外のプロダクションほど細分化されていないのが現状です。
皆さんが海外就職を目指すうえで、どちらを目指すのかは目指す会社や業界によって異なります。海外就職には自分が目指す業界、プロダクションがどういった人材を求めているのか?自分自身がしっかりしておく必要があります。
簡単にですが、ジェネラリストとスペシャリストに関して説明させていただきました。
次回は質問にお答えします その3を予定しています。
例によって、質問がある方はお早めにメールフォームよりご連絡ください。
今日はジェネラリストとスペシャリストに関して紹介させて頂きます。最近、日本の業界でも馴染みのある言葉になりつつあるジェネラリストとスペシャリスト。
ご存知の方も多いと思いますが、ジェネラリスト、スペシャリストに関して紹介させて頂きます。
ジェネラリストとは、主にモデリング、テクスチャー、セットアップ、アニメーションからコンポなど、ある程度のプロセスを一人で行う万能なArtistのことを言います。もしくは複数のプロセスに精通しているArtistのことをジェネラリストと呼びます。
(主にTV系のプロダクションに多いです。TV系のプロダクション、プロジェクトは納期も短く、少数精鋭で作成する事が多いので、分業制だとかえって効率が悪くなるからです。)
ジェネラリストは多くのプロセスを一人でこなさないといけないので、幅広い知識を得ることができ、非常に多くのことを勉強できます。その反面、広く浅くという傾向が強いです。
一つのプロセスに対する技術、知識を深く学ぶ事が出来ません。
逆にスペシャリストとは、モデリングに特化した人、テクスチャー、アニメーション、セットアップなど一つのプロセスに特化したAtistのことスペシャリストと呼びます。
(主に映画、長編アニメーション系のプロダクション、プロジェクトに多いです。映画は制作期間が長くブ物量がTVCMなどに比べて遥かに多いので、分業する事で効率も上がり、クオリティも上がるからです。)
スペシャリストは一つのことに特化するため、高い技術、深い知識を得ることが出来ます。逆に一つのことに特化したために、潰しが利かない事が多いです。また、自分以外のプロセスに関心がない人も多く、広い知識を得ることが出来ません。
海外の映像プロダクションでは多くの場合が、分業制をしいているのでほぼスペシャリストの集まりと言っても良いと思います。(TV系は除く)
逆に日本は分業制をしいていないプロダクションが多いので、ジェネラリストがほとんどの割合を占めると思います。ただ、中には分業制をしいているプロダクションもありますが、海外のプロダクションほど細分化されていないのが現状です。
皆さんが海外就職を目指すうえで、どちらを目指すのかは目指す会社や業界によって異なります。海外就職には自分が目指す業界、プロダクションがどういった人材を求めているのか?自分自身がしっかりしておく必要があります。
簡単にですが、ジェネラリストとスペシャリストに関して説明させていただきました。
次回は質問にお答えします その3を予定しています。
例によって、質問がある方はお早めにメールフォームよりご連絡ください。
2010年5月29日土曜日
【仕事】 電話面接にむけて準備することは?
