前回のエントリーでは個人としての5年を振り返りましたが、今日は会社役員としての5年を振り返り、今後について少し書こうと思います。毎度毎度、長文ですがお付き合いください(^^;
(あくまでも僕個人としての見解であり、会社の公式見解とは異なります。)
前回エントリはこちら
【仕事】帰国して5年が経過しました。そして次のステージへ!!
前回のエントリーでも、書いていますが5年というのが必ず節目になると思っていました。
そして今月で会社としては無事に8期目を終え、7月から9期目を迎えます。
私が合流して役員になってからは5期目を終えて、6期目となります。
5期振り返って本当に色々とありましたが、総じて「順調」だったといえる5年だったと思います。
もちろん順調だからと言って、「楽」な道のりではなかったですね。
特に今期はコロナの影響でいくつかのプロジェクトが止まったり、なくなったりして一時はどうなるか!?って心配した時期もありましたが(^^;
そんな中でも代表の岸本と数十名のスタッフでスタートして、今ではグループ全体では100名以上、ModelingCafeだけでも50名弱のスタッフで構成される企業へと成長できました。
特に僕が直接、統括している背景チームでは、新しい目標に向かって海外挑戦するスタッフ、他所へ活躍の場を移すスタッフなど、毎年、離職者を出しながら、人材が流動する中で常にアウトプットの質を向上させ、維持させてきました!
これは離職せずに、一緒に働いてくれた、ついてきてくれたスタッフの成長のおかげだと思います。
時には口うるさく、厳しいことも言ってきましたが、そんな中で常に結果を出し続けてくれたスタッフの頑張りがあればこそ、今の結果があるのだと思います。
もちろん、途中参画してくれたスタッフ、新規で合流してくれたスタッフ含めてです。
こういった個の成長と結果がいまのModelingCafe背景チームを作っています。
そして今期からキャラクターチームの統括としてWetaDigitalで8年活躍された西田健一氏を迎えることができました。
僕と年齢も近く経験豊富なベテランアーティストです。
また、7月からは新設されるセットアップチーム(AnimationCafeからModelingCafeへ転籍)と、より組織としての基盤を強め、アートからモデリング、セットアップにかけてのアセットワークを一括でになえる組織としての基盤ができつつあります。
それでも、やはりModelingCafeは個の組織であると、僕は考えています。
個で戦える人材が、集団として戦うからこその強さ!をずーーっと目指してきました。
これからも私自身が会社の重責にある限り、その軸はぶれないと思います。
そして、私は今現在、メーカーに直接、常駐させていただきながら、自社の業務も行っています。
前回のエントリーで書いた「場所や環境に捕らわれない働き方」が、早くも実現に向けて動いています。
特にModelinCafe背景チームは少数精鋭で同じ人と長く一緒に働くことでの、練度を高めてきましたが
今後はそこに、別の環境、まったく異なるバックグランドや経験を持った大勢の人と働くことで
さらなる多様性や価値観を持った仕事ができればと僕は考えています。
過去5年は、社内環境を整えるため、人材を育成するために内部のことを中心に業務を遂行してきました。
いまは新しい職場、新しい環境に身を置き、毎日を新鮮な気持ちで迎えています。
毎日、出勤するのがすごく楽しみで、凄くワクワクしています!
求めらえる業務とクオリティ、責任は非常に大きいですが、それは逆に期待値の高さでもあると思っています。
非常にプレッシャーを僕自身は感じていますが、今はこのプレッシャーを楽しめています。
会社として、いままでは受注業務が主な業務でしたが、今後はさらに一歩踏みこんで、メーカー(パブリッシャーや監督)と一緒に物を作るという、単なる受注業務にとどまらない!
発注された物をハイクオリティに作る → メーカー(クライアント)と一緒にハイクオリティな物を創る
※ModelingCafeでいうハイクオリティはニーズに合った物つくり、ニーズに応えるという意
っというフェーズに代わってくると思います。その第一歩が、私自身がクライアント常駐して一緒に物創りをするという、私自身の決意表明でもあります。
そんな中で、多くの受けきれないほどのプロジェクトの相談を受け、海外からの応募やプロジェクトの相談もあり、来期に向けた最高のスタートがきれそうな予感がしています。
今後はImmaのような、自社独自のコンテンツやキャラクター、世界観を創り出すような業務も増えてくると思います。
そういった未来に向けて、まずはメーカーやクライアントと一緒に物を創ることで、その哲学やノウハウを学び、私自身は次の未来へつなげたいと思っています。
本当に今後、ModelingCafeという組織、箱がどういった成長を遂げて、どういった人たちとどういったプロジェクトを成しえていくのか?
