2011年3月22日火曜日

【CG】 Roots ロボットアニメ編

地震の影響もあり、前回のエントリからしばらく間が空いてしまいましたが、日本の皆さんは無事にお過ごしでしょうか?計画停電や被害の大きさなど、日本の報道を見ていましたが、本当に大変な災害となってしまいました。僕たちデジタルアーティストに出来る事は少ないですが、友人知人を通じて募金を行わせていただきました。少ないとは思いますが、少しでも復興に役立てばと思います。

さて、本日のエントリは僕がCGを始めたきっかけというかルーツになっている作品、人物ついて紹介したいと思います。僕は子供の頃(物心ついた頃)からサンライズのロボット番組をず~~~っと見ていました。特にガンダムエルガイムダンバインマクロスパトレイバーなど。今でも大好きですが、こういったロボットアニメの影響を少なからず受けています。

仕事でメカ物、ロボット物を作る事は非常に少ないですが、今でもSF超大作に関わりたいと思っています。将来的にはアバターの続編やハリウッド映画のSF超大作なんかにも関わりたいと思っています。日本に帰国した際には、ロボット物のアニメや映画に携われればと思っているぐらいです。ただ、仕事となるとなぜかスペースファンタジーではなくて、ただのファンタジー物が多いのですが。。。。

特に僕が最も影響を受けたというか、大好きなメカデザイナーは荒牧伸志さんですね。特にメガゾーン23というアニメのガーランドとうメカが大好きでした。また出渕裕さん河森正治さんをはじめ、その他にも影響を受けたメカデザイナーさんは多いですが、やはり荒牧さんがデザインしたメカが一番好きすね。

これは僕の個人的な趣向なのですが、スリムで流線型のロボットって、どうしても嘘っぽいと言うか、あまり好きじゃないんですよね。僕が個人的に大好きなのはミリタリーっぽい無骨なリアリティのあるロボットなんですよ。ガサラキなんかに出てくるTAやパトレイバーなどに出てくる軍用レイバーなんか大きく影響を受けています。駆動系の動きや構造に凄いリアリティがあると言うか、なんというか。
マクロスで例えるなら、バルキリーが好きじゃなくて、モンスターが好き!!!そんな子供でしたw

なんだか徐々にオタクっぽい話になってきましたが。。。僕のCGのルーツは”メカ、ロボ”これに尽きます!!!専門学校の卒業時期には、就活用のポートフォリオなのにメカばかりを作っていた記憶があります。先生には「メカばかりじゃ、何処にも就職できないよ!!」って注意されたけど、自分なりにこだわりがあったと言うか、とにかくメカ、ロボットっていうジャンルが大好きだったのを覚えています。

ただ、働き出してからなかなかメカやロボットを作る事も少なくなり、趣味でモデリングやテクスチャー描くことは無くなりました。良い意味でも悪い意味でも拘りを持たず、仕事としてCGを楽しんできましたが、前回のエントリでも紹介したように、gShaderをきっかけに久しぶりに趣味でCGを作っています。”好きこそ物の上手なれ”という言葉がありますが、本当に”好き”という感情は大切ですね。久しぶりに趣味で作るCGは最高に楽しいです。皆さんも何かしら、人生において大きな影響を受けた作品があると思います。自分の原点を忘れずに、これからも大切にしてくださいね!!”好きこそ物の上手なれ”です。



そして、最後にgShaderのサンプルレンダリング用にモデリングしている90年代某アニメのロボットです。僕が最も愛しているメカの一つですw全体のシルエットデザインは原作をモチーフに、アニメでは描ききれない駆動形のディティールや細かい部分のデザインでアレンジしていこうかと試行錯誤中です。頭部以外は全然モデリング終わっていませんが、趣味ならではの拘りと時間をかけて、気長に完成させたいかなっと思っています。仕事の都合もありますが、シドニーいる間には、完成させたい。
(日本に居たときも、似たようなこと言ってた気がしないでもないですが。。。。)





モデルはハードサーフェースのロボットですが、メッシュは全てサブディヴィジョン対応させるたのメッシュ分割になっています。現状だと面が綺麗過ぎるので、最終的には面のたわみやゆがみを加えて使用感、リアリティを出して仕上げようと思っています。パネルとパネルの感覚も場所や構造によって、少し隙間を空けたり、隙間をなくしたり、この辺も趣味ならではの拘りを持って仕上げられればと思っていますが。。。予定は未定ですねw
まずはgShaderのサンプル画像と言う事で、頭部だけテクスチャー描いて仕上げようかと思います。さてさて、今後どうなる事やら。

2011年3月10日木曜日

【CG】 gShaderの特徴

今日はgShaderについての補足と言うか、特徴みたいな物を紹介したいと思います。もう皆さんはgShaderダウンロードして実際に触られましたか???