こんにちは。3週間ぶりに週末を過ごす事ができたので、久しぶりの更新です。
前回のブログでは質問に答えさせていただきましたが、今回は電話面接までに準備しておかなければならない事を紹介させて頂きます。
これはあくまでも僕個人が電話面接に向けて、準備している事なので、参考程度に読んでいただければ幸いです。
まず、僕が英語も喋れないのに、なぜALの電話面接をクリアできたのか?それは多少の運も含まれているかもしれません。
しかし、海外就職、特にCGに関しては”時と運”というのは非常に重要になってきます。
以前のブログでも書きましたが、海外プロダクションの多くはプロジェクト契約、もしくは6ヶ月~12ヶ月が常です。プロダクションが人材募集をしていないのに、応募しても不当りになる可能性が非常に高いです。
何処のプロダクションがどういった職種、人材を募集しているのか?これからどんなプロジェクトを始めるのか?常に情報収集しておかなければなりません。
やみくもにApplyしても、おそらくはほとんどが不当りになることが多いと思います。そういう意味で”時と運”は海外就職にとって非常に重要なのです。
少し本題から外れましたが。。。。そんな運も味方につけながら、僕がどのようにALの電話面接をクリアできたかを紹介させていただきます。
まず、第一に英語に慣れることから始めました。具体的にどういうことかというと、英語の環境に身をおくという事です。土日を利用して、毎週末英語のプライベートレッスン(喫茶店などで1対1で3時間ほど会話の特訓。1時間1000円~2000円程度)を受けたり、外国人の友達とランチに行ったり、外人バーでお客さんと喋ったり。とにかく解らなくてもいいので、英語(外国人)に慣れることを第一にしました。
次に英語の文法、特に読み書きそこそこできるように勉強しました。文法と言っても中学生が勉強する程度のものです。自己紹介文を翻訳サイト、電子辞書などを使い書いて見る。そして、間違いをプライベートレッスンの英語の先生と一緒に直したり、書き加えたりする事で徐々に英語の読み書きにも慣れてきました。
次は僕が最も大事にしている事です。電話面接のためのカンペ(?)を作る事です。カンペというと響きが良くないですが、要は自分の中で何が質問されて、どう答えるかを頭の中でシュミレーションして、文章でまとめる事です。これは日本の面接などでも、大学生がよくやっている事だと思います。
例えば、なぜ●●●に就職を希望したのですか?などの答えを自分であらかじめ用意しておいて、文章にしてまとめておきます。
また、受ける会社に対しての質問もいくつか用意しておきます。質問しないという事は、興味がないと判断されかねません。必ず受ける会社、プロダクションに関しては質問をするようにしてください。
文章としてまとめたら、次はそれらをプリントアウトして、上手に読む練習をします。日本語でも、面接は困難な試験の一つです。頭の中で何度もプリントを読み返しながら、電話面接をシュミレーションしてください。
僕が電話面接のために、準備した事は以上です。え?これだけ?っと思うかもしれませんが、日本語でもアドリブで質問に対して、すぐに答えるのは難しいです。あらかじめ答えを用意しておくだけでも全然違います。ただ、自分が予想していなかった質問をされた時は、頑張ってアドリブで答えてください。
この時、大事なのが”黙らない”事です。解らなければ、何度も聞きなおすようにして下さい。
Can you please repeat that?っとわかるまで聞き返してください。英語が第一言語ではないので、リクルーターもゆっくり丁寧に解るまで説明してくるはずです。
どうしても理解できない場合はI'm sorry. I can not understand. っと正直に答えます。
(英語が出来ないから不採用と言われたら、割り切って諦めてください。もしくは英語が喋れるようになるまで努力するしかないです。これだけは言葉の問題なので本人の努力次第かと思います。)
自己紹介や質疑応答を30分ほど続ければ、大体1回目の電話面接は終了すると思います。
ちなみに僕はALとの電話面接は3回行いました。1回目はリクルーターだけと自己紹介、軽い質疑応答。二回目はスパーバイザーとリクルータと技術的な話。3回目にマネージャー、スパーバイザー、リクルーターと契約内容、業務開始時期、賃金などの具体的な契約の話をしました。
この時、僕は相手の言っている事がほとんど理解できませんでした。。。。それでも自分が伝えなければいけないことや、質問しなければいけないことなどを一方的に喋りました。(読み上げました)
今思うと、契約できたのが不思議に思うほどに。。。。ただ、僕は英語が喋れなくても、多少の読み書きが出来たので、電話面接の後に、必ずリクルーターに電話面接の内容、確認をメールで行いました。
そして、重要事項は必ず口頭ではなく、メールで文章として残るようにリクルーターにお願いしました。
そして、無事に契約書が届いて、サインをすれば契約完了です。
こんな方法でよく電話面接をクリアできたな?っと自分でも思いますが。。。。
