2010年10月31日日曜日

【宣伝】 Transformers Prime TV series

さて、今週も休みを利用してのブログ更新です。今回は僕が現在PPIで携わっている作品のご紹介をさせて頂きます。

僕が現在携わっているプロジェクトは、アメリカのケーブルテレビで11月29日から放送される
「Transformers Prime」というテレビシリーズです。

Transformers Prime - Series Sneak Peak
http://www.ign.com/videos/2010/10/29/transformers-prime-tv-spot

Transformers Prime - Teaser
http://www.ign.com/videos/2010/07/21/transformers-prime-tv-teaser?objectid=80393

トランスフォーマーはアメリカでは絶大な人気を誇るシリーズ物で、特に玩具や映画など様々なコンテンツに展開されています。

そして、今回PPIで制作されているのはフル3Dのアニメーションで作られた全20話以上の約30分のテレビシリーズです。
特に見所は一話あたりのショット数です!!!一話に約250ショット~300ショットにも及ぶ大量のシーケンスが存在する事です!
だいたい5話でフル3Dのアニメーション映画1本分のボリュームに相当します。
(世界で作られているフル3Dアニメーション映画の尺は100分、1500ショットが平均的です。)

第二の見所は!今回のトランスフォーマーの展開がロードムービーであると言う事です。
毎話、毎話まったく違ったロケーションで話が進みます!街並みやジャングル、砂漠などなど。
その他にも色々な場所で物語が進みます。しかも、ほとんどのロケーションで使い回しをしません!!!!
本当に背景モデラー泣かせ甚だしいですね(笑

そのボリュウムをテレビシリーズとして実現させようと言うのが今回のプロジェクトです。もちろん、クオリティは映画クオリティには程遠いですが、世界的に放映されているフル3Dのアニメーションの中では郡を抜いて高いクオリティが出ています。

皆さんはCG、VFX=ハリウッド映画のようなハイクオリティ!っというイメージを持つかもしれませんが
必ずしもCG全てがハリウッド映画のようなハイクオリティではないと言うことです。
TVシリーズにはTVシリーズに見合った、予算に見合ったクオリティが存在します。
そういう意味では、今回のTransformers Primeに関して言えば、十二分にクオリティが出せた作品だと言えます。

もちろん、制作は現在も続いています。おそらく放映が始まれば、毎月映画を1本作るペースで制作を続けなければなりません。
毎月1500ショットのフル3Dのアニメーションを作成するのです。レイアウト、モデリング、セットアップ、アニメーション、ライティング、コンポ全ての作業を1ヶ月で行うのです!

CGを経験している人ならお解りだと思いますが、1ヶ月でフル3Dのアニメーション1500ショット、約2時間をそれ相応のクオリティで制作し続ける事が、どれだけ無謀な事かわかると思います。
もしかすると、物理的に不可能かもしれません。。。
しかし、今回はあえてそこに挑戦して行かなければならないのです。
(正直、全ての話数を無事に納品できるのか、めちゃくちゃ心配ですが。。。。)

これからプロジェクトは佳境に向かっていくと思いますが、パイプラインの整備と労働環境の充実と言う相反する課題も同時にこなして行かなければなりません。
僕自身は、非常にやりがいを感じているし、毎日充実した仕事が出来ています。

もちろん、問題や不満も無いわけではないです。特にクオリティと言う部分では、自分自身の中でストレスを感じながら作業しています。
もっと出来る、もっとやりたい!と言う欲望を抑えて、時間と言う制約と戦うのです。しかし、それが仕事です。
仕事である以上、お金や時間的制約があるのは当たり前ですし、予算や納期を無視して仕事をすることは不可能なのです。

予算や納期、時間的制約を無視して、クオリティだけを純粋に追求できる仕事と言うのは、そう世の中に存在しません。
もし、それを仕事としてやろうとしている人は、プロフェッショナルではないと思います。プロフェッショナルな仕事と言うのは、限られた時間と予算で最高の仕事をするのが、僕の中でのプロフェッショナルです。
予算や納期を無視して、クオリティだけを追及するのはアマチュアや学生と同じです。趣味でCGをやっている人と同じです。

僕は今回のプロジェクトを通じて、僕はそういうプロフェッショナルな意識をPPIの人に学んでほしいと思っています。時間やお金を賭けてクオリティが高い物を作れるのは当たり前なんです。
限られた時間とお金の中で、納期に遅れることなく、与えられた環境の中で最高の物を作る!
それが今回のプロジェクトの趣旨だと思います。そして、今後のPPIの課題だと思います。