私自身、本当に楽しみで仕方がありません。5年目にして、ようやく新しいステージに立てた気がします!
さらなる5年を目指して!!!僕自身も成長を続けたいと思っています!
2020年6月27日土曜日
2020年4月23日木曜日
【イベント】Hive Online 2020
今日はGW期間中に開催されるオンラインイベントのHive Online 2020についてのご紹介です。
今回の発起人はAnimationAidの藤原さんと若杉さん!
コロナの影響で暗いニュースが続く中で、何かみんなで出来ることはないか?
そんな相談を受けて、僕も快諾!「●SPECIAL企画 モデリングマスター座談会」で石井くんと鈴木くんの僕の3名で座談会を開催させて頂けることになりました!
本当に詳細を見てもらったらわかると思いますが、豪華ゲストを迎えての3日間の集中コースです!
僕たちはトップバッターとして「何を見て、何を考えてモデリングしているか?」をテーマに実際に制作したデータやリファレンスとか?画面共有しながら見せられるといいなーっと思っています。
その他にもアニメーター必見のレッスンや座談会もいっぱい!盛りだくさんです!
暗いニュースが多いですが!みんなで有意義な時間を共有できれば良いな~っと思っています!
Hive Online 2020の応援よろしくお願いいたします!
今回の発起人はAnimationAidの藤原さんと若杉さん!
コロナの影響で暗いニュースが続く中で、何かみんなで出来ることはないか?
そんな相談を受けて、僕も快諾!「●SPECIAL企画 モデリングマスター座談会」で石井くんと鈴木くんの僕の3名で座談会を開催させて頂けることになりました!
本当に詳細を見てもらったらわかると思いますが、豪華ゲストを迎えての3日間の集中コースです!
僕たちはトップバッターとして「何を見て、何を考えてモデリングしているか?」をテーマに実際に制作したデータやリファレンスとか?画面共有しながら見せられるといいなーっと思っています。
その他にもアニメーター必見のレッスンや座談会もいっぱい!盛りだくさんです!
暗いニュースが多いですが!みんなで有意義な時間を共有できれば良いな~っと思っています!
Hive Online 2020の応援よろしくお願いいたします!
2020年4月5日日曜日
【仕事】帰国して5年が経過しました。そして次のステージへ!!
ちょっと一人になる時間ができたので、以前から書こう書こうと思ってたエントリを書いてみようかと思います。ちょっと長文ですがお付き合いくだいm(_)m
2014年12月に帰国して、2015年1月からModelinCafeに移籍しました。
同年4月に福岡支社を立ち上げ、今月で丸5年が経過しました。
移籍して最初の5年が一つの区切りとして考えていました。最初の2年で上手くいかなければ、5年後は厳しいだろうなーっと。。。
ぼんやりしながら当時は考えていました。そんな移籍当初に立てた5か年計画がこちら!

最初の1-2年で基盤が作れないと、5年、10年先は厳しいだろう!そう思いながら、この5年は社内の基盤作り、実績作りに全力を注いでいました。
そして、ずっと働いてくれているアーティスト、スタッフ、途中参画してくれた方々のおかげもあって
目標の多くを達成することができました。もちろん出来たこと、出来なかったこと!
上手くいったこと、上手くいかなかったこと色々なことがありましたが、確実にModelingCafeというスタジオの基盤はできたと思います。実績も国内外に向けて十分に積み上げられたと思います。
これからは次の5年を見据えた計画を立てています。この5年で培った技術や知識を武器に次のステージへ進めるように、僕自身も立ち回らないといけないと思っています。
本社の運営や経営面、多くのことを色々な人に協力してもらいながら、この5年は全てのことに携わってきましたが
今後は本社の運営や経営面で少しずつ任せられる核となる方々が社内で育ち、外部からModelingCafeに参画してくれています。
制作する現場でも同様です。僕が全くかかわらなくても納期を厳守しクオリティを維持できる!案件を任せられるスタッフも育ってきています。
本当に心強いスタッフが育ち、外部からも参画してくれています。
「個の強さ」から、「個を生かした組織力の強さ」へとスタジオも変わってきています。
そして、少しづつですが僕自身が社内の事だけではなく、新しいことにチャレンジする余力が出てくるようになりました。
もともとModelingCafeの思想、特に代表の岸本の思想や理想でもあるのですが
国や地域、関係なくどこでも働ける環境を作る!
