2014年6月18日水曜日

【CG】 SHOWREEL 2014

さて、本日は3年ぶりにデモリールを更新しました。
詳細は下記リンクのVIMEOをご覧ください。 (画像クリックしてください。)


 Eiji Kitada Show Reel 2014



不特定多数、業界に全く関係ない方が自由に閲覧できるのは好ましくないというスタジオからの要請により、デモリールにパスワードを設定させて頂きました。閲覧希望される方は、メールフォームよりご連絡ください。スタジオからの話では、基本的にデモリールの作成はリクルートのみに使用可で、WEBなどにUPする場合も原則としてリクルート活動のみ対象とするそうです。(2014/07/07 追記)

今回のリールは現スタジオとの契約の都合上、ブレイクダウンを画像で公開する事が出来ません。ここで公開されているDNEGのショットはファイナルのみとなります。しかし、それだとお前どこ担当したんだよ!!!!!ってなると思いますので、こちらのブログにて日本語のブレイクダウンを掲載させていただきます。

※制作時間は1日の労働時間を9時間と換算し、ファーストパスまでの制作期間であり、リテイクを含む完成までの制作期間ではありません。


The Hunger Game : Chatching Fire Avenue Shot (0m0s ~ 0m22s)
このショットの背景は5人のモデラーによって手分けして作られました。僕が担当したのは中央半円系の建物と中央大通りの左右にあるメインの両建物です。これらの建物はこのシーケンスにおいて、最もクローズアップになる重要な建物です。遠方の建物は他のモデラーによって作られています。

Modeling: 5 days for 1 hero modeling
UV layout: 3 days for 1 hero building

Godzilla las Vegas Destruction Shots (0m23 ~ 0m26s)
このショットのモデリングは二人のモデラーによって作られています。一人がラフモデルで建物の位置を配置しレイアウトし、僕がそれらのラフの建物をレンダリング用のハイモデルに作りかえ、壊すという作業をしています。ただ、このショットはマットペイントによってペイントオーバーしているので、プレート、3Dオブジェクト、デジマットの混成ショットになっています。とはいえ、建物の壁面以外はほぼ3Dオブジェクトです。このショットはトレーラーにも使われているキーショットです。

Modeling: 2 days for 1 destruction modeling
UV layout: 1 days for 1 building

Godzilla las Japanese City Shots (0m27s ~ 0m33s)
このショットも前のショットと同様にプレート、3Dオブジェクト、デジマットの混成ショットです。担当したモデラーは私一人だけです。
私が担当したモデルはカメラ手前の虎ノ門ヒルズの壊れモデルと画面中央のツインタワーの壊れモデルです。これら二つのビルに覆いかぶさるつたの葉などすべて3Dオブジェクトで作られています。遠方のビルはデジマットによるペイントオーバーです。

Modeling: 5 days for 1 hero destruction modeling
UV layout: 3 days for 1 hero building

Godzilla Aircraft Carrier Shots (0m34s ~ 0m41s)
このショットでは手前ヘリコプターの後ろにある空母の艦橋とF18スーパーホーネットのモデリングを一人で担当しました。

Main bridge 
Modeling: 10 days
UV layout: 5 days

F18 super hornet 
Modeling: 7 days
UV layout: 3 days 

The Dark Knight Rises Final battle shots(0m42s ~ 0m51s)
このショットは私がDNEGで行ったはじめてのプロジェクトです。ショットの建物は5人のモデラーによって作られています。僕が担当したのはリードモデラーとして、モデリングワークフローの組織化とUVレイアウトの正しいやり方をチームメンバーに伝えることでした。5つあるヒーロービルディングの4つをモデリングとUVレイアウトの担当として、最終的な仕上げを担当しています。この頃はモデラーは二人しかいなかったので、自分が作業すると言うより、チームメンバーにノウハウを教える作業の方が多かったです。