これは徹夜しろとか毎日12時間~16時間働けと言っているのではありません。むしろ逆です。
限られた時間(8時間~10時間程度の間)で、きっちりとした成果物がだせる努力をしましょう!と言う事を声を大にして言いたいんです。

〆切前になれば多少の残業も発生するでしょう!しかし、普段からそういう意識をもってほしいです。
特に日本の企業の多くは海外のプロダクションと違い、残業や休日出勤しても、何か恩恵がある訳ではありませんから。
しっかりとタイムマネージメントして、自分自身をコントロールできるプロフェッショナルになりたいですね。
そういう意味では、僕もまだまだタイムマネージメントできていない未熟者なので、これからも皆さんと日々精進していきたいですね。
頑張って日本のCG業界を盛り上げていきましょう!!!

残念ながら日本でのTransformers Prime公開は未定ですが、今後のPPIの作り出す作品に期待してください!

2010年10月24日日曜日

【CG】PathTracingとGshader(仮) part2

さてさて、最近はPPIの仕事も在宅での仕事もなかなか充実してて、ブログを更新する時間がありませんが、休日を利用して久しぶりの更新です。

本日は前回紹介した友人と一緒に開発しているgShaderについての続報です。
前回のエントリでも紹介しましたがgshaderのコンセプトは誰でも簡単フォトリアル!
とにかくシンプルに誰でも簡単に使いこなせるように現在も色々と改良中です。
MentalRayの小難しい設定は一切不要!
(くどいようですがshaderの開発はRyu一人で行ってます。僕は検証とバグ報告しかしてないです。僕の開発力ゼロなんで(^^:)

前回から色々とバグもFIXされてベースになるgMaterialはほぼβ版としては完成ですかね?
gGlassMaterialっていう、透明物体専用のshaderはまだ仕様が少し固まってませんが、近々FIXさせたいですね~。

今回紹介するのはそんなgShader専用のインターフェースを紹介したいと思います。
まずは基本になるgMaterialの紹介です。gMaterialはgshaderの一番基本になるShaderで
鉄や木、ゴム、布、プラスチックなどを表現できます。透明物体やSSSを必要としない物体が表現可能です。
(透明物体はgGlassMaterialで表現できますが、SSSはプロ版ですかね?)
具体的な使い方は後々ブログで紹介するとして、今回はインターフェースのみの紹介です。





マップの差込口はDiffuse、Reflection、ReflectionGlossy、Bumpのみの4つだけです。
後は伝導体か非伝導体かの設定をするIndax of Reflectionの設定のみです。
Gummaやsample回数など、ややこしい設定は全てshader内で自動化。ユーザーはカッコいいモデルとテクスチャーを用意するだけです!!!

次は透明体を表現するためのgGlassMaterialの紹介です。まだ、仕様が完全に固まってませんが、概ねテストは完了しています。



Mapの差込口は計5つです。Trancparency、TorancparencyColor、Reflection、ReflectionGlossy、、Bumpです。後はReflactionのOn/OffとIORの設定のみです。
Trancparency、TorancparencyColorの仕様をまだ決めかねてます。本当は一つが理想なんですが、色々と問題もあり、現状は二つの差込口があります。

次はgEnvironmentの紹介です。これはgshader専用の環境マップを設定するShaderです。
MentalRayのIBLと同じ働きですが、これはgShader専用のIBLっと言った感じでしょうか?



基本的にはMapのところにHDRIや8ビットの環境マップを指すだけです。Intensityで環境全体の明るさをコントロールします。
Rotateで環境を回転させて、光の方向をコントロールできます。また、Connect To mentalray IBLでmentalRayのIBLのRotateと自動でコネクトして、gEnvriomentShaderの環境Mapを視覚的に確認する事が出来ます。

次はglensShaderの紹介です。これはgshader専用のLensShaderでレンダリング時のSampleLevelやGumma値のコントロールをします。
(Pro版ではISOやShutterSpeedや露出などを追加して、本物のカメラのような設定にする予定は未定です。本当に未定ですw)