そして、僕の思想や理想でもある会社の枠を超えて働ける環境作り!チーム作りを目指しています。
その基盤がようやく5年かけて、少しづつですができ始めています。
その新しい試みの一環として、私自身がメンバー連れてチーム単位で、クライアント常駐する!別の会社で仕事をするというものです!
※
ただ業務委託するだけでなく、よりメーカー、パブリッシャーに近い位置で一緒に
プロジェクトを遂行する!ただ、場所が変わるだけでなく、メーカーやパブリッシャーに一歩踏み込んだ仕事をする!ミッションを成し遂げる!ことが一つの目標です!
以前、東京本社チームのメンバーでも同様のことをテストケースとして行いました。
その結果、僕自身は手応えを感じ、新しい働き方の形として確立できないか?真剣に考えるようになりました。
具体的な詳細は、まだ明かせませんがModelingCafeに在籍しつつ、別の会社(国や地域問わず)で働くワークスタイル、ビジネスモデルが作れないか?真剣に考えています。
言うは易しですが、実際に問題は山積みですし、解決しないといけないことも多いです。
※派遣業ではない!
そんなの出来ない!って言ってしまえば、、、それまでです。どうすれば出来るか?そこを考えるのが僕のお仕事です。目標を決めて、手段を考えて、実行する!これの繰り返しだと思います!
向こう5年は既存の事業基盤を成長させつつ、新しい別の事業基盤、働き方を確立する!
会社の枠を超えて働ける環境、チーム作りが僕の大きな目標の一つですね!
こういった夢物語を柔軟な思考で対応してくれる会社組織!そして、僕が不在になる中で頑張ってくれるスタッフや家族には本当に感謝しかないですね。
向こう5年で、ModelingCafeというスタジオがより魅力的で、グローバルに活動できるスタジオになるように微力ながら頑張ろうと思ってます!
とはいえ、こういった状況ですので、出来る限り外出や移動は控えて、出来る範囲でできること!を心がけて無理なく楽しみながら頑張れればよいかな?っと思ってます(^^;
次回は「出来ることをできる範囲で!」っということで、GWに行う
「Hive Online 2020 - 3日間集中アニメーションレクチャー&座談会」について紹介できればと思っています。
2014年12月に帰国して、2015年1月からModelinCafeに移籍しました。
同年4月に福岡支社を立ち上げ、今月で丸5年が経過しました。
移籍して最初の5年が一つの区切りとして考えていました。最初の2年で上手くいかなければ、5年後は厳しいだろうなーっと。。。
ぼんやりしながら当時は考えていました。そんな移籍当初に立てた5か年計画がこちら!

最初の1-2年で基盤が作れないと、5年、10年先は厳しいだろう!そう思いながら、この5年は社内の基盤作り、実績作りに全力を注いでいました。
そして、ずっと働いてくれているアーティスト、スタッフ、途中参画してくれた方々のおかげもあって
目標の多くを達成することができました。もちろん出来たこと、出来なかったこと!
上手くいったこと、上手くいかなかったこと色々なことがありましたが、確実にModelingCafeというスタジオの基盤はできたと思います。実績も国内外に向けて十分に積み上げられたと思います。
これからは次の5年を見据えた計画を立てています。この5年で培った技術や知識を武器に次のステージへ進めるように、僕自身も立ち回らないといけないと思っています。
本社の運営や経営面、多くのことを色々な人に協力してもらいながら、この5年は全てのことに携わってきましたが
今後は本社の運営や経営面で少しずつ任せられる核となる方々が社内で育ち、外部からModelingCafeに参画してくれています。
制作する現場でも同様です。僕が全くかかわらなくても納期を厳守しクオリティを維持できる!案件を任せられるスタッフも育ってきています。
本当に心強いスタッフが育ち、外部からも参画してくれています。
「個の強さ」から、「個を生かした組織力の強さ」へとスタジオも変わってきています。
そして、少しづつですが僕自身が社内の事だけではなく、新しいことにチャレンジする余力が出てくるようになりました。
もともとModelingCafeの思想、特に代表の岸本の思想や理想でもあるのですが
国や地域、関係なくどこでも働ける環境を作る!