Modeling: 15 days for 1 hero modeling
UV layout: 5 days for 1 hero building 

Legend of the Guardians(0m52s ~ 1m03s)
このプロジェクトは僕が始めて関わったハリウッド映画でした。何もかもがはじめてて、非常に苦労した記憶も良い思いでです。このシーンの背景は2人のテクスチャーアーティストによって作られました。僕が担当したのは、中央の大きな木を除く、会議室すべてです。

また、ストーンパレスと呼ばれるアセットの玉座や壁面の岩などのUV、スカルプト、テクスチャー、ルックデブを担当しました。ストーンパレスは4人のテクスチャーアーティストが作業を分担して制作しました。

Parliament Room
Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 20 days for the parliament all walls,ceiling and some props.
UV layout: 10 days for all my asets

Stone Palace
Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 3 days for 1 assets of rocks.
UV layout: 1 days for all rocks
 
Godzilla nuclear Submarine Shots (1m04s ~ 1m20s)
このショットに使われている原子力潜水艦は2人のモデラーによって作られています。メインシェイプを一人が担当し、僕が担当したのは後尾スクリューから艦橋にかけてのディティールアップと仕上げ、UVを担当しています。

Modeling: 5 days
UV layout: 2 days

Fast and Furious 6 Crash Car Shots (1m21s ~ 1m27s)
このプロジェクトに登場する2種類の車をモデリングしました。ロードスターとシエトロンです。
このシーケンスでは、どの部分も一瞬ですが、カメラにすごく近づくので、エクステリアはもちろん、インテリアや背面のサスペンション、タイヤの溝まで細かくモデリングされています。

Hero Road Star
Modeling: 10 days
UV layout: 3 days

Citroen Xsara
Modeling: 5 days
UV layout: 2 days

Total Recall Passenger Bay Shots (1m28s ~ 1m33s)
このショットに登場するパッセンジャーベイと呼ばれる、サイボーグたちが座っている部屋、すべてのモデリングを一人で担当しています。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

The Bourne Legacy Drone Landing Shots (1m34s ~ 1m43s)
このプロジェクトでは映画前半部分で非常に重要なアセットである無人戦闘機のモデリングとUVを一人で担当しました。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

The Bourne Legacy Larx Crash Shots (1m44s ~ 1m46s)
ラークスと呼ばれる殺し屋のデジダブルをモデリングしましたが、担当部分は体のみで、顔は別のモデラーが担当しています。

Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

Happy Feet Two(1m47s ~ 1m54s)
エンペラーランド中央のハブのスカルプト、テクスチャー、シェーディングを担当しました。その他にも多くの背景のスカルプトとテクスチャー、シェーディングを担当しました。また、レンダリングのためのアセットのクリーンアップやトラブルシュート的な役割も同時にこなしました。

Software: Mudbox, Mari and Photoshop
Texture and Sculpt : 10 days

Legend of the Guardians Class Room Shots1m55s ~ 1m59s)
このショットでは主に背景の教室ではなく、教室内の椅子や机、マップボードなどのプロップのスカルプト、テクスチャー、UVをすべてを担当しました。

Software: Maya, Zbrush, Photoshop and 3D paint
Texture and Sculpt : 5 days for one prop.
UV layout: 2days for one props.
  
Godzilla Vehicles (2m00s ~ 2m13s)
ゴジラでは大小含めて40以上の小物や乗り物、建物などを担当しましたが、紹介できるのは極一部です。

Japanese Fire truck 
Modeling: 7 days
UV layout: 3 days

Monorail include interior 
Modeling: 10 days
UV layout: 4 days


以上がデモリールのブレイクダウンになります。日本語のブレイクダウンを用意していなかったので、自分で書いた英文を読みながら書き起こしたので、なにやら文面が直訳っぽくて怪しいですが 。。。。(^^; 気にしないでください。

あ。。。。本当はブレイクダウンを含めたデモリールをアップしたかった。。。ま、契約なので仕方がないのですが。

2014年6月8日日曜日

【書評】 フェイスリファレンス

さて、本日はまたまたひとつの書籍を紹介したいと思います。

ボーンデジタルから先日発売されました「フェイスリファレンス」です。73種の多民族の顔のリファレンスを骨格や各民族の特徴などを顔写真のリファレンスを交えて紹介しています。