この時の僕の幸運はスーパーバイザーも第一言語が英語ではなかったので、僕の下手な英語に対して理解を示してくれた事。あとスーパーバイザーの趣味がゲームだったので、面接の質疑応答以外でも共通の話題が持てたことですね。
環境の面で幸運だったのは、プロジェクトの進行が遅れていて、大量にSurfacerをALが必要としていたこと。この3つの幸運が重なったからこそ、僕の採用がされたのだと思っています。
え?運だけでは?っと自分でも思いますが。。。運も実力のうちと言いますから。
そして、今の僕の英語力は?と言うと。。。おそらく中学生程度だと思います。読み書きはそこそこで、Hearing、Speakingはシドロモドロです。
それでも何とか海外で仕事をしているので、皆さんも諦めずに頑張って欲しいと思います。
技術的な話をすれば、僕よりもモデリング、テクスチャーが上手い人は日本にも大勢いると思います。
日本の技術は海外アーティストから見ても、十分に通用すると思います。英語に挫けることなく海外就職を目指して頑張ってください。
前回のブログでは質問に答えさせていただきましたが、今回は電話面接までに準備しておかなければならない事を紹介させて頂きます。
これはあくまでも僕個人が電話面接に向けて、準備している事なので、参考程度に読んでいただければ幸いです。
まず、僕が英語も喋れないのに、なぜALの電話面接をクリアできたのか?それは多少の運も含まれているかもしれません。
しかし、海外就職、特にCGに関しては”時と運”というのは非常に重要になってきます。
以前のブログでも書きましたが、海外プロダクションの多くはプロジェクト契約、もしくは6ヶ月~12ヶ月が常です。プロダクションが人材募集をしていないのに、応募しても不当りになる可能性が非常に高いです。
何処のプロダクションがどういった職種、人材を募集しているのか?これからどんなプロジェクトを始めるのか?常に情報収集しておかなければなりません。
やみくもにApplyしても、おそらくはほとんどが不当りになることが多いと思います。そういう意味で”時と運”は海外就職にとって非常に重要なのです。
少し本題から外れましたが。。。。そんな運も味方につけながら、僕がどのようにALの電話面接をクリアできたかを紹介させていただきます。
まず、第一に英語に慣れることから始めました。具体的にどういうことかというと、英語の環境に身をおくという事です。土日を利用して、毎週末英語のプライベートレッスン(喫茶店などで1対1で3時間ほど会話の特訓。1時間1000円~2000円程度)を受けたり、外国人の友達とランチに行ったり、外人バーでお客さんと喋ったり。とにかく解らなくてもいいので、英語(外国人)に慣れることを第一にしました。
次に英語の文法、特に読み書きそこそこできるように勉強しました。文法と言っても中学生が勉強する程度のものです。自己紹介文を翻訳サイト、電子辞書などを使い書いて見る。そして、間違いをプライベートレッスンの英語の先生と一緒に直したり、書き加えたりする事で徐々に英語の読み書きにも慣れてきました。
次は僕が最も大事にしている事です。電話面接のためのカンペ(?)を作る事です。カンペというと響きが良くないですが、要は自分の中で何が質問されて、どう答えるかを頭の中でシュミレーションして、文章でまとめる事です。これは日本の面接などでも、大学生がよくやっている事だと思います。
例えば、なぜ●●●に就職を希望したのですか?などの答えを自分であらかじめ用意しておいて、文章にしてまとめておきます。
また、受ける会社に対しての質問もいくつか用意しておきます。質問しないという事は、興味がないと判断されかねません。必ず受ける会社、プロダクションに関しては質問をするようにしてください。
文章としてまとめたら、次はそれらをプリントアウトして、上手に読む練習をします。日本語でも、面接は困難な試験の一つです。頭の中で何度もプリントを読み返しながら、電話面接をシュミレーションしてください。
僕が電話面接のために、準備した事は以上です。え?これだけ?っと思うかもしれませんが、日本語でもアドリブで質問に対して、すぐに答えるのは難しいです。あらかじめ答えを用意しておくだけでも全然違います。ただ、自分が予想していなかった質問をされた時は、頑張ってアドリブで答えてください。
この時、大事なのが”黙らない”事です。解らなければ、何度も聞きなおすようにして下さい。
Can you please repeat that?っとわかるまで聞き返してください。英語が第一言語ではないので、リクルーターもゆっくり丁寧に解るまで説明してくるはずです。
どうしても理解できない場合はI'm sorry. I can not understand. っと正直に答えます。
(英語が出来ないから不採用と言われたら、割り切って諦めてください。もしくは英語が喋れるようになるまで努力するしかないです。これだけは言葉の問題なので本人の努力次第かと思います。)
自己紹介や質疑応答を30分ほど続ければ、大体1回目の電話面接は終了すると思います。
