2013年4月28日日曜日

【CG】 夢・現在進行形!

さてさて、本日のブログエントリーは少々、長くなってしまいますがお付き合い頂ければと思います。
とりあえず、今回は報告させて頂きたいことが2つあります。

1つはKobe Studio Seminar for studiesの外部アドバイザーとして、映像表現以外でのCGの可能性や教育など、様々なワークショップ開催のためのアドバイザーとして就任することとなりました。
今後はKobe Studio Seminar for studiesを通じて、CGの今後の可能性、後身への指導、情報提供など積極的に協力できればと思っています。

Workshopの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/workshops_s.html.ja
Talkの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/talks_s.html.ja


<過去にご協力させて頂いたワークショップ>
ワークショップ: A world of computer graphics and their perspective
-CG業界で働いていくこと-



もう1つはCGとはまったく関係ない私事のですが、シンガポールにあるGLOBAL FOOTBALL ACADEMYというサッカースクールにお父さんコーチとして参加させて頂くことになりました。
サッカーを通じて人に”教える”(教育)という部分を自分なりに成長させていくことが出来れば、今後のCGの分野においても、後身の指導、教育という部分に必ずプラスになるのかなっと考えています。

さてさて、ここからが本題ですが、僕自身も海外生活4年目を向かえ、ようやく日本で働いている感覚と同じ感覚で海外でも仕事が出来るようになってきました。
そんな中、夢・現在進行形と言うことで、現在はであったハリウッド映画に携わることが出来き、中でも大好きな実写系ライブアクションを中心に関わらせ頂いていますが、更なる自分自身の成長、更なる夢の実現に向けて、5月から自分なりに色々な部分で新しいことに挑戦していこうかと思っています。

【仕事:行動力】
今までは色々なことを考慮して、自分なりに無理がない程度にフリーランスの仕事をこなしてきたのですが(お断りする案件も多々ありました。)、5月からはリミッターを外して、がむしゃらに今まで以上に積極的にフリーランスの仕事に取り組んでいこうかと考えています。理由は色々とあるのですが、将来のことを考え、更なるスキルアップと日本の個人、企業との更なるネットワークの構築、強化が目的です。今後は今まで以上に積極的に行動して行ければ!!!もちろん、 DNEGの仕事に影響が出ない範囲でですが。


【教育:後身の指導、日本への知識、技術提供】
シンガポール、日本で学生、プロの方を対象としたセミナーをいくつか開催させて頂きましたが、今後は今まで以上に、後身の指導、教育、日本への技術、知識提供を積極的に行っていこうと考えています。これに関してもいくつか理由があるのですが、一つには日本の状況があります。
海外の学生と日本の学生のレベルの差が眼に余る部分もあり、 Digital Artistへのなり手が減少傾向にあると言うことで、少しでも日本の学生がCG,ゲーム業界に興味を持っていただけるように、色々な部分でご協力できればと思っています。そのためには自分も教えるという部分で、今まで以上に勉強していかないといけない!そういう思いもあり、Kobe Studio Seminar for studiesの外部アドバイザーや分野は違えどGlobal Football Academyのコーチを通じて、色々と成長できればっと考えています。


【将来:更なる夢の実現へ向かって!】 
僕自身、ハリウッド映画に携わると言う最初の夢が叶ったとは言え、まだまだ現在進行形で、更なる夢の実現へ向けて、色々と成長していかないといけないなっと思っています。DNEGとの契約がまだ残っていますが、契約終了後、DNEGとの契約を延長しシンガポールでの生活を続けるのか?夢であったニュージーランド・WETAへの就労を目指し再挑戦するのか?はたまた日本に戻り行動を起すのか?現段階ではまだまだ解りませんが、どの道に進むにしても、自分の成長と言うのは必要不可欠です。そのためには業界にとらわれない人材ネットワークの構築、自分自身のスキルアップや教育、指導して行くための教養、のうはうも学ばなければいけません。まだまだ夢・現在進行形です!!!