お求めはこちら

ボーンデジタル フェイスリファレンス

この書籍に関してはキャラモデラーやキャラクターリギングなど、キャラクターに関わる人限定の書籍です。
僕自身も、先日のエントリーでも述べましたが、少しモデリングと言う分野はそのままに、オーガニック系のモデリングにも手を伸ばそうかなと思っています。

そういったキャラクターやアナトミーなどの知識がない人には非常に有益な書籍だと感じました。
ただ、逆に今までキャラクターについて、人体解剖学などについて勉強した人などからすると、少々物足りない内容になってしまうかもしれません。


個人的にすごく良かったところは、やはりリファレンスや骨格を元にその民族の特徴などが解説されている点です。
ただ、残念な点としては、リファレンスと銘打たれた書籍ではありますが、1民族に対して、一人の骨格、一人のリファレンスと言うのは、少し物足りなさを感じました。1民族、男性、女性含めて3種類ぐらいはリファレンスがあれば、さらに良かったかな?っと感じました。


こういった知識はデフォルメキャラやアニメテイストのキャラクター造詣に不必要な知識と思われるかもしれませんが、けっしてそう言うわけではありません。

当然、フォトリアルにつくためには絶対に必要な知識ですが、アニメテイストなキャラを作る場合は、逆にどの情報を間引くことで、説得力を失うことなく、デフォルメされたキャラクターをつくれるか?逆に情報を間引く時に、こういったアナトミーの知識は必要になります。

こういった基礎知識は背景を作る際も同様です。何気なくデフォルメされた顔としっかりとした知識を元に情報を間引いたデフォルメとは必ず違いが出ます。

これは人によって様々な意見があると思いますが、僕個人の意見としては、やはり実写に基づく、現実に基づくことで、説得力が出せると考えていますので、僕もこの本を参考に、人物の顔のスカルプトモデルのトレーニングを開始しようかと思っています。

ご興味がある方は、こちらのサイトより、詳細、書籍内解説動画見れますので、参考にされてみてはいかがでしょうか???


フェイスリファレンス詳細動画


本来なら書籍内写真などを、本部ログでも紹介したいところですが、こちらの動画を見ていただいた方が情報量が豊富ですので、今回は写真の転載はいたしません。

2014年6月5日木曜日

【CG】ジェネラリストの潮流 後編

前回のエントリーより随分と間があいてしまいましたが、今回はジェネラリストについて少し紹介したいと思います。

ジェネラリストの採用が海外スタジオでも増える傾向にある昨今ですが、そもそもジェネラリストとは?日本のスタジオと海外スタジオのジェネラリストの違いについて紹介したいと思います。

前回のエントリー「ジェネラリストの潮流 前編」でも少し紹介しましたが、日本で求められるジェネラリストと言うのは、モデリングからコンポまで、全てとは言いませんが、多くの作業を一人でこなすのに対して、海外大手でもジェネラリストというのは、1つのメインスキルに対して、2つ3つのサブスキルを持っているアーティストという印象です。

また、日本でのジェネラリストの運用というのは、個人にショットないしシーケンスをまるまる一任するのに対して、こちらのスタジオ(あくまでも僕の経験の範囲内で)は、分業されたワークフロー、パイプラインをベースにタスクが割り当てられるという印象です。

具体的な例を出すと、今までの海外大手のスタジオというのは、やはり分業をベースに各スペシャリストが作業に当たるというのが常でした。
いわゆる分業制です。今までは分業制で働くアーティストはスペシャリストという印象だったと思いますが、昨今では分業制というシステムを採用しながらも、働くアーティストはジェネラリストという例が出てきました。

今までは一つの背景を制作するにしても、モデリングをモデラーが、テクスチャーは別のテクスチャーアーティストが作業するという感じです。
ところが最近ではENVIROMENT TDと言われる職種やENVIROMENTアーティストと言われるような新しい職種も誕生しつつあります。