ちなみに僕はALとの電話面接は3回行いました。1回目はリクルーターだけと自己紹介、軽い質疑応答。二回目はスパーバイザーとリクルータと技術的な話。3回目にマネージャー、スパーバイザー、リクルーターと契約内容、業務開始時期、賃金などの具体的な契約の話をしました。
この時、僕は相手の言っている事がほとんど理解できませんでした。。。。それでも自分が伝えなければいけないことや、質問しなければいけないことなどを一方的に喋りました。(読み上げました)
今思うと、契約できたのが不思議に思うほどに。。。。ただ、僕は英語が喋れなくても、多少の読み書きが出来たので、電話面接の後に、必ずリクルーターに電話面接の内容、確認をメールで行いました。
そして、重要事項は必ず口頭ではなく、メールで文章として残るようにリクルーターにお願いしました。
そして、無事に契約書が届いて、サインをすれば契約完了です。
こんな方法でよく電話面接をクリアできたな?っと自分でも思いますが。。。。
この時の僕の幸運はスーパーバイザーも第一言語が英語ではなかったので、僕の下手な英語に対して理解を示してくれた事。あとスーパーバイザーの趣味がゲームだったので、面接の質疑応答以外でも共通の話題が持てたことですね。
環境の面で幸運だったのは、プロジェクトの進行が遅れていて、大量にSurfacerをALが必要としていたこと。この3つの幸運が重なったからこそ、僕の採用がされたのだと思っています。
え?運だけでは?っと自分でも思いますが。。。運も実力のうちと言いますから。
そして、今の僕の英語力は?と言うと。。。おそらく中学生程度だと思います。読み書きはそこそこで、Hearing、Speakingはシドロモドロです。
それでも何とか海外で仕事をしているので、皆さんも諦めずに頑張って欲しいと思います。
技術的な話をすれば、僕よりもモデリング、テクスチャーが上手い人は日本にも大勢いると思います。
日本の技術は海外アーティストから見ても、十分に通用すると思います。英語に挫けることなく海外就職を目指して頑張ってください。
2010年5月26日水曜日
【その他】 締切直前につき数日休載
すいません。やはり今週が締切直前ということもあり、またインタビューの準備などもあり、ブログの更新は数日滞りそうです。。。。
再開した際にはツイッターなどでつぶやくと思いますので、それまでしばしのお休みを頂きます。
例によって、質問などは随時承っていますので、メールフォームよりご連絡ください。
Eiji
再開した際にはツイッターなどでつぶやくと思いますので、それまでしばしのお休みを頂きます。
例によって、質問などは随時承っていますので、メールフォームよりご連絡ください。
Eiji
2010年5月24日月曜日
【質問】 質問にお答えします! その2
今日は皆さんから頂いた質問に答えるコーナーの第二回目です。
前回の日記でコーディネイターに触れましたが、なぜコーディネイターに触れたかというと、実は日記を読んでくれている方から、海外でのコーディネイターについて教えて欲しいという質問があったからです。
質問をブログで公開することで、皆さんと情報共有が出来ればと思っていますので、些細な事でもかまいませんので、ドシドシ質問していただければと思います。
それでは早速、質問に答えさせていただきます。
8-1.海外に興味はあるもののデザイナーとしてではなく全体をまとめる立場としてどう言った職業があるのでしょうか?
前回の日記で紹介したコーディネーターがまず一つあります。そして、プロダクションマネージャーという職種もあります。その他にはプロデューサー、デパートメントマネージャーなど多種多様にあります。
デザイナーと同様に、管理する職種についても色々な事を分業しています。
8-2.やはりCGの専門的知識、英語の知識は必須なのでしょうか?
職種によると思いますが、無いよりはあった方が良いと思います。必ず必須という訳ではないとおもいますが、広く浅く知っている事で、デザイナーとのコミュニケーションは捗ると思います。
8-3.クライアントとのやり取り、スケジュールの管理等はコーディネーターさんがやられているのですか?
詳しくはわかりおませんが、クライアントとのやり取りは別の窓口です。スケジュールに関しては、全体のスケジュールはプロデューサーやプロダクションマネージャーなどが管理していると思います。
デザイナーのスケジュールに関してはコーディネイターが管理しています。プロダクションマネージャーが全体の管理、コーディネイターが現場の管理と考えていただければわかり易いかと思います。
9.テクスチャーの命名規則は具体的にどのようになっているのでしょうか?
これは正確に答えることはできません。(守秘義務契約で口外出来ない事になっています。)
プロダクションや会社によっても違うと思います。ただ、例を挙げるなら単純です。オブジェクト名_パーツ名A_パーツ名B_属性_ヴァージョン情報などのようになっています。
属性というのはカラーマップとかバンプマップとかの事です。
10.In House Shaderとは社内で作成しているシェーダーのことでしょうか?