そして、僕の思想や理想でもある会社の枠を超えて働ける環境作り!チーム作りを目指しています。
その基盤がようやく5年かけて、少しづつですができ始めています。
その新しい試みの一環として、私自身がメンバー連れてチーム単位で、クライアント常駐する!別の会社で仕事をするというものです!
※
ただ業務委託するだけでなく、よりメーカー、パブリッシャーに近い位置で一緒に
プロジェクトを遂行する!ただ、場所が変わるだけでなく、メーカーやパブリッシャーに一歩踏み込んだ仕事をする!ミッションを成し遂げる!ことが一つの目標です!
以前、東京本社チームのメンバーでも同様のことをテストケースとして行いました。
その結果、僕自身は手応えを感じ、新しい働き方の形として確立できないか?真剣に考えるようになりました。
具体的な詳細は、まだ明かせませんがModelingCafeに在籍しつつ、別の会社(国や地域問わず)で働くワークスタイル、ビジネスモデルが作れないか?真剣に考えています。
言うは易しですが、実際に問題は山積みですし、解決しないといけないことも多いです。
※派遣業ではない!
そんなの出来ない!って言ってしまえば、、、それまでです。どうすれば出来るか?そこを考えるのが僕のお仕事です。目標を決めて、手段を考えて、実行する!これの繰り返しだと思います!
向こう5年は既存の事業基盤を成長させつつ、新しい別の事業基盤、働き方を確立する!
会社の枠を超えて働ける環境、チーム作りが僕の大きな目標の一つですね!
こういった夢物語を柔軟な思考で対応してくれる会社組織!そして、僕が不在になる中で頑張ってくれるスタッフや家族には本当に感謝しかないですね。
向こう5年で、ModelingCafeというスタジオがより魅力的で、グローバルに活動できるスタジオになるように微力ながら頑張ろうと思ってます!
とはいえ、こういった状況ですので、出来る限り外出や移動は控えて、出来る範囲でできること!を心がけて無理なく楽しみながら頑張れればよいかな?っと思ってます(^^;
次回は「出来ることをできる範囲で!」っということで、GWに行う
「Hive Online 2020 - 3日間集中アニメーションレクチャー&座談会」について紹介できればと思っています。
2017年1月31日火曜日
【CG】 動機の変遷 後編
前回からの働く「動機の変遷」に関するエントリーから1年半が経過していましたね。。。(^^;
あまりにも時間が経過していますので、前回のエントリーを覚えていない方!?
今回からはじめて読み始める方!?もこちらのリンクをご参照頂ければと思います。
前回までのあらすじw
【CG】 動機の変遷 前編
【CG】 動機の変遷 中編
今回はシンガポールでの海外就労、そして帰国に至る経緯など海外就労を一区切りさせた時の動機の変遷について紹介したいと思います。
人生で2度目の家族での海外移住です。正直、シンガポールという選択は僕の中では意外でした。
もちろん、もう一度オーストラリアに戻るということは考えていなかったので、そういう意味では海外就労を続けるためには、オファーのある会社がある国へ移住するしか選択肢はありませんでした。
そして、実際にシンガポールに住んで働き出して感じたことは「あ、悪くないかも!」ということでした。
就労当時はシニアアーティストも少なく、ここは日本か!?っと思うぐらい働きましたが、最初のプロジェクトであった「The Dark Knight Rises」の仕事を終えぐらいから、シニアのアーティストも増え始め、就労時間も10時出社、19時退社と平常業務に戻ることが出来ました。
その間は、家族と夕食を共にし、充実したワークライフとファミリーライフをおくれていたと思います。
そして、3ヶ月ほど遅れて、タジマッチこと田島光二氏がシンガポールで一緒に働き始めることになりました。
彼のことは学生時代から知っていましたが、一緒に仕事をするのはシンガポールが初めてです。
そして、彼とは僕がシンガポールに住んでいる3年間シェアメイトとして、家族の様にすごしていました。このあたりのエピソードは彼の執筆した「田島光二アートワークス ZBrush&Photoshopテクニック」にも掲載されているので、ご興味ある方は、ぜひ読んでみてください。