要は背景に限り、モデリングやテクスチャー、ルックデブなどを一人のアーティストがこなすという日本の様なジェネラリスト制です。

ただ、日本のシステムとは少し異なるのは、あくまでもシステム的には分業制ですので、自分が担当したモデルを、そのまま自分でテクスチャー、ルックデブまで行うというわけではありません。
他人の作ったモデルにペイントすることもありますし、自分が担当したモデルをそのまま運良く、自分で最後まで仕上げることもあります。
ここは同じようなジェネラリストという扱いでも、少し日本とは異なる部分だと思います。

こちらのスタジオではあくまでもタスク管理は分業制を主体に考え、担当するアーティストがスペシャリストからジェネラリストに変わって来ているというのが正確な表現の仕方かもしれません。

これにはツールの発達により、複雑なこともツールを覚えることで容易に誰でもできたり、今までの資産(インハウスツールやアセット)を流用、再構築して使うために、すべてを1から作り直す必要がなくなってきたなどの理由が考えられます。

特に大手スタジオの場合は、過去のノウハウや資産というのは相当蓄積されていると思います。これらをうまく流用することで、スペシャリストと同等のアセットやシーン構築をジェネラリストでも行えるようになりつつあります。

その反面、スペシャリストの採用、働き方というのは徐々に制限され始め、雇用機会も減りつつありますが、基本的に海外大手スタジオの場合はシステムとして分業制を敷いていますので、職がなくなるということは今のところないと思いますし、エフェクトやリグ、アニメーションなどは、まだまだ個人スキルに依存する部分が多いセクションだと思います。

今後はさらに海外スタジオではジェネラリストの採用、雇用機会というのは増えてくると思いますが、スペシャリストの需要も決して少ないわけではありませんし、先ほども述べましたが、大手スタジオの多くが分業制というシステムでプロダクション運営されていますので、担当するアーティストがスペシャリストか?ジェネラリストか?という違い程度でしかありません。

今後もこいいった流れはしばらくは続くと思いますが、5年後、10年後は定かではありませんし、そもそも分業制やジェネラリスト制などとは全く別のシステムになっているかもしれません。

そういった時代の流れに取り残されないためにも、常にアンテナを外に向け、どういった事態、時代の流れにも対応できるように自分を磨く努力を怠らないようにしなければいけません。

ということで、僕も背景やプロップに限定するのではなく、多少なりともオーガニック系のモデリングについて知識、技術を身につけなければいけないなっという事で、次回はいくつかの書籍を紹介できればと思っています。自分の長所は更に伸ばしつつ、短所を克服する!ように今後は努めたいと思います。

それではまた次回(笑

2014年4月25日金曜日

【その他】執筆について色々とご報告

TwitterやFBの方では、少しだけご報告させて頂いたのですが、この度、本を執筆する事となりました。

出版はデジタルクリエイターを支援するサービスカンパニーのボーンデジタルです。

 Born Digital,Inc.はこちら。

ボーンデジタルとは、昨年のセミナー依頼、色々とお世話になっていて、最近では書評やCGWORLDでのサブスタンスペインターのレビュー記事(来月発売予定の6月号)などを書かせて頂いたりしていました。

そんな時、ボーンデジタルから「北田さん、本を出してみませんか?」「できれば制作現場で役に立つ内容にしたい!!」という提案、お題を頂きました。

自分なりに何が制作現場で役に立つか?どういう内容にするのが良いのか?色々と考えましたが、背伸びしても仕方がないし、自分自身が得意としている、僕が15年のキャリアの中で経験したアセットビルド(モデリング、テクスチャー、ルックデブ、ターンテーブル)の作業工程を実際のプロダクションフローに乗せるような感じで、噛み砕きながら、紹介、解説するのが良いのではないかと思い、企画書を提出。
無事に企画が通り、この度の執筆する運びとなりました。

まだまだ、詳細な内容や発売時期などは発表できる段階ではありませんし、執筆に向けた作品作りもこれからですので、発売はおそらく来年になると思います。
気長にお待ち頂ければ幸いです(^^;