その通りです。海外プロダクションの多くは自社でtoolやshaderを開発しているところが多いと思います。
11.ターンテーブルが想像つきにくいのですが、なにか動画や図のようなものはありませんでしょうか?
この辺はWeb検索しても、すぐに見つかると思いますが、最もポピュラーなmodeling、surfacingのチェック方法です。もしモデラーやテクスチャーアーティストとして、海外プロダクションに作品を送る場合は、デモリールの中に最低でも2個から3個ぐらいは入れておいたほうがよいでしょう。
もし、入っていない場合は、追加でターンテーブルを要求される事もあるので、準備しておくと良いと思います。
動画だとこんな感じです↓(Youtubeで検索したらでてきたヤツです)
http://www.youtube.com/watch?v=KBHAjZ8-eQE
http://www.youtube.com/watch?v=ptczjNoeSDY
今回紹介したのはモデルが回っているケースですが、逆に環境(光源)が回っているケースもあります。
前者はmodelingチェックで多く用いられます。後者はSurfacingのチェック時に多く用いられます。
さて、今回もこのような形で答えさせていただきましたが、参考になったでしょうか?
次回は英語の話せない僕が、どうやって電話インタビューを通過できたかについて紹介したいと思います。
前回の日記でコーディネイターに触れましたが、なぜコーディネイターに触れたかというと、実は日記を読んでくれている方から、海外でのコーディネイターについて教えて欲しいという質問があったからです。
質問をブログで公開することで、皆さんと情報共有が出来ればと思っていますので、些細な事でもかまいませんので、ドシドシ質問していただければと思います。
それでは早速、質問に答えさせていただきます。
8-1.海外に興味はあるもののデザイナーとしてではなく全体をまとめる立場としてどう言った職業があるのでしょうか?
前回の日記で紹介したコーディネーターがまず一つあります。そして、プロダクションマネージャーという職種もあります。その他にはプロデューサー、デパートメントマネージャーなど多種多様にあります。
デザイナーと同様に、管理する職種についても色々な事を分業しています。
8-2.やはりCGの専門的知識、英語の知識は必須なのでしょうか?
職種によると思いますが、無いよりはあった方が良いと思います。必ず必須という訳ではないとおもいますが、広く浅く知っている事で、デザイナーとのコミュニケーションは捗ると思います。
8-3.クライアントとのやり取り、スケジュールの管理等はコーディネーターさんがやられているのですか?
詳しくはわかりおませんが、クライアントとのやり取りは別の窓口です。スケジュールに関しては、全体のスケジュールはプロデューサーやプロダクションマネージャーなどが管理していると思います。
デザイナーのスケジュールに関してはコーディネイターが管理しています。プロダクションマネージャーが全体の管理、コーディネイターが現場の管理と考えていただければわかり易いかと思います。
9.テクスチャーの命名規則は具体的にどのようになっているのでしょうか?
これは正確に答えることはできません。(守秘義務契約で口外出来ない事になっています。)
プロダクションや会社によっても違うと思います。ただ、例を挙げるなら単純です。オブジェクト名_パーツ名A_パーツ名B_属性_ヴァージョン情報などのようになっています。
属性というのはカラーマップとかバンプマップとかの事です。
10.In House Shaderとは社内で作成しているシェーダーのことでしょうか?
その通りです。海外プロダクションの多くは自社でtoolやshaderを開発しているところが多いと思います。
11.ターンテーブルが想像つきにくいのですが、なにか動画や図のようなものはありませんでしょうか?
この辺はWeb検索しても、すぐに見つかると思いますが、最もポピュラーなmodeling、surfacingのチェック方法です。もしモデラーやテクスチャーアーティストとして、海外プロダクションに作品を送る場合は、デモリールの中に最低でも2個から3個ぐらいは入れておいたほうがよいでしょう。
もし、入っていない場合は、追加でターンテーブルを要求される事もあるので、準備しておくと良いと思います。
動画だとこんな感じです↓(Youtubeで検索したらでてきたヤツです)
http://www.youtube.com/watch?v=KBHAjZ8-eQE
http://www.youtube.com/watch?v=ptczjNoeSDY
今回紹介したのはモデルが回っているケースですが、逆に環境(光源)が回っているケースもあります。
前者はmodelingチェックで多く用いられます。後者はSurfacingのチェック時に多く用いられます。
さて、今回もこのような形で答えさせていただきましたが、参考になったでしょうか?