今後も自分の夢、野望実現のために頑張っていきますので、ご協力、応援して頂ければっと思います。

5月からは、更に業務が多忙を極めると思いますので、更新の頻度が落ちてしまうかもしれませんが、今後とも北田栄二の海外武者修行をよろしくお願い致します!!!

2013年4月23日火曜日

【生活】なぜ海外就労にこだわるのか?なぜ海外就労を続けるのか?

国内で働く人、国外で働く人、人それぞれ色々な理由があると思います。そんな中、なぜ僕が海外就労にこだわるのか?なぜ今の状況で海外で働き続けるのか?その辺を順を追って、今回のエントリーではご紹介できればと思います。

理由は色々とあるのですが、一番大きな理由は生活スタイルですね。日本と違い、海外のプロダクションでは労働時間がそれなりに管理されているので、平日の夜、週末はほぼ確実に家族と自分の時間が確保できます。もちろん、締切直前は別ですが。
なので、仕事が終わった後に、家族と過ごすこともできるし、週末や平日の夜は趣味やフリーランスの仕事をすることも出来ます。会社に拘束される時間が少ない!自分の時間が持てる!というのが、一番大きいです。

これが僕が海外就労にこだわり、海外で働き続ける一番大きな理由です。
残念ながら、この点に関しては、僕の知る限り、まだまだ国内では実現できないのが現状です。(起業したり、在宅で仕事をする場合は別ですが。)


次に大きな理由がプロジェクトとプロダクションです。プロジェクトの規模や予算、アーティストのレベル、スーパーバイジング、タスクマネージメントなど、日本では絶対に学べないことがあるということが非常に大きいです。僕の中で、常に向上したい、学びたいという強い欲求があります。これを満足させるためというのも一つの理由かもしれません。

またアーティストやプロダクションのレベルも日本に比べて高いです。(アーティスティックな分野とテク二カルな分野に両方に精通しています。)
日本も個人レベルでは、海外のアーティストと遜色ないと思いますが、プロダクションレベルになった時に、非常に大きな差があると感じています。
全体的に粒が揃った日本で学ぶよりも、日本人よりも下手な人も圧倒的に多いが、飛び抜けて上手い、すごい技術、知識を持ったアーティストも大勢います。そういう意味では、個を磨くためには、日本よりも海外の方が、より個を磨く、新しい知識、技術を習得するチャンスは多いのかな?という理由もあります。


そして、最後の理由は出会いとネットワーク(人脈)の構築です。海外で働いていると色々な国籍、人種の友人が出来ます。異国で出会う日本人も大勢います。こういった人たちとの出会いや、違った環境、文化に実際に触れて、そこで生活することで、日本では得ることが出来ない多様性に触れることが出来ます。

これは将来、自分が起業するにしろ、会社で勤めるにしても、多様性と今までに培った人脈は必ず、自分の将来の役に立つと思っています。
特に海外で働き続ける場合、人脈という名のネットワークは必要不可欠です。特にここ最近のVFX事情を考えると尚更だと思います。こうしたネットワークの形成と自分自身の価値観に多様性を持たせるために、もう少し自分なりに納得するまで、海外就労にこだわって働いてみようかな?っと考えています。

もちろん、海外で働き続けることでデメリットもあります。海外でのコネクションが出来ても、日本国内でネットワークが構築できなかったり、いざ本帰国っとなった時の職場の確保です。この辺は今後の僕の課題でもあるのですが、フリーランスの仕事を通じて、この問題には取り組んでいければなっと!!他にもデメリットは多々あるのですが、今回は割愛。詳しくはこちらをご覧下さい。

【仕事】 海外就職のデメリットとリスク

今のところ、この3点が、僕が海外就労にこだわる大きな理由ですが、必ずしも正しい選択か?と言われると疑問符がつきます。ここ最近のVFX事情から、実際に幾人かの友人が本帰国を決め、日本での再就労を決断した人もいます。
どういった選択が正しいのか?置かれた状況、本人の意思によって異なると思いますが、僕自身は後悔がない選択を今後もしていきたいなっと思っています。

次回エントリーは5月を予定しています!
自分なりに新しいチャレンジを始めるので、そのご報告ができれば良いのかなっと思っています。ご期待下さい。

2013年4月18日木曜日

【質問】 質問にお答えします! その9

31-1.多角形ポリゴンについての質問です。MAXで多角形を扱う場合、内部的には三角形で構成されているので、特に多角形だからということで問題になることはないとおもうのですが? 