また、僕自身、常々公言してきましたが、海外の技術、知識を日本へ持ち帰りたい。日本へ少しでも還元したいという思いがありましたが、今回の執筆という形で、少しでも日本の業界の発展、技術、知識還元に貢献できればっと思っています。

そして、今回、執筆という僕自身にとっては、新しい挑戦の場、技術還元の場を与えてくださったボーンデジタル出版事業部の方々、本当にありがとうございます。
初めてのことなので、色々とご迷惑をおかけすることになると思いますが、引き続きよろしくお願いいたします。

また、今回の執筆に関して、多くの友人アーティストに助言、お手伝いをお願いすることになるかもしれませんが、お時間の許す限り、お手伝い頂ければ嬉しいです。


現段階で自分なりに考えている内容は以下です。

コンセプト
私自身が15年のプロのキャリアで学びえたプロップ、背景制作における、モデリング、UVレイアウト、テクスチャー、ルックデブのノウハウを出版と言う形で日本のアーティストに還元するのが一番の目的です。またコンセプトアートからどのようにモデリングを行うか?写真素材からモデリングを行う場合は?モデリングを行う前の準備、テクスチャーを描く前の準備など、実際に作業に掛かる前のノウハウ、ワークフローに乗せるためのノウハウなど、単にソフトの扱い、解説に留めない、正に現場で役に立つための書籍を目指します。

ターゲット
基本的には3Dのソフトウェアにある程度、精通した人で中、上級者以上が対象になります。使用するソフトウェアもMAYAだけではなく複数のソフトを扱いますので、専門学生、新人アーティストには少々、敷居が高い書籍になることが予想されるため、ターゲットはあくまでも中、上級者を対象とします。

ツール
使用ツールはMAYAを基本に以下のソフトを使用予定です。
­3Dcoat(UV)
­MARI(テクスチャーペイント)
­Photoshop(テクスチャーペイント)
­Zbrush or Mudbox(スカルプトとディスプレイスメントマップ生成)
­MentalRay or Vray



また具体的に、どういったことが知りたい?XXXについて詳しく説明してほしいなどの、ご意見、ご要望あれば、参考にさせて頂きますので、コメント欄、メールフォームよりご連絡ください。

※あくまでも参考にさせて頂きますが、全ての要望にはお応えできないかもしれません。その点は、ご了承ください。

っという感じで、まだまだ動き始めたばかりですが、皆様の期待に応えらる様な、制作現場で役に立つ本が執筆できれば良いと思っています。







2014年4月21日月曜日

【書評】[digital] ライティング& レンダリング 第3版

 さて、モデリングの話やジェネラリストの話など、滞ってしまっていますが、今回は1冊の良書を紹介したいと思います。

ボーンデジタルより発売された「[digital] ライティング& レンダリング 第3版」です。

お求めはこちら
[digital] ライティング& レンダリング 第3版

この本は駆け出しの頃に、一度、初版を読んだ事がるのですが、当時はCGの知識や、基本的なことを知らずに読んだために、あまり理解することが出来ませんでした。
今回の第3版の発売を気に、再び読んでみようと思い、読んでみました。
特に僕が気になったのは「リニアワークロー」「物理ベースのライティング」「4K」「Ptex」「トーンマッピング」などの加筆された項目です。

まず、この本がどういった本かというと、題名の通り、ライティング、レンダリングをフォーカスした書籍なのですが、ライティング、レンダリングに関することだけではなく、テクスチャ制作の基本的なカラーマネージメント、フィジカルベースシェーディングやリニアフロー、大規模プロダクションのワークフローやパイプラインについても触れられています。

ただ、個人的に感じたことは、非常に本書は上級者向けな書籍だと感じました。出てくる専門用語も多く、それらの専門用語に対して、細かく解説がなされている訳ではありませんので、新人アーティストや学生には少々敷居が高い書籍だと思います。
その反面、ある程度CGに精通しているシニア、現場の第一線で活躍されているフリーランス、教壇に立ち教員や講師として働いておられる、いわゆるプロの方には、非常に有益な情報が多く”プロのためのCGの教科書”という印象を持ちました。