正直、シンガポールでの3年間は早かったですね。この頃は自分のため半分、家族のため半分という感じで働いていました。ただ、オーストラリアのプロダクションほど同僚アーティストのスキルレベルは高くなかったので、大きいタイトルの仕事には関われるけど、、、それとは反比例して、仕事のやりがい、自身のスキルアップという点では、業務を通じて得られる物は、それほど多く無かったです。
自身のスキルアップという点では、フリーランスとしての日本案件の方が、はるかに楽しかったですね。仕事の多くはPicaPixelsの帆足剛彦氏から頂いていた仕事がほとんどでしたが、一緒に仕事をしていたのが当時Blizzard Entertainmentの鈴木卓矢氏や日本を代表するモデラーや監督とのお仕事が多かったので、海外就労とは別の意味で充実した日々をおくれている自分がありました。
この頃からですね。海外就労自体が目的ではなく、ファミリーライフとワークライフのバランス、スキルレベルの高いアーティストと働きたいという目的を達成するための手段だということに気がついたのは。。。どこで働きたいか?じゃなくて誰と働きたいか?って言うことの方が、僕にとっては大事になってきていました。
そして、3年という期間があっという間に過ぎて、1つの転機がやってきました。子供の小学校入学です。様々な理由や思いがあり、この時に私たち家族にシンガポールに残るという選択肢は全くありませんでした。
レベルの高いアーティストと働きたい!というWeta Digitalへの特別な思い、子供の小学校入学というタイミング。ここで僕は妻と1つの約束をしました。もし、僕がWeta Digitalからオファーをもらえれば、家族でニュージーランドへ移住すること。もし、オファーがもらえなければ、帰国して日本で子育てをするということです。
結果的にはWetaからオファーもらえず、帰国する道を選びました。正直、帰国すると言う決断は、海外に初めて出るときと同じぐらい重い決断だったと思います。。。
ただ、帰国が決まった時点で、気持ちは完全に切り替わり、日本の業界発展に必ず貢献してやろう!!!っと決意していました。。。。が。。。。
っと言うことで後編の終了です。次回は最終回です。理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させ、目標でもあった実写映画、大手海外スタジオでの就労などを経て、海外就労の大きな目的を達成した私自身が、どういった気持ちの変化で帰国を決断し、福岡オフィス立ち上げから現在にいたるまで。最終回ではその当たりの変遷について、ご紹介出来ればと思っています。
<後編の動機の変遷まとめ>
理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→3年ほど充実した理想的な時間が続く→徐々に周りの環境に対して物足りなさを感じ始める→海外就労が目的ではなく、目的達成のための手段だと気付く→どこで働くのではなく、誰と働きたいか?→Wetaへの憧れ、強い思いが蘇る→結果的に帰国を決断→最終回へ続く
【前回までの動機の変遷まとめ】
<前編の動機の変遷まとめ>
単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→中編に続く
<中編での動機の変遷まとめ>
自分が捜し求めていた環境にめぐり合う→新しい出会い、理想の環境、海外就労の継続を望む→ VISAの問題による海外就労の中断→家族との時間を犠牲にした海外就労継続の決意→WETAを筆頭にした海外大手プロダクションへの憧れ、就労を目指す→家族での国内残留か家族での海外移住かの決断を迫られる→海外就労の継続、家族でのシンガポールへの移住を決意→理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→後編へ続く
あまりにも時間が経過していますので、前回のエントリーを覚えていない方!?