これはMAXに限ったことでは無いのですが、MAYAでも同様に3Dソフト内で多角形を扱う場合は、内部で三角ポリゴンとして保管しているケースが多いです。
ただ、セミナーでもお話しましたが、3Dソフトウェアから外に出した場合(他のソフトに読み込んだ場合、HOUDINIやREALFLOW、その他の3Dソフトなど)などは、状況が少し異なります。レンダーウェアで扱う時も同様です。多角形をサポートしていないソフトウェアで多角形を扱う場合は、面が欠損したり、法線が裏返ってしまったりと言うことも珍しくありません。
海外のプロダクションでは一つのソフトウェアで完結するケースはほとんどありません。特に大手プロダクションの場合はなおさらです。したがって、モデラーはありとあらゆるソフト、レンダーウェアに対応したモデルを作る必要があります。なので、分割面を自分でコントロールできない多角形や負四角形は使用を避けた方が良いと言う訳です。
  

31-2.また、多角形や負四角形は制作現場でも使用不可の現場が多いと思うのですが、いかがお思いでしょうか?

僕はそうは思いません。リアルタイムの経験はないので、リアルタイムの制作現場においては分かりませんが、少なくとも映像制作においては、まだまだ多角形や負四角形、法線の反転、不正ポリゴンが使用されています。これは国内外問わず、意識しているモデラーの人は少ないです。あくまでも、僕の経験上の範囲での話になってしまいますが。


32.海外のモデリングと日本のモデリングの違いについて教えてください。
基本的に違いはないと思います。ポリゴンベースでモデリングしますし、それほど大差はないように感じます。
ただ、セミナーでも言いましたが、日本のプロダクションではソリッドモデリングが主流で、サブディヴィジョンモデリングはあまり使われていない印象です。特に背景に関しては。あとはディスプレイスメントマップで細かいディティールを作る海外のプロダクションに対して、日本では真面目にポリゴンで作っている印象を受けます。これはレンダーウェアの違いからかもしれません。。。

あとポリゴン数に関しては言えば、僕の経験だけで言えば、日本国内のプロダクションのモデリングの方がポリゴン数は多かったですね。これは僕が勤めたプロダクション、案件がたまたまそうだっただけかもしれませんが、大体2倍から3倍ぐらい重いですね。スクエニ時代に関しては、さらに重いデータを扱っていました(^^;
ヒーローアセットに関してはそれほど大差ないように思いますが、その他の部分では日本のプロダクション、案件の方が重いデータを扱っている印象です。

これは先ほどのレンダーウェアの違いや文化的な違いがあるのかもしれませんが、細かいディティールから作り始める日本のスタイルに対して、海外の場合はシルエットから作り始めるので、見えない部分は、非常にラフでシンプルな作りだったりします。(プロジェクトや監督に依存する部分もあるかもしれませんが、ILMとWETAに関しては例外です。。。この二つのプロダクションを基準に考えないほうがいいですねw)


33.北田さんは日本の業界に何を求めますか?
非常に難しい質問ですし、僕が日本の業界に対して意見して良いのかどうかわかりませんが。。。労働環境の改善は以前から言っているように、なんとかしたいですね。あとはデモリールの公開とかもプロダクション、アーティストが胸を張って、僕が作りました!!!っと言えるような環境になれば良いかな?っと思います。現状、守秘義務や肖像権の問題で、公開できないものがほとんどだと聞いています。僕もそれにむけて、何かしら尽力できればっと思っていますが、個人ではどうにもならない部分でもありますので。。。非常に難しい問題だと感じています。