次回は英語の話せない僕が、どうやって電話インタビューを通過できたかについて紹介したいと思います。
2010年5月23日日曜日
【予告】 質問にお答えします! その2
先々週、先週、今週と締切直前で、残業、休日出勤続きだったので、なかなか皆さんからの質問にお答えできなくてすいません。
今日は36時間ぶりに家に帰ってこれました。さすがにクタクタなので、今日は明日の予告だけ。
次回は「質問にお答えします その2」です。
今日は36時間ぶりに家に帰ってこれました。さすがにクタクタなので、今日は明日の予告だけ。
次回は「質問にお答えします その2」です。
質問がある方は早めにメールフォームにてご連絡ください。明日まとめた形で、お答えいたします。
それにしても、初めて経験する海外プロダクションでの締切直前、いっぱい伝えたい事があるのですが、順次ご紹介していければと思います。
2010年5月21日金曜日
【CG】 海外プロダクションにおけるコーディネイターの役割
今日はコーディネイターという職種について紹介させていただきます。
日本だとあまり聞きなれないかもしれないですが こちら(世界共通?)にはコーディネイターという職業があります。
日本だとプロダクションマネージャー(プロマネ)という呼び方をする場合もありますが、海外でプロダクションマネージャーというと、少し違った意味になるので、あえてコーディネータと呼ぶことにします。
コーディネイターとはどういった職種なのか?具体的な役割としてはスパーバイザーと現場のパイプ役になる職種です。そのなの通り、仕事をコーディネートするのが仕事です。
ALでのコーディネイターの具体的な仕事の内容としては、各アーティストの作業管理、スケジューリング、作業割割りふり、勤怠管理などです。
日本のコーディネイターというと、雑務係、何でも屋という感は否めませんが こちらのコーディネイターは現場とスパーバイザーとの間のやり取り スケジューリング、進捗、勤怠などの管理を一手に行います。
またスーパーバイザーからの指示を的確にメールで知らせる ”Note”と呼ばれるメールを送るのもコーディネーターの大事な仕事です。 だから、当然CGの知識やソフトに関しても多少は知識を持っていないといけません。 そして、コーディネイターが機能していない現場は仕事が絶対に回りません。そんな大事な職種です。
日本ではアーティストやスパーバイザーがスケジュール管理を作業の合間に行いますが、ALではすべてコーディネイターが管理しています。作業が遅れそうな時もスパーバイザーに直接報告せず、いったんコーディネーターを通して報告します。
するとコーディネーターがスーパーバイザーの下へ行き、スケジューリングの再調整、人員補充などを行ってくれます。
デザイナーは詳細を報告するだけで、後はコーディネーターからの返事を待つだけです。その間、本作業とはまったく関係がない事務作業に時間をとられることなく作業を進めておくことが出来ます。
また、アートチェックやスパーバイザーのチェック時には、必ず同伴して、ノートパソコンで修正内容を記録しておきます。
記録された修正内容はサーバーにUPされ、その日うちに各アーティストに”Note”としてメールされます。(サーバーやメールで情報を共有する事で、間違いを防ぐ役割もあります。)
実は、僕が海外で仕事が出来ているのは、このコーディネイターの存在が非常に大きいです。チェック時は、アートやスパーバイザーが時には興奮して、早口になったり、会話の内容が把握出来ない時があります。
(実は僕の場合、ほとんど把握できていません。。。。)
しかし、会話の内容、修正内容をコーディネーターが端的にまとめた”Note”を後でメールしてくれるので、これを読めば自分が何を修正しないといけないか?どういったオーダーが出たのか?などを把握する事が出来ます。
良い仕事をするためには、まずはコーディネーターとコミュニケーションをとる事が大切です。
意外に思うかもしれませんが、作業の割り振りを決めているのは実はコーディネーターなのです。
もちろん最終的な判断はスパーバイザーが下すのですが、大まかにコーディネーターが割り振った物を参考に、スパーバイザーが調整します。
この時、大体のスケジュール、人員配置が決められ、誰と組んで仕事をするのかなどが決められます。
このようにアーティストは本作業以外で、時間をとられるのは、ミーティング、チェック、食事休憩ぐらいな物で、一日のほとんどの時間を作業時間に割り当てる事ができる仕組みになっています。
コーディネイターと良い関係を持つ事で、良い仕事がもらえるのです。
日本では多くの場合、午前中に会議、チェックなどが詰まっていて、作業開始するのが昼を過ぎていた?なんて事はよくありませんか?