今回からはじめて読み始める方!?もこちらのリンクをご参照頂ければと思います。
前回までのあらすじw
【CG】 動機の変遷 前編
【CG】 動機の変遷 中編
今回はシンガポールでの海外就労、そして帰国に至る経緯など海外就労を一区切りさせた時の動機の変遷について紹介したいと思います。
人生で2度目の家族での海外移住です。正直、シンガポールという選択は僕の中では意外でした。
もちろん、もう一度オーストラリアに戻るということは考えていなかったので、そういう意味では海外就労を続けるためには、オファーのある会社がある国へ移住するしか選択肢はありませんでした。
そして、実際にシンガポールに住んで働き出して感じたことは「あ、悪くないかも!」ということでした。
就労当時はシニアアーティストも少なく、ここは日本か!?っと思うぐらい働きましたが、最初のプロジェクトであった「The Dark Knight Rises」の仕事を終えぐらいから、シニアのアーティストも増え始め、就労時間も10時出社、19時退社と平常業務に戻ることが出来ました。
その間は、家族と夕食を共にし、充実したワークライフとファミリーライフをおくれていたと思います。
そして、3ヶ月ほど遅れて、タジマッチこと田島光二氏がシンガポールで一緒に働き始めることになりました。
彼のことは学生時代から知っていましたが、一緒に仕事をするのはシンガポールが初めてです。
そして、彼とは僕がシンガポールに住んでいる3年間シェアメイトとして、家族の様にすごしていました。このあたりのエピソードは彼の執筆した「田島光二アートワークス ZBrush&Photoshopテクニック」にも掲載されているので、ご興味ある方は、ぜひ読んでみてください。
正直、シンガポールでの3年間は早かったですね。この頃は自分のため半分、家族のため半分という感じで働いていました。ただ、オーストラリアのプロダクションほど同僚アーティストのスキルレベルは高くなかったので、大きいタイトルの仕事には関われるけど、、、それとは反比例して、仕事のやりがい、自身のスキルアップという点では、業務を通じて得られる物は、それほど多く無かったです。
自身のスキルアップという点では、フリーランスとしての日本案件の方が、はるかに楽しかったですね。仕事の多くはPicaPixelsの帆足剛彦氏から頂いていた仕事がほとんどでしたが、一緒に仕事をしていたのが当時Blizzard Entertainmentの鈴木卓矢氏や日本を代表するモデラーや監督とのお仕事が多かったので、海外就労とは別の意味で充実した日々をおくれている自分がありました。
この頃からですね。海外就労自体が目的ではなく、ファミリーライフとワークライフのバランス、スキルレベルの高いアーティストと働きたいという目的を達成するための手段だということに気がついたのは。。。どこで働きたいか?じゃなくて誰と働きたいか?って言うことの方が、僕にとっては大事になってきていました。
そして、3年という期間があっという間に過ぎて、1つの転機がやってきました。子供の小学校入学です。様々な理由や思いがあり、この時に私たち家族にシンガポールに残るという選択肢は全くありませんでした。
レベルの高いアーティストと働きたい!というWeta Digitalへの特別な思い、子供の小学校入学というタイミング。ここで僕は妻と1つの約束をしました。もし、僕がWeta Digitalからオファーをもらえれば、家族でニュージーランドへ移住すること。もし、オファーがもらえなければ、帰国して日本で子育てをするということです。
結果的にはWetaからオファーもらえず、帰国する道を選びました。正直、帰国すると言う決断は、海外に初めて出るときと同じぐらい重い決断だったと思います。。。
ただ、帰国が決まった時点で、気持ちは完全に切り替わり、日本の業界発展に必ず貢献してやろう!!!っと決意していました。。。。が。。。。
っと言うことで後編の終了です。次回は最終回です。理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させ、目標でもあった実写映画、大手海外スタジオでの就労などを経て、海外就労の大きな目的を達成した私自身が、どういった気持ちの変化で帰国を決断し、福岡オフィス立ち上げから現在にいたるまで。最終回ではその当たりの変遷について、ご紹介出来ればと思っています。
<後編の動機の変遷まとめ>
理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→3年ほど充実した理想的な時間が続く→徐々に周りの環境に対して物足りなさを感じ始める→海外就労が目的ではなく、目的達成のための手段だと気付く→どこで働くのではなく、誰と働きたいか?→Wetaへの憧れ、強い思いが蘇る→結果的に帰国を決断→最終回へ続く
【前回までの動機の変遷まとめ】
<前編の動機の変遷まとめ>
単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→中編に続く
<中編での動機の変遷まとめ>
自分が捜し求めていた環境にめぐり合う→新しい出会い、理想の環境、海外就労の継続を望む→ VISAの問題による海外就労の中断→家族との時間を犠牲にした海外就労継続の決意→WETAを筆頭にした海外大手プロダクションへの憧れ、就労を目指す→家族での国内残留か家族での海外移住かの決断を迫られる→海外就労の継続、家族でのシンガポールへの移住を決意→理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→後編へ続く
2017年1月5日木曜日
【仕事】 新年のご挨拶
新年、あけましておめでとうございます。
今年も一年、仕事に育児に精一杯、頑張ろうと思っています。
本年度も引き続き、ModelingCafeと北田栄二をよろしくお願い致します。

【ここからは独り言】
さてさて、今年は色々な意味で会社としても個人としても飛躍の年にしたいと思っております。
そのためには僕自身、色々なところで新しい取り組みに挑戦することになると思います。
当然、上手く行くこともあれば、失敗することもあると思いますが、とにかく目標に向かって少しでも前進できればと思っています。
今年の目標は「自分にとって新しいことに挑戦すること!」です。
デザイナーとして、スーパーバイザーとして、そして経営者として、常に僕自身は成長し続けたいと思っています。
徐々に、現場作業を離れ、自分自身で手を動かして物を作ることが少なくなりつつある中で
どんな形で現場に関わるのが、自分自身にとってベストなのか?スタッフにとってベストなのか???考えて行かなければ行けないですし、経営者としても、どう会社やチームを運営することがベストなのか?を考えていかなければなりません。
クライアント、ModelingCafe、制作スタッフ、その家族がどうやったら幸せになれるか???