本書の初めにも述べられていますが「本書は、ソフトウェアのマニュアル、ヘルプファイルの代わりになるものではなく、それらを補足することを目的としています。」という文面からも、上級者向けの本であるということが伺えます。

僕自身、実際に多くのことを復習できましたし、新しいことも学び得ることができました。特にリニアフローの認知度が広がりつつあるにも関わらず、リニアフローを用いずに絵作りをするアーティストが多い原因は何か?など僕自身が興味を引かれる内容が所々にあり、非常に参考になりました。

本書を読んでいて、気になったページや文章に付箋を貼りながら読んでいたら、こんな感じで、大学受験生の参考書みたいになってしまいました(^^;





それでは、ここからは僕が重要だと感じた文章を、本書の文章を引用しつつご紹介したいと思います。
※ボーンデジタル承認の上での、本ブログ内での文章引用となります。


第一章:ライティング設計の基礎 より引用

作業がうまくいかないことをツールのせいにするのは、優秀なアーティストのすることではありません。中略、、、レンダリングソフトの不具合、欠点、制限などを補う必要があります。


これはライティングだけに言えることではありません。モデリングやテクスチャなどでも同様です。上手くできないのは、自分自身の知識、技術不足に起因することが大です。僕の経験では、優秀なアーティストはツールに関わらず、同じようなことを表現する術を心得ている人が多いです。


第2章:ライティングの基礎とさまざまな手法

必ず全てのライトに明確な名前を付けるようにしましょう。中略、、、ほとんどのスタジオがプロジェクトごとに厳格な命名規則を定めています。どの規則に従うかということよりも、必ず全員が同じ規則に従い、一貫して各ライトに認識しやすい名前を作成することが重要です。


案外軽視されがちな命名規則ですが、これらの命名規則はディレクトリ構造、モデリング、テクスチャー、リギング、レンダリングのパス出力、コンポに至るまで存在します。
インハウスツールやワークフロー、パイプライン(パブリッシュシステム)などは、これらの命名規則を元に作られることが多く、命名規則を無視したプロダクションワークは、ワークフローに混乱を招くだけでなく、作業遅れの原因になることもあります。


第8章:色の基本

リニアフローとは、テクスチャの準備、サーフェースカラーの選択、ライティング、レンダリング、合成といったプロセス全体に対するカラーマネージメントの方法を指します。中略、、、リニアフローを理解すれば、ライティングや合成における時代遅れな次善策に頼る必要はなくなります。

ガンマを理解する
近年、リニアフローの認知度は広まりつつありますが、いまだに多くの人がリニアフローを用いずに、グラフィックを作成しています。では、その原因を作っているのは何でしょう?その一つは「目」です。


グローバルイルミネーションは物理的に正確な逆2乗の光の分布を使用するため中略、、、リニアフローを用いないと正確に機能しません。

HDRI(リニア)を用いたIBLとGIを組み合わせてリニアな環境に設定したにもかかわらず、リニアな状態でないテクスチャーやシェーダーを用いて、誤った扱いをしている人も大勢いると思います。そして最終的にはレンダリングイメージを”見た目”で修正するということは大いにある話です。GIを正確に用いるためには、リニアフローへの知識は必要不可欠だと、本書を読んでいて感じました。


第10章:テクスチャのデザインと割り当て

リアルなレンダリングオブジェクトではオブジェクトのカラーに純粋な白や黒、あるいは彩度が100%の赤、緑、青を使用するのは避けたほうが良いです。中略、、、これららは現実世界では存在しません。

中略、、、ほとんどの場合、テクスチャマップの赤、緑、青のカラー値は15%から85%にしておくのが良いです。

これは僕がリニアフロー、フィジカルベースで物を考えている時に、常に心がけていることで、本書を読むことで、ぼくの方法論、理論が間違っていなかった裏付けが取れました。