ほぼ全ての人があれ?って思ったのがSpecularだと思います。実はgShaderにはLightSpecularがないのです。これが普通のMayaShaderやMiaと絶対的に違うところでしょうか???

ま~~、MayaShaderと違うところを箇条書きにして見ます。

・Specularがない
・ADDタイプではくMIXタイプ
・RayTraceではなくPathTrace
・Gammaなど様々な計算をshader内部で自動計算
・Reflection、Refractionの反射回数がほぼ無制限(言いすぎだけど。。。)
・現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能

細かいことを言い出せばきりがないですが、ざっくりと上げるとこんな感じでしょうか???んでは、それぞれ解説してみたいと思います。

【Specularがない!?】
Specularがない!?んじゃ、どうやって質感つけるの???ってことになると思いますが、gShaderは基本的にはReflectionとReflection Glossyで質感をつけます。そもそもSpecularというのはCG内での嘘の表現なので、より現実世界の物質に近くなるようにgShaderではSpecularを実装していません。その分、MiaやMayaShaderでレンダリングの負荷になるReflectionSampleを上げたり、ReflectinBlur(Glossy)を使ってもレンダリングにかかる負荷はMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで実現できます。要はReflectionぼかしたい放題です。

【ADDタイプじゃなくてMIXタイプ】
現実の世界では反射率が100%を超えるものは、発光物として扱われます。これはここ数年はやっているHDRIを用いたイメージベースドライティングやGIでも同じです。近年のレンダリングは絵作り(絵を描く)という旧来の考え方ではなく、どちらかと言えば光をシュミレーションする行為に近いため、gShaderではshaderの反射率が100%を超え易いADDタイプではなく、自動的に100%以下になるMIXタイプを使用しています。

【RayTraceではなくPathTrace】
gShaderはRay TracingではなくPathTracingという方法でレンダリングを行います。え?どうちがうの?細かい話は割愛→参照

【Gammaなどの様々な計算をShader内部で計算】
これは単純にレンダリングコストを抑えることも目的の一つですが、大きな理由としてはヒューマンエラーや間違った使い方を防ぐ意味合いの方が大きいです。要はレンダリングコスト削減を名目にアーティストの自由度を制限している訳です。レンダリングには必ずエラーがつき物です。そのエラーの大半はヒューマンエラーです。エラーの多くは不正ポリゴンや誤ったShaderセッティングが原因で、レンダリングが回らなかったり、必要以上のレンダリング時間がかかったりしてしまいます。それを防ぐ意味で、今回はややこしい計算やレンダリングを軽くするための工夫をすべてShader内部でやってます。GammaもLensShaderと対応して、自動計算していますが、LensShaderのGammaをOFFにすることで、Gammmaを使用しないでレンダリングする事も出来ます。ただ、レンダラー自体の計算はリニア(先ほども言いましたが、基本的には光のシュミレーションという認識)で行われるので、shaderやTextureがリニアになっていないと間違った結果を生む事になりますが。。。その辺も話し出すと難しい話になってしまいますので、今回は割愛させて頂きます。今回のVersionはあくまでも誰でも簡単カッコいい!ですので、使用方法は自由です。

【Reflectin、Refractionの反射回数がほぼ無制限!?】
MentalRayや他のRaytracerの多くはReflection,Refractionの回数を増やすとレンダリングに大きな負荷がかかります。しかし、gShaderの場合は、ほぼ無制限に回数を増やす事が出来ます。無論、回数が増えれば、レンダリングコストは増えますが、従来のMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで回数を増やす事が出来ます。より現実世界に近い仕様といえると思います。

【現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能】
これはPathTraceを使用しているデメリットでもあるのですが。。。明暗がはっきりした室内、または閉鎖空間ではノイズが出やすいです。なので、今回のVersionに関しては、開けた空間でのみの保証となります。pro版が出れば、色々と対策は考えたいと思いますが。。。今のところPro版は未定なので(^^;
また、Reflection、Refractionの計算は速いのですが、先ほども言いました様に明暗がはっきりした空間では、レンダリングコスト増えます。例えばDiffuseが限りなく黒に近いV0.05とか、限りなく白に近いV0.95とか、そういった物が多く含まれたシーンにはレンダリングコストがかかってしまいます。これも次回Versionでは対策を考え中ですので、少々お待ちください。
現行とれる対策としては、0.05~0.1ぐらいまでの黒は、思い切って0にしてしまって、変わりにリフレクションを少し持ち上げて、GlossyをかけてDiffuse成分っぽく見せれば、レンダリングコストは一気に減ります。この辺はPathTraceの仕様に近い部分なので、何かしたら対策は考え体と思いますが、予定は未定です。