34.日本の学生と海外の学生の作品にはかなりの差があると、以前Twitterなどで呟かれていましたが、何故その差が生まれたとおもいますか?
これは単純に日本と海外プロダクションの差だと思っています。海外プロダクションと日本のプロダクションで差が生まれたのと同じで、それと同じだけ、学生に差が出たのだと思います。僕が学生の頃に比べ、今の学生の作品ははるかにレベルも高いですし、決して日本の学生が成長していない訳ではないと思います。ただ、海外のプロダクション、学生の方が、成長が早かっただけなのかな?っと。


35. 北田さんは帰国しないのでしょうか?->起業はしないの?
これも難しい質問ですね(^^; 本帰国、起業というのは将来の選択肢の一つであることは確かですが、いますぐにどうこう?というのは考えていません。帰国の時期もまだ未定です。ただ、今後も日本の業界のために何か出来ることがあれば、尽力したいなっというのは変わりません。業界の数年先が見えないのと同じで、現状は状況に臨機応変に対応するしかないのかな?っと。ただ、目標というか、ぼんやりと自分なりに思い描く将来像はあるので、当面はそれに向けて頑張るだけかな?っと。


36.海外でも大きなプロダクション以外はだいぶdnegと事情が違いそうな気がしますが、その辺も教えて欲しいです。小さい海外プロダクションはどうなの?
中小規模でのプロダクション経験が無いので、聞いた範囲でしかお答えできませんが、予算や規模などもかなり違うし、労働環境も違うと聞いています。ただ大手でも残業代を支払わない会社や、年棒制、プロジェクト契約に切り替えている会社は多いと聞いています。現にUKの会社は残業代を支払いません。これはそれぞれの国や文化、法律によって異なると思います。


36.海外で言うR&Dと国内で言うR&Dの違いは?
おそらく根本的な部分で”開発”をする”検証、研究”をするという意味では変わらないと思います。ただ、国内に比べて、海外のプロダクションではその比重が日本よりも大きいと感じています。これはプロダクションの規模にもよりますが、大手であれば開発対する比重は非常に大きいですし、予算もしっかりと確保されている印象を受けます。これも僕の経験の範囲での話なので、プロダクション、国によって多少は異なると思います。


37.R&Hなどの件以降の海外の雰囲気は?
DDの倒産以降、映像、ゲーム問わず、不幸なレイオフのニュースが毎日飛び交っているので、明日は我身?という感じでしょうか?実際に元同僚や知人も職を失いましたし、明るい話題は少ないですね。。。。


次回は、しばらく放置してしまっていましたが、 僕が現在も帰国をせず、なぜ海外就労に拘るのか?なぜ海外就労を続けたいのか?その理由と現在の心境をまとめられればっと思います。

2013年4月17日水曜日

【その他】 セミナー統括 後編

さて、前回に引き続き、今回もセミナーの総括をさせて頂こうと思います。今回の帰国の主目的でもあった【BD CG Study Pro 特別講座:エキスパートプログラム】について総括させて頂ければと思います。

このセミナーではリニアフローの基礎に始まりモデリングも基礎から応用、テクスチャーの考え方、描き方、ルックデブ(物理ベース)でのシーン構築までを3時間半で説明するという内容だったのですが、当初の予定通りというか、最後の方は時間が足りなくなって駆け足になった部分は、僕自身すごく反省する部分ではありますね。

特に最後のセッションでシェーダーのチューニングについて説明出来なかったこと(特にIORと反射率、フレネルの部分で)が非常に心のこりでした。今後の課題ということで、僕自身、非常に勉強になりました。

頂いたアンケート結果からは、概ねポジティブな意見、感想が多かったので、一安心しています。中でも一番嬉しかったのは、僕が登壇するという理由で参加して頂いた方が多く、素直に嬉しかったです。