ここで紹介した物は、本書のほんのごく一部です。私自身、他にも重要だと思った文面は幾つもありました。もちろん、何が重要で重要でないかを判断するには、個人差があるともいますが、少なくても僕が読んだ限りでは、本書はプロのための良書であり、プロのための教科書になると感じました。

単価が7000円と高く、個人で買うのは難しいかもしれません。また前回紹介した「大聖堂を建てよう」と同様に、常に必要という訳ではなく、必要なときに読み返し、必要な情報のみを復習、実践し、基礎を実践で覚えていく類の参考書、教科書に近いです。
しかしながら、本書から得られる情報は非常に重要なものが多く、読みたい時にすぐ読む必要がある場合を考えると、手元に置いておきたい1冊であるとことは間違いありません。

またスタジオや教育機関でも非常に重宝される一冊だと思いますので、興味を持たれた方は、スタジオや教育機関を通して、購入を検討されては如何でしょうか?もちろん、個人で購入、所持できるのが一番だと思いますが。





また、手前味噌ではありますが、来月発売のCG WORLD6月号にてSubstance Painterのレビューを4ページほど書かせて頂きましたので、そちらも合わせてご覧ください。

今回はかなりの長文となってしまいましたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。

2014年3月6日木曜日

【CG】ジェネラリストの潮流 前編

この話題を提供するには、まだ少し早いかな?っと思って、ずっと温めていたエントリーなのですが、僕の予想を上回るスピードで変遷が進んできているので、3回ほどに分けて少しジェネラリストについて触れたいと思います。

※海外でジェネラリストというと、日本のように一人で全部やる人というよりは、一人で複数の工程をこなす人という印象が強いです。もちろん、最初から最後までできる人も居ますが、そういう人は日本のように多くはいません。ジェネラリスト=複数工程できる人という認識です。

(以下文面にはかなり主観的な意見も反映されておりますので、ご容赦ください。)

ここ1年ほどで、海外スタジオでもジェネラリストの募集、採用が急激に増えてきました。
(特に実写を扱うライブアクション系のスタジオにこの傾向が見られるような気がします。)

これにはいくつか理由があると思うのですが、一つはコストの削減です。
どうしても分業制を用いた作業の場合、それぞれのデパートメントの作業が終わると、次のプロジェクトまで、手空きのアーティストが出てきます。昔はプロジェクトが途切れることがなく仕事を確保し続けられていたので、分業制の方がより効率的にハイクオリティな物が作れていました。

ところが、昨今ではプロジェクトの確保がままならず、1つのプロジェクトを終えて、次のプロジェクトまで数ヶ月空くというケースも珍しくありません。
そうするとスタジオ側は手空きの仕事がないアーティストにもお金を支払う必要が出てきます。
そこでスタジオ側はプロジェクト毎にアーティストを雇ったり、減らしたり、デパートメントごとに管理する必要がありました。

ところが、ジェネラリストを採用することで、モデリング→テクスチャー→ルックデブ→ライティング、レンダリング、コンポなどを一人で全行程(もしくは複数行程)をこなせる人を雇うことで無駄を無くそうと試みているのです。

もう一つの理由がパイプラインの普及、ワークフローの確立による作業フローの簡略化の影響です。
実写映画を取り扱うスタジオでは過去のノウハウ(特にアセットのライブラリ化など)を蓄積することで、最初から全てをモデリングしたり、テクスチャーを描いたりする必要が少なくなりました。


キャラクターを作成する場合も、ヒーローキャラクター以外はライブラリ化されたアセットを組み合わせることで、簡単に何人ものバリエーションを作ることが出来ます。

実写映画の場合、過去のアセットをライブラリから持ってきて、それを手直しする。もしくはモデリングも3Dスキャンされた物をトレースするような作業が増えたため、ハイスキルなコストが高いモデラー、テクスチャーアーティストを雇うよりも、そこそこのクオリティで色々なことができるジェネラリストの方がスタジオ的には都合が良いのです。

新しい新規のハイクオリティなアセットを作る必要があるのは、ヒーローアセットのみになりつつあり、今までのように多くの人員を雇わなくても、少数でこなせることが増えてきたためです。