大まかに必要なshaderはこの4つだけです。Pro版はでは更にgLight(専用のLightShaderも追加予定は未定)です。

そして、これらのshaderとRenderGlobalを一括コントロールするためのUI、G-Shader Global Controlも付属させました。



インターフェースデザイン、内部構造すべてGSGC(G-Shader Globle Control)に関してはesk作です。設定可能パラメーターは随時追加予定ですが、現状は必要最低限のパラメーターのみです。
基本的にはPresetsが用意されていて、Previw、Low、Midium、Production、DOFの5つのpresetsが選択可能です。もちろんカスタムでも設定可能です。
Sample、Multi-Pixel-Filter、Reflection、Refraction、Max Trace DepthはRenderSettingと連動していて、基本的にはG-Shader Global Controlで設定できます。
(今後はFramBuffer、RenderSizeのパラメーターを追加予定は未定。出力フォーマットとかも選べると便利かもですね。今後の仕様を次第ですね。)

Create gEnvironmentとCreate gLensでそれぞれのshaderを自動生成。Cameraを選択することで
自動的に選択されたCameraのMentalRayTabのEnvironmentShaderとLensShaderに接続されます。
とにかくシンプル!簡単に!!!MentalRayの小難しい設定は一切必要なし!finagatherOFF、importonOFF、photonOFF!

RelrectionやRefractionのsample回数も一切制限無し!2回とか3回とかけち臭い事言わずに100回でも200回でも設定しておけば、後はShaderが自動で計算してくれます!

ま~~、簡単シンプル設計ゆえに色々と問題も出てくるのですが、それらの問題はpro版で?
現状の問題としては、全てがMaya内で完結してしまうので、ワークフロー、パイプラインに乗せるのが少し難しいですね。リニアフロー、リニアレンダリングも全部maya内で完結しちゃってるんで。
その辺の解決策もすでに準備されてるんで、Pro版に期待ですね!
あとは閉鎖空間(屋内でのレンダリング)に問題があるので、今後改善していかないといけないですかね?

前回から色々とバグFIXしたgshaderのsample画像です。色付きガラスは少し彩度つよすぎましたね(^^;








概ねバグがFIXしたので、そろそろ裾野を広げて、何人かの人に実際に使用してもらう予定です。
そして、今後はgshaderを使って作った作品なんかも紹介できれば良いかなっと思ってます。
そろそろPro版の検証もしていかないといけないですしね!今後のgshaderに期待しましょ~!(開発予定は未定ですが。
(えらそうに説明してますが、開発者はRyuさんです。くどいですが、僕は検証とバグ報告しかしてないです。僕の開発力ゼロなんで!ほんとRyuさん凄い!。


追記:Sample画像のLight設定ミスしました。LightShadowDepthの設定が1になってた。。。。開発者自らの突っ込みがあった(笑
どうりでDiffuseBounceが強いし、映り込んだ板に影が落ちてない訳だ。。。。
次回のエントリではもっとカッコいい絵が公開できるように頑張ります。

2010年10月16日土曜日

【CG】PathTracingとGshader(仮) part1

さてさて、今回は友人が開発しているGshader(仮称のMentalRayShader)について、少しだけ紹介したいと思います。

事の発端は、旧職場の同僚(現職場同僚)Eskeが簡単にカッコいい絵が作れるShaderを作ってくださいよ!っていうお願いを旧職場同僚の開発者(現職場同僚)Ryuにお願いしたのが事の始まり???らしい(笑&実は詳しい発端をしらない)

たった3人での仕事とはまったく関係のない、Gshaderの開発が本格的に動き出したのは、9月ぐらいからでしょうか?僕がPPIに入社してしばらくしてからだったので。。。。
(僕もお願いした友人Eskeも実際の開発はやってません。開発してるのは開発者本人のRyuだけです。(^^;)

まずはコンセプトは誰でも簡単にフォトリアルな絵が作れるようにしよう!
(RayTraceに関して知識がないデザイナーでも、テクニカルな部分は気にせずに、ただカッコいいモデルとテクスチャーさえ貼ればOK!というコンセプトで!)

それからしばらくしてから、初稿のβ版が完成。
【初稿β版Gshaderの初レンダリング】




GshaderはMentalRay(Maya)専用のShaderですが、PathTracingという方法でレンダリングしています。
PathTracingについては割愛しますが、参考までに 。


まずは僕と友人Eskeで使用、検証してバグ報告と機能追加などのオーダーを開発者Ryuに出す!それの繰り返しですね!
僕の役割としては、Shaderの検証とバグ報告。またSurfacerという専門家としての意見。
幸いにも旧職場ではShader開発のR&Dに携わっていたのと、開発者Ryuと一緒にShader開発を旧職場で一緒に行った経験が活きて、ここら辺は比較的スムーズに検証、バグFix、機能追加が行われました。