あと、これも想定の範囲内というか、予想していたことなのですが、今回のセミナーに関しては、万人に解りやすく、広く浅くという部分が元々僕のコンセプトにあったので、参加された方の中には、物足りない部分は多々あったかもしれません。
もう少し掘り下げて、説明する場合は各項目だけで、2、3時間は必要になるかもしれません。もちろんデモンストレーションの時間も含めてですが(^^;
その辺も、今後セミナーや講義を開催する上での僕自身の課題かもしれませんね。

ただ、モデリングやテクスチャー、UVなどに関して言わせて頂ければ、一日、しかも数時間で語れるほど簡単な物では無いですし、そもそも正しい答えという物が存在しません。(13年モデラー、テクスチャーアーティストとして働いてますが、いまだにトポロジーの流れやUVの効率的な開き方、レイアウトに関しては、答えを探し続けていますし、テクスチャーに関しても同様です。)同じ形状でも10人が作れば、それぞれが違ったトポロジーの流れになるでしょうし、十人十色だと思います。なので、今回のセミナーで説明した基礎の部分を踏まえて頂いて、独自に答えを見つけていただければなっと思う次第です。

 リニアフローや物理ベースの話にしても、ある程度、リニアフローに関しては海外でも確立された方法ですが、物理ベース(フィジカルベース)はまだまだ発展途上の技術で、各プロダクションによって考え方や設定方法が微妙に異なるのが現状です。そもそも何をもって物理ベースか?という定義もプロダクションによって異なりますので、セミナーでも説明させていただきましたが、フィジカルベースというのは、考え方や仕組みの話で、方法論として、実際に確立されている訳ではありません。その辺は、今後確立された技法が将来出てくるかもしれませんが、その辺も踏まえて、僕自身、最新の情報、技術を追って行ければと考えています。

今回のセミナーでは、僕自身、学ぶべき部分も多々ありましたし、今後に繋がる部分もいっぱいありました!色々な意見、感想あるかと思いますが、今回のセミナーは僕自身大成功と言って良いのではないかな?っと思っています。

最後になりましたが、今回のセミナーを企画して頂いき、僕が課題としている日本への技術、知識の還元を行なう場とチャンスを与えてくださった、ボーンデジタルの皆さん!セミナーに参加して頂いた参加者の皆様!本当にありがとうござりました!

次回はセミナーに関する補足として、メールフォームより幾つか質問を頂きましたので、それに答えさせて頂ければっと思います!!!

また、セミナーに関わりなく、質問やご意見などあれば、メールフォームよりお気軽にご連絡ください。多少、お時間を頂くかもしれませんが、必ずお返事はさせて頂きます。

【その他】 セミナー統括 前編

さて、今回はセミナーの統括です。3月、4月でシンガポール、日本合わせて計4回のセミナーを行わさせて頂きました。

3月16日 ラサール・アート・オブ・カレッジ シンガポールにて現地学生に向けた”Modeling Master Class”を開催しました。
こちらのセミナーでは、モデリングの基本から応用までを朝10時から17時まで6時間をすべて英語で行いました。僕自身、英語ということで凄く不安だったんですが、講師のヒラリー(元WETA Digital Texture Supervisor)が上手くフォローしてくれて、事なきを得ましたが。。。(^^;
僕自身、はじめての英語での講義ということで、非常に良い経験が出来たセミナーでした。学生のレベルは日本の学生とさほど変わらない印象ですが、カリキュラムにアナログの造形やデッサン、デザインなどの授業が組み込まれていて、日本の専門学校とは少し、アプローチの違いを感じました。写真は講義終了後に、現地学生と記念撮影!お疲れ様でした!