ざくっとですが、gShaderの補足と言うか、使用する上での癖みたいな物を解説させて頂きました。なかなか文章で読んでも解りづらいと思いますので、実際に使っていただいて、解らない事があればご質問頂ければと思います。質問頂いた際は、情報共有したいので当Blogにて質疑応答的なエントリーを掲載できればとおもいますので、質問があれば、遠慮なくメールフォームよりご連絡ください。

2011年3月5日土曜日

【CG】 gShader for Maya

大変長らくお待たせしました。開発から随分と時間が経過してしましましたが、ようやく検証に検証を重ねて、皆さんにgShaderをリリースする運びとなりました~~~。パチパチパチ(拍手)

Reflection Fresnel, Refraction, Toransparensy Fresnelの仕様については色々と悩んだ結果現在の仕様に落ち着きました。検証も色々と四苦八苦の悪戦苦闘でしたが、個人レベルで出来る検証はほぼ出来ていると思います。それでも、もしバグが残ってらゴメンなさいm(_)m


gShader for MayaはMental Ray用に開発されたFreeのShaderです。詳しい使い方、マニュアル、チュートリアルなども作成いたしましたので、そちらを参考にご使用頂ければと思います。

gShader for Maya Offical web site via Melpy Studio

あとgShaderを知らない人のために、過去のエントリも。

【CG】PathTracingとGshader(仮) part1
【CG】PathTracingとGshader(仮) part2

過去のエントリを読んで頂ければ解ると思いますが、gShaderは極力、誰でも簡単にフォトリアルな絵が作れるようにカスタムされたMentalRay専用のshaderです。従来のMayaShaderのようなAddタイプのShaderではなくMixタイプのShaderですので、あまり使い慣れていない人には、多少違和感があるかもしれませんが、慣れれば問題ないと思います。
(AddタイプとMixタイプの違いについては過去のエントリを参照ください。)

【CG】 Shader type について

今回のgShaderは、あくまでも個人レベルでCGを楽しむ、簡単にリアルなCGを作ることを目指して開発されたShaderです。その反面、今回のVersionでは、細かい設定を全てShader内で完結しているため、プロダクションレベルのワークフローで扱うのが難しい設計になっています。

また、誰でも簡単にということで(エントリレベルの学生さんでも)簡単に設定できるようなインターフェース、内容になっていますので、AnisotoropyやTranslucencyと言った特殊な表現をするためのパラメーターは削除してあります。そのため、一部表現ができないような質感がありますが、ご了承ください。
(基本的には石、木、鉄、布,
ガラス、宝石などのハードサーフェースは表現可能ですが、シルクや人の肌、氷などの特殊な表現は不可です。)

動作環境は下記を参照ください。推奨はMaya2011です。
Autodesk Maya 2011 64bit or 32bit (Windows)推奨
Autodesk Maya 2010 64bit or 32bit (Windows)
Autodesk Maya 2009 32bit (Windows)

今回はエントリーレベルでのリリースですが、今後gShader がどう発展していくかは未定です。ただ、個人的にはプロフェッショナルレベルでの用途を目的としたPro版のリリースなども将来的に出来ればなっと思っていますが、こればかりは今のところ未定です(^^;)

最後になりましたが、今回開発に携わった皆さん!本当にお疲れ様でした!!!

Main Development and Shader programing for gShaders by Ryu
Main Development for Gshader Global Control and Installation of gShader by Eske(Melpy Studio)
Main Debugging and Technical Advice by Eiji Kitada
Suport Debugging by Picapixels

Caution
gShaderはフリーで提供されるMentalRay用のシェーダであり、また一切の保証等は行っておりません。gShader及びそれに付随するツール等を使って起こったいかなる不具合やトラブル等に対し、一切の責任を負いかねます。自己の判断をもってご利用下さい。 gShaderは個人利用・商業利用共に可能ですが、使用の際にはどこかに"Rendered with gShaders"と記載下さい。

The shaders are provided as is without any guarantees or warranty.Use at your own risk.You can use the gShaders in your personal or commercial project but,Please provide an acknowledgment that you are using them for rendering : "Rendered with gShaders".

次回エントリでは簡単にですがgShaderの特徴というか癖みたいな物をご紹介できればと思います。

2011年3月4日金曜日

【CG】シドニーでCGを学べる学校紹介

さて、本日はシドニーでCGを学べる学校のご紹介をさせ頂きます。
一応、僕が知る限りではシドニーでCGを専門的に学べる学校は3つです。おそらく最も有名で実績があるのがUTS(Univesity of Technology Sydney)です。ただ、UTSに関しては専門的に大学の学部として存在していますが、入学するには当然ですが大学入試を受験する必要があります。特に大学に関しては学部にもよりますがIELTSのスコアが5.0~6.0必要になり、非常に狭き門と言えるかもしれません。