友人Eske(Rigger兼Generalist)の主な役割としては、使用感の感想、機能追加オーダー、インターフェース作成周りでのサポートなどなど。Shaderの専門家でない人が触った時の使用感、意見を伝える。
などなど、それぞれが分業して、その日の検証結果を画像添付して、報告しあうという物でした。
それを不定期に、一ヶ月ほど続けて、大体、大きなバグもなくなり、それなりにレンダリングが出来るようになったので、今回紹介する経緯となりました。

現状はまだβ版で、完全にFIXした訳ではないですが、そろそろ開発者Ryuいわく、Free版のGshaderは完成間近かな???っと言っていたので、僕の方でもバグらしいバグは報告して、つぶしてもらったので、ま~~、今月中になんらかの形で報告は出来そうですね。
Freeと言っても、どういった場所で誰にリリースするかは、まったくもって未定。本人のみぞ知る?(笑)

【Glossy Reflectionのテスト】

こんな感じでボケ具合の検証をしたりします。0.8以降ボケ具合がおかしくなっているのがわかると思います。
これはGlossyReflectionのバグですね。
同じように今度は環境Map(HDRIあり)でレンダリングして、ボケ具合の検証


GloosyReflectionのバグがFixしたら、今度は色々な質感の物体を作ってテスト。
【ホワイトボール】


【クローム】


【ゴールドメッキ】


【ブロンズ】


【ホワイトウッド】


【ブラックウッド】


そんなこんなでまとめてテストするもののDiffuseがLightに反応しないバグが発覚。


そして、これが現在の最新版


ま~、目ざとい方は、現状の最新版でも問題があることに気づくと思いますが、次回のVersionでは
その当りもFIXで来ていると思います。そして、現状だとキューブとスフィアのプリミティブなので
リアルかどうかも判断し辛いでしょうし、今後はGshader(仮称)のテストも兼ねて、複雑な形状のモデルを用意して、ガッツリTextureなんかも描いたデータでテストしていく予定です。
(実はすでに友人Eskeがテスト中なんですが、色々と版権物の都合もあり、僕のWebサイトでは非公開)

僕の方で、オリジナルの物を用意して、完成したらこちらでGshaderの宣伝も兼ねて公開したいな~っと思います。

次回はGshaderがどういった物なのか?どういうメリットがあって、β版にどういう不具合があるのかを具体的に解説予定は未定です。
今後のGshaderに期待していてください。って僕が言う事じゃないですね(^^;

ま~、現在誠意制作中ということで。んで、将来的にはRyu本人談でPro版(有料)も作成予定は未定だそうです。本当かな???

2010年10月12日火曜日

【CG】 物理ベースのshaderとその限界!

さて、前回のShader Typeについてのエントリから随分と時間が経過してしまいましたが、今回は前回の続きで、なぜ物理ベースのShaderが良く使用されるのか?
なぜ、物理ベースである必要があるのか?を僕の見解と経験を交えて紹介して行きたいと思います。そして、最後に物理ベースの理詰めな絵作りの限界についても紹介したいと思います。

1.なぜ物理ベースのshaderが良く私用されるのか?なぜ、物理ベースである必要があるのか?
これは多くのCGを用いる映画の大半が実写合成で成り立っているからです。
答えが”実写”にある以上、物理的に詰めていくのが最も早く簡単に答えにたどり着く方法だからです。

そして、前回のエントリでも述べましたが、物理ベースなshaderを使用することで、専門的な知識や技術がなくても
ある程度はShader側で自動的にフォローしてくれて、ユーザーフレンドリーであると言うことです。
海外で活躍するシニア以上のアーティストは、当たり前のようにこれらの知識を持っています。
しかし、ミドル(レギュラー)以下のアーティストに関しては、かなり知識や技術に個人差があります。
そういった人たちのバラつき、クオリティの差というのを平らにする、統一するという意味でも、物理ベースのshaderというのは、非常に有効な手段です。

色々な決まりごとを決める事でアーティストの自由度を制限する反面、クオリティの統一、バラつきをなくすと言うのは、大きなプロジェクト(映画規模、TVシリーズ)などでは非常に有効です。
デメリットとしては、良くも悪くも誰がやっても同じようなクオリティになってしまうということです。
(ここでいうクオリティの差というのはテクスチャの上手い、下手という差だけになってしまいます。)