4月9日は神戸大学発達科学部でKobe Studio Seminar”ワークショップ: A world of computer graphics and their perspective -CG業界で働いていくこと-”を桐生さんと僕がお世話人として開催させていただきました。
こちらでの詳細は控えさせていただきますが、制作現場、地方、開発、教育など様々な角度から、CG業界で働いていくことはどういうことか?どういう可能性があるのか?などを痴山さん、テラオカさん、神戸芸術工科大学の吉田先生(吉蔵さん)のご協力を得ながら、討論させて頂きました。
CG業界だけでなく、他業種の方と意見交換、お知り合いになれたのは、僕自身、非常に刺激的な時間でしたね!今後も色々な形でKobe Studio Seminarに関わって行って、業界の垣根を越えた意見交換、CGの可能性を広げていくことができればっと!今後の続報に期待してください!


Workshopの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/workshops_s.html.ja
Talkの日本語ページ
http://wwwmain.h.kobe-u.ac.jp/kobe_studio_seminar/talks_s.html.ja

4月12日は河合塾学園 トライデントコンピュータ専門学校の業界研究の一こまをお借りして90分の講義を行わさせて頂きました。こちらは新2年生が対象の授業ということで、シンガポールで行った”Modeling Master Class”を再編集して、初級編として、モデリングの基本的な知識、モデリングの基礎など限定して、講義をさせて頂きました。あと業界就職についても少しだけお話したかな?
トライデントの生徒は非常に意識が高く、卒業制作もレベルが高いです。卒業生の多くも業界就職を果たしています。中でも非常に個性的だと思ったのは3年生のコースにも関わらず、初年度の1年生は、ほとんどコンピューターの授業がなく、アナログナ授業が多いということです!
この当たりのカリキュラムはシンガポールのラサールに似ているとな!っと。シンガポールの学校やフランスの学校と交換留学も行っていて、非常に国際的な視野を持った学校だという印象を持ちました。写真は授業後に生徒、先生の皆さんと集合写真を撮りました!日本のCG業界の将来を担う若者達です!!!頑張ってほしいですね!


さて、次回のエントリーでは後編ということで東京、浅草橋のHULIC HALLで行われたボーンデジタル主催の”BD CG Study Pro 特別講座:エキスパートプログラム”についての総括をご紹介できればっと思います!!!

2013年4月2日火曜日

【その他】 セミナー

前回のエントリーから長らく日にちが空いてしまいましたが、来週から日本に一時帰国します。それに伴っていくつかセミナーを開催いたしますので、ご紹介させて頂きます。

4月9日(火)
ワークショップ: A world of computer graphics and their perspective -CG業界で働いていくこと-


開催日時:2013年4月9日(火) 10:00~18:00
場所:神戸大学発達科学部 B202

ワークショップ世話人
桐生裕介 (Studio Phones), 北田栄二 (Double Negative Visual Effects)

WEB
日本語サイト
英語サイト

参加資格:誰でも可




4月12日(金)
業界研究授業:モデリングマスタークラス 初級編


講義日時:2013年4月12日(金) 13:15〜14:45
場所:トライデントコンピュータ専門学校

WEB
トライデントコンピュータ専門学校

対象学生:CG スペシャリスト学科2年生及び学校関係者のみ
※授業の一部として行いますので、一般の方は参加できません。ご了承ください。




4月13日(日)
BD CG Study Pro 特別講座:エキスパートプログラム


開催日時:2013年4月13日(土)13:00~17:00(開場12:30)
※17:00~18:30 交流会アクセス
場所:ヒューリックホール(東京 浅草橋)ーー>>アクセス

WEB
BD CG Study Pro 特別講座:エキスパートプログラム

参加対象:
-ボーンデジタルとのAutodesk Subscription 契約が有効な方
-BDサポートの契約が有効な方



僕の海外武者修行の目的でもある、日本への技術と知識の還元!色々と課題も多いと思いますが、少しでも世界の技術、知識を日本の業界関係者やプロダクション、学生の方々に還元できればと思っています。そして、今回の帰国、セミナーで少しでも皆さんのお役に立てれば幸いです!!

皆で日本のCG業界を盛り上げていきましょう!!!それでは、当日、皆さんとお会いできるのを楽しみにしています。