その他にも理由はいくつかあると思いますが、大きな理由としてはコストを下げるためのジェネラリストの採用が各スタジオで増えています。

※これは既存の物を多く扱う実写映画ならではだと思います。アニメーションの場合は作品によりテイストが異なるので、アセット流用が難しいです。全て最初から作る必要があります。その為、アニメーションスタジオでは、分業制の方が効率が良く、ハイクオリティな物が逆に量産できるのです。その分、アニメーションスタジオでは人員も多く、制作期間も実写映画に比べて長いです。

ただ、現段階ではまだまだ分業制が主流なスタイルです。どこのスタジオも分業制をしいているスタジオが多いでし、スペシャリストの需要もまだまだあります。
またクオリティに関しても、残念ながらスペシャリストが作成したアセットとジェネラリストが作成したアセットでは大きな差があります。

例えば、イラストや実在しないもを2Dから3Dおこす作業などは、モデリングの技量というか、センスに差が大きく出ます。また、複雑なものをモデリングする際、綺麗なトポロジーを作る際にも、作業スピードなどにもジェネラリストとスペシャリストで差が出ます。

しかし、徐々にツールが発達してきて、技術や知識が普及してくれば、この差はあっという間に縮まると思います。
これはスタジオにも言えることです。現に今までトップだったスタジオと新興勢力のスタジオで、クオリティにほとんど差がなくなってきました。
アーティスト的には、今後はVFX先進国の西欧人とVFX後進国のアジア人との差も縮まってくるでしょう。

※ここでいうコストとは制作費、人件費だけではなく、時間短縮という意味合いも含みます。

ってことで、本日はここまで。
次回も引き続きジェネラリストについて触れていきたいと思います。


2014年2月22日土曜日

【書評】 大聖堂を建てよう 制作に役立つゴシック建築の仕組み

今回は前回のモデリング講座はひとまず中断して、一冊の専門書を紹介させて頂きたいと思います。

ボーンデジタルか出版されている「大聖堂を建てよう 制作に役立つゴシック建築の仕組み」です。



お求めはこちら

僕自身は「書評」と言うことをやったことがなかったのですが、今回はボーンデジタルからお話を頂き、ブログという形で、こちらの本をご紹介させて頂きたいと思います。

この書籍では、ゴシック建築における基礎、歴史、構造物の名称や建築様式など細かく解説されています。
フランスの十字架平面図とイギリスの十字架平面図の違い、非十字架平面図など。
横断アーチや四半円アーチ、リブヴォールト、ヴォールトの進化、 尖塔、バラ窓についてなど、ここで紹介することはごく一部ですが、事細かく説明されています。

特に僕が読んでいて参考になったのは、基礎工事や、構造上の仕組み、排水路の仕組みなどについてです。
こういう知識は、建物を壊したモデルや、実際に壊す際の内部構造に説得力を持たせるために必要な知識です。

僕の専門は背景なので、当然ですがこういった専門的な知識は作品やプロジェクトによっては必要になってきます。


また、自分でこういった中世の建築物、お城、教会などをデザインする時にも、この本で紹介されたような知識があって制作されたモデルと、なんとなく表面だけを真似て作ったモデルでは、説得力に差が出ます。

この書籍で書かれていることは非常に専門的に紹介されていますので、CGアーティストにそこまで細かい知識が必要なのか?という部分もあるとは思いますが、背景制作に役立つ書籍であることは間違いありません。

専門書ということで、お値段もそれなりにするとは思いますが、もし、ご興味があるようでしたら、
お手元にとてご購入を検討されてはいかがでしょうか?


本の中身はこんな感じで、図解と解説がセットになっていて非常にわかりやすい書籍になっています。



表紙
天使、精霊、悪魔の彫刻

排水路について

垂直性の演出と支柱の建築

尖塔の構造

今回のエントリーがご購入の際の参考になれば幸いです。
また、今後もブログを通じて、自分が気になって購入した本や制作に役立ちそうな本など、紹介できればと思っています。