2.物理ベースの理詰めな絵作りの限界について
クオリティの統一、バラつきをなくすという意味で、物理ベースなshaderというのは非常に有効な手段であるということを説明しましたが、これだけでは絵作りという部分では不十分です。
僕が考えるリアルな絵というのは、ある一定の光(光源)に対して、どれだけ物理的に正確な値を返すか?というのが僕の中のリアルな絵。
しかし、多くの人がリアルと感じている映画での実写合成や僕が携わった”Legend of the Guardians”に関しては、僕が言うリアルとは少々異なります。
なぜなら、映画などに見るCGは、よりリアルに見せるために嘘をついたアンリアルな絵だからです。

例えば、テクスチャーにしても、ただ実写リファレンスを真似るだけではなく、よりリアルに見せるために嘘をつきます。
汚しや焦げ目、油汚れなど、実際には汚れないであろう箇所に、焦げ目や汚しを入れることで、グッとしまった説得力のある絵になります。
しかし、それらはただの思いつきで加えられるのではなく、実写やリファレンスに基づいた嘘だということです。

また、shaderに関して物理的に設定していても、ライティングやコンプの段階で、演出的な意図から
Reflectionを強めたり、Diffuseを弱めたりします。全体の露出を絞ったり。これらの作業は、絵をよりリアルに見せるための嘘です。

また、いくらSurfacerやShaderWriterが物理的に正解だと言っても、ディレクターやスパーバイザーが駄目だといえば、いくらリアルな絵でも駄目だという事です。
なので、あくまでも物理ベースな考え方やshaderというのは、答えを導きだすための一つの方法ではありますが
それ自体が答えではないという事です。ま~、例によって全て私見なので、違った考え方、意見を持ている方は多いと思いますが。

2010年10月3日日曜日

【宣伝】 ガフールの伝説 IMAX 3D

今日は川崎の109シネマズで「Legend of the Guardians(邦題:ガフールの伝説)」見てきました。
実はFinal version見るのは、これが初めてでドイドキしながら映画館に行ってきました。

そして、自分が担当したショットで背景やら岩山やらが出てきた時は、本当に感動しました。
自分の作った物が、スクリーンに映し出されるんです!本当に感激です!
エンドクレジットで自分の名前を見つけたときの感動は、今でも忘れられない!!最高潮!!!
あ~~、本当に無事に終われてよかったです。

Animal Logicには社内にレビュー用のシアターがあって、そこで月に1回程度の割合でラッシュチェックするんですが
実は僕がシドニーを去る頃に見たラッシュは半分強ぐらいしかApproveされてなくて、本当に大丈夫か!?
って思うぐらいだったんですが、全編通して非常にハイクオリティなルックに仕上がってました。

TurnTableとかで見る質感は、少し物足りない、しょぼい感じでApproveされるんですが
見事にLithing Artist兼Compositerの方のおかげで、ビックリするぐらいカッコいい仕上がりになってます。
(Feature Animationって事で、実写合成がなかったので、今回のプロジェクトに関してはLighterがCompoも兼任する形で制作が進められました。)

ま~、あえてそういう少し物足りない自然な感じのlightingで質感を一する事で、全体のクオリティを整えているんですが。
無論、surfacerはその当りを心得ているので、無理にコントラストつけた様なTextureやShaderSettingをせずに、自然な感じになるように仕上げてましたけどね。
でも、実はこういうコントロールは、アーティスト個人というよりもスーパーバイザーの仕事なんです。


今回の映画はストーリーがかなりファミリー層向けに作られているので、玄人向けとはいかないですが
ぜひぜひ、劇場であのフクロウたちとの滑空感を家族で味わってきてほしいです。
ストリー、映画全体の構成は「ヒックアンドドラゴン」に及ばないですが、飛行シーンや
ルックのクオリティは、自信を持ってオススメできます。ただ、ちょっとリアルすぎて気持ち悪いかも。。。
って思うぐらいリアルに作られてます。特にキャラモデラー、クリーチャーアーティストの方は必見です。

お仕事関係者、業界関係者の方、まったく関係ない方も!ご家族で劇場に足を運んで、ぜひ「ガフールの伝説」を楽しんできてください!!!!




※日本でそれほど、人気が出るとは思えないので、ぜひぜひ3D公開している間、お早めに劇場へ足を運んで頂けると嬉しいです。
見に行こうと思ったら、終わってた????っていう可能性もあるので外国映画は。ぜひぜひ、お早めに劇場へ足を運んで下さい。よろしくお願いします。