他の2校はAIT(Academy of Information Technology)Victry College of Designです。こちらは日本で言う専門学校という感じでしょうか?ただ、こちらの学校に関しても入学するに際して、IELTSのスコアが必要になります。

僕が所属していたAnimal LogicやDr.Dでも非常にUTS出身者のエンジニア、デザイナーが多いです。こちらの学校を卒業したからっと言ってすぐにこちらの会社で就職ができる訳ではないので、メリットがあるか?と言われれば疑問ですが。。。。

日本の学校と違い、ある程度分業を目指した授業内容になっているのが特徴的ではないでしょうか???また、当然ですが授業内容も英語ですので、早い段階から現場レベルでの英語の取得が可能ですね。

【補足】
はじめさんからの補足です。現地の大学を卒業すると永住権を申請する際にかなり有利になるそうです。たしか、何点かポイントがつくのかな???どれだけ有利になるかは学部や専攻している課で多少異なりますが、永住目的でシドニーにこられる際は、現地の大学を卒業することで有利になります。

ただ、それ以外のメリットは?って言われたら。。。。。。な訳ですが(^^;
実際に学校を訪問させて頂いて、見学した訳ではないのですが、Webを見る限りでは、UTS以外は日本の専門学校とそれほど大差ないような気がします。

とりあえず、今回は紹介と言うことで、シドニーにもこんな学校あるよ?見たいな感じで知って頂ければと思います。
もし、興味がある方は学校に直接問い合わせてみてはいかがでしょうか????


それでは実際に海外で働くための方法を二つご紹介します。
将来は海外で働きたいと真剣に考えている方で、海外就職を目指すのであれば方法は二つあります。

日本の学校(大学、専門学校)を卒業して、日本の業界で3~5年は最低勤務した後に、海外の会社へ転職を目指す方法。

もう一つは、現地の大学を卒業(ワーキングホリデーなども含む)して、現地での就職を目指す方法です。

どちらもメリット、デメリットはありますがこの二つの方法が最もポピュラーな方法ではないでしょうか?(ってか、この二つ意外だと、あとはヘッドハンティングされるぐらいでしょうか??)

日本で就職して実績を積んでから、海外就職を目指すと言う方法に関しては、日本での実績を作った上での、海外進出なので労働Visaの取得や支払われる給料に関しては、ある程度有利に働きます。(ミドルクラスやシニアクラスからスタート)その反面、デメリットとしては英語環境で働いた経験が不足がちで、転職してからの苦労が多くなると思います。日本でいくら外国人が多いプロダクションで働いても、やはり日本国内での英語環境と言うのは限られますから。。。何かと英語で苦労する部分がおおくなるでしょうね。

現地の大学を卒業して、現地就職を目指す場合のメリットは、現場レベルでの英語がすでに身についているので、英語で苦労することはまず無いでしょう。その反面、現地で必ず卒業後に就職できるとは限りません。国によっては大学を卒業後、ある一定の期間は、その国にとどまる事が出来るVisaが発行されるケースもありますが永住権者ではにので、Visa執行と共に強制的に帰国せざるを得なくなります。仮に職に就けたとしても、確実にジュニアレベルからのスタートになります。
ただ、海外で働くと言う部分においては、現地で暮らしている人のほうが採用されるにあたり、圧倒的に有利です。引越しの手続きや費用、Visa周りのサポートなども含めて、海外から人を雇うよりも、圧倒的に会社の負担が少なくてすみます。

どちらもメリット、デメリットはありますが、上記のような方法で海外就職は可能です。ここからは個人的な考えですが、英語の問題を除けば、僕は前者の日本で実績を積んでからの海外就職を推奨したいと思っています。なぜなら、一昔前までは海外就職と言うのは非常に敷居の高い大変なことだったと思いますが、現在は映画のVFXの仕事自体がグローバル化されて来たために色々な国で外国人が働きやすい環境に変わりつつあるからです。おそらく余程のことが無い限りは、このグローバル化の流れは当分続くと思います。
そう考えた時に、海外就職だけを目的に、海外留学するのは生活面、金銭面において、非常にリスキーなのかなと個人的には思う次第です。もちろん、海外に住みたい、海外留学を経た上で、海外就職をしたいと言う方は、ぜひ海外留学して頂いた方が良いとは思います。海外に住む、海外で生活すると言うことは、その人の人生において、非常に貴重な経験になると思います。

ただ海外で映画の仕事を目指すだけならば、あえて留学と言う選択肢を選ぶよりは、日本で実績を積んで、転職を目指した方がより安全で確実な方法かなと、個人的には最近思いますね。

とか言いつつ、僕が独身で子供も居なくて学生だったら、間違いなく留学の道を選びますがw
それほど海外で住むということは僕にとって大きな経験を得ることが出来ています。ただ、苦労も多いので他人にはオススメは出来ませんが。。。。