そのための環境はどうすれば出来るのか???本当にそれに尽きると思います。
少しでもそういった環境、仕組みが作れるように、提供できるように、僕自身も日々成長して、新しい事に取り組んでいく必要があると思います。
そして、今年はどんな新しい仕事、新しい仲間に出会えるのか???いまから楽しみです!!!
今年も一年、仕事に育児に精一杯、頑張ろうと思っています。
本年度も引き続き、ModelingCafeと北田栄二をよろしくお願い致します。
【ここからは独り言】
さてさて、今年は色々な意味で会社としても個人としても飛躍の年にしたいと思っております。
そのためには僕自身、色々なところで新しい取り組みに挑戦することになると思います。
当然、上手く行くこともあれば、失敗することもあると思いますが、とにかく目標に向かって少しでも前進できればと思っています。
今年の目標は「自分にとって新しいことに挑戦すること!」です。
デザイナーとして、スーパーバイザーとして、そして経営者として、常に僕自身は成長し続けたいと思っています。
徐々に、現場作業を離れ、自分自身で手を動かして物を作ることが少なくなりつつある中で
どんな形で現場に関わるのが、自分自身にとってベストなのか?スタッフにとってベストなのか???考えて行かなければ行けないですし、経営者としても、どう会社やチームを運営することがベストなのか?を考えていかなければなりません。
クライアント、ModelingCafe、制作スタッフ、その家族がどうやったら幸せになれるか???
そのための環境はどうすれば出来るのか???本当にそれに尽きると思います。
少しでもそういった環境、仕組みが作れるように、提供できるように、僕自身も日々成長して、新しい事に取り組んでいく必要があると思います。
そして、今年はどんな新しい仕事、新しい仲間に出会えるのか???いまから楽しみです!!!
2016年12月28日水曜日
【仕事】 仕事納めのご挨拶
【仕事納めのご挨拶】
帰国して丸二年が経ちました。今年も信じられないスピードで時間が経過しました。
それでも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」をはじめ良い仕事、良いスタッフに恵まれて過ごせた一年だったと思います。
来年は僕が帰国して3年目です。5ヵ年計画の節目の年です。飛躍の年です!
そのためにはまずは良い仕事の確保!良いスタッフの確保のための、良い労働環境の提供!!!
これらの要素をさらに整えつハイクオリティなアセット、アニメーション、映像を届けられるように頑張ります!!!!
来年も皆様、引き続きよろしくお願い致します!
【ここからは独り言】
僕がMoldeingCafeに合流してから主に重点的に取り組んできたのが、労働環境の改善と経営者とスタッフに対する意識改革と教育と実践です。
このスタンスは来年もずっと変らないと思います。実際にこの2年で出来たこと、出来なかったこと本当に色々とあります。私自身も学ばなければいけないことが本当にたくさんあります!
それでも少しずつですが、私自身、手応えのようなものを感じ始めています。2年間まき続けた種が芽を出しつつあります。実際に芽が出て、花が咲き、実が実るか???それは来年からの2年間次第だと思っています。
ここまでは順調とは言えないですが、何とか自分が目標としてきた2年間の必要最低限の基礎工事は出来たのかなっと思っています。本当にこれからです。来年以降です。本当に大変なのは!
そのためには今まで以上に「良い仕事」を確保して、それらに必要な「良いスタッフ」を集めるために「良い労働環境」を提供することが必要だと考えています。
本当に本当に来年が僕自身の勝負の年です。しっかり結果が出せるように頑張ろうと思います。
引き続き、関係者各位、外部協力者のご協力を頂きながら、来年の今頃には「良い年」だったと言えるように、来年も一年、精一杯、仕事と家族との時間を楽しみたいと思います!!!
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい。
北田 栄二
2016年11月14日月曜日
【仕事】 勤務時間中のBGMとBGVについて
さて、久しぶりのエントリーですね。今