2016年4月29日金曜日

【書評】 MAYA キャラクタークリエ-ション プロが教えるフォトリアル人体制作術 読破

さて、本日は前回の続きではなくて、Born Digitalから4月28日に発売される「MAYA キャラクタークリエーション プロが教えるフォトリアル人体制作術」というキャラクターアセット制作に特化した書籍をご紹介したいと思います。



本書は『Beginner’s Guide to Character Creation in Maya』の日本語翻訳版です。キャラクターモデリングに関するフォトリアル向けの書籍としては、僕の知る限り久しぶりの良書だと思っています。

特に僕がこの書籍を読んでいて特徴的だなっと感じたのは、僕の書籍「Maya実践ハードサーフェスモデリング」でも紹介していますが、アセットをパイプラインやワークフロー、実際のスタジオで作業されるであろう流れで紹介されている点です。キャラクターモデリングにフォーカスした本は多くあると思いますが、パイプラインを意識したキャラクターアセットの作成という流れで、各工程を紹介している非常に、日本語書籍としては珍しい本だと思います。

「すべてに適応する万能なパイプラインはありません」

などとパイプラインの概要からメリット、デメリット、仕事を効率化させるためにはどうすか?令名規則の重要性などにも触れられています。もちろん、これらのすべてが日本のワークスタイルにすべてが、はまるとは思いませんが、学ぶべきことは多々あるかと思います。





そして、単純なツールに依存したキャラクターモデリングの方法に留まらず、しっかりとアナトミーの重要性、創造された物でも、現実に基づいて、創造されていると言うことを解説しています。





そして、モデリングだけにとどまらず、UVの重要性や具体的なUV展開の実例など




また、リグ、アニメーション、ライティング、レンダリングっと多肢にわたり解説されています。ただ、リグにしても、アニメーションにしても、リグの組み方、アニメーションの方法と言うよりは「考え方」を解説した書籍となっています。具体的なリグの組み方やアニメーションの具体的な方法を知りたい方は、少しターゲットが異なるかもしれません。



ライティングやレンダリングの項目では、現実世界の色や光について。ガンマやリニアワークフローについても、触れられていてキャラクターのモデリング本と言うよりは「実際の作業フローに乗せたキャラクターアセットの制作方法とそれに必要な予備知識」を集約した書籍という印象を持ちました。

そして、この書籍で説明に使用されたデータや動画がダウンロードできます。学ぶ側からすれば、これ以上のサンプルはないと思います。キャラクターの書籍としては、本当に良書だと思いますし、キャラクターモデラーだけではなく、リグに関わる人やパイプラインに関わる人などにもぜひぜひ読んで頂きたい1冊です!!!本当に良書だと思います。

詳しくは3Dtotal.jpでも紹介されていますので、購入前に検討してみてはいかがでしょうか?

2016年4月25日月曜日

【CG】 ディレクションについて 前編

皆さんこんにちは!!!本当にこの一年は忙しくて子作り以外は仕事しか出来ませんでした(笑)
今年は育児に仕事に更に励みたいと思います!!!!

さて、新年のご挨拶から4ヶ月が経過してしまいました。。。本当にすいません。そして、年明けてからの4ヶ月は本当に激動でした!!!それでも長く続いた案件を無事に終わらせて、二日後にはじめての女の子出産!!!いやー、めでたいです!!!っと私事ばかり報告してもアレなので、本題ですw

さてさて、今日のお題は「ディレクションについて」です!!ディレクションと一言で言っても色々あるのですが、VFX業界、CGを扱う現場での「ディレクション」について、自分が経験してきたことを元に、僕なりの考えをまとめてみたいと思います。

僕の経験上、ディレクション(スーパーバイズ)する立場の人で炎上案件に陥る傾向は「自分の趣味趣向をディレクションに反映させたがる傾向にあること」これが地味に炎上するきっかけになることが多いです。

ディレクター(Director)とはVFX、CGを扱う海外の現場では、主に監督という意味合いで使われる事が多いです。ところが日本国内では現場のスーパーバイザー(Supervisor)の立場の人に対して、「ディレクター」という使われ方をする場合があります。ここではディレクター(Director)を監督スーパーバイザー(Supervisor)を管理者として表現していきます。

監督と管理者では、そもそもその役割は異なります。そして、現場の多くでは、この役割を混同することで、ディレクション(スーパーバイズ)は方向性を見失う事があります。

どういうことかというと、スタジオや会社によって異なりますが、多くのスタジオや会社は仕事を受注することで運営しています。要は自社コンテンツではない物を作っている訳です。

そうすると、必然的に制作する物の多くは、自分たちの物ではなく、産業、商業的にはクライアント、映画の場合は監督などのために物を作るわけです。その場合、制作現場でディレクションを行う人の立場の人は、ディレクター(監督)ではなくスーパーバイザー(管理者)となります。

ここでスーパーバイザー(管理者)が自分の作品を作る監督のように指示を出し、監督のようにふるまうと、その案件は、炎上する傾向にあると思います。この場合、クライアントや監督と現場責任者で意思疎通が上手く言っておらず、ダブル(2重)ディレクションに陥る場合が多いからです。これは実際の僕の経験による物で、他ではどうか解りません。

※ダブル(2重)ディレクションとは?
制作者が上司、スーパーバイザーの指示通りに制作して、いざクライアントチェックを受けると、全く正反対のことを言われたり、自分の作っていた物が、全く違う方向に向かっていたりする事。



それではスーパーバイザーは、まず最初に案件を炎上させないために、どういったことを考えなければいけないのでしょうか???それは案件の性質です。

①その案件はコンセプトやデザイン画もなく、仕様も無い。全てにおいて方向性を任される案件。
例)映画やゲームのプリプロダクション、デザイン込みのモデリング、コンセプトモデリングなど。


②その案件にはコンセプトアートやデザイン画、仕様があり、作らなければいけない物がある程度明確な案件。
例)映画やCMなどのポストプロダクション、産業系、商業系のCG映像など。

まずは、どちらが求められている案件か?と言うことを最初に判断する必要があります。ここで判断を誤ると、今後のディレクションに大きく影響を及ぼします。

そして、たとえ①の案件だったとしても、自社コンテンツのオリジナル作品でもない限りは、我々の仕事には②の案件の要素を多く含んでいます。このことを忘れてはいけません。
このことを踏まえた上で、次回は自分なりの炎上しないディレクション方法、哲学をご紹介できればと思っています。

本日はここまでw 後編に続く♪