コーディネーターの役割は、各プロダクションで微妙に違ってくると思いますが、大きな流れは世界共通なのではないでしょうか?
コーディネイターはアーティストが作業に集中できる環境を作る大事な仕事です。
日本だとあまり聞きなれないかもしれないですが こちら(世界共通?)にはコーディネイターという職業があります。
日本だとプロダクションマネージャー(プロマネ)という呼び方をする場合もありますが、海外でプロダクションマネージャーというと、少し違った意味になるので、あえてコーディネータと呼ぶことにします。
コーディネイターとはどういった職種なのか?具体的な役割としてはスパーバイザーと現場のパイプ役になる職種です。そのなの通り、仕事をコーディネートするのが仕事です。
ALでのコーディネイターの具体的な仕事の内容としては、各アーティストの作業管理、スケジューリング、作業割割りふり、勤怠管理などです。
日本のコーディネイターというと、雑務係、何でも屋という感は否めませんが こちらのコーディネイターは現場とスパーバイザーとの間のやり取り スケジューリング、進捗、勤怠などの管理を一手に行います。
またスーパーバイザーからの指示を的確にメールで知らせる ”Note”と呼ばれるメールを送るのもコーディネーターの大事な仕事です。 だから、当然CGの知識やソフトに関しても多少は知識を持っていないといけません。 そして、コーディネイターが機能していない現場は仕事が絶対に回りません。そんな大事な職種です。
日本ではアーティストやスパーバイザーがスケジュール管理を作業の合間に行いますが、ALではすべてコーディネイターが管理しています。作業が遅れそうな時もスパーバイザーに直接報告せず、いったんコーディネーターを通して報告します。
するとコーディネーターがスーパーバイザーの下へ行き、スケジューリングの再調整、人員補充などを行ってくれます。
デザイナーは詳細を報告するだけで、後はコーディネーターからの返事を待つだけです。その間、本作業とはまったく関係がない事務作業に時間をとられることなく作業を進めておくことが出来ます。
また、アートチェックやスパーバイザーのチェック時には、必ず同伴して、ノートパソコンで修正内容を記録しておきます。
記録された修正内容はサーバーにUPされ、その日うちに各アーティストに”Note”としてメールされます。(サーバーやメールで情報を共有する事で、間違いを防ぐ役割もあります。)
実は、僕が海外で仕事が出来ているのは、このコーディネイターの存在が非常に大きいです。チェック時は、アートやスパーバイザーが時には興奮して、早口になったり、会話の内容が把握出来ない時があります。
(実は僕の場合、ほとんど把握できていません。。。。)
しかし、会話の内容、修正内容をコーディネーターが端的にまとめた”Note”を後でメールしてくれるので、これを読めば自分が何を修正しないといけないか?どういったオーダーが出たのか?などを把握する事が出来ます。
良い仕事をするためには、まずはコーディネーターとコミュニケーションをとる事が大切です。
意外に思うかもしれませんが、作業の割り振りを決めているのは実はコーディネーターなのです。
もちろん最終的な判断はスパーバイザーが下すのですが、大まかにコーディネーターが割り振った物を参考に、スパーバイザーが調整します。
この時、大体のスケジュール、人員配置が決められ、誰と組んで仕事をするのかなどが決められます。
このようにアーティストは本作業以外で、時間をとられるのは、ミーティング、チェック、食事休憩ぐらいな物で、一日のほとんどの時間を作業時間に割り当てる事ができる仕組みになっています。
コーディネイターと良い関係を持つ事で、良い仕事がもらえるのです。
日本では多くの場合、午前中に会議、チェックなどが詰まっていて、作業開始するのが昼を過ぎていた?なんて事はよくありませんか?
コーディネーターの役割は、各プロダクションで微妙に違ってくると思いますが、大きな流れは世界共通なのではないでしょうか?
コーディネイターはアーティストが作業に集中できる環境を作る大事な仕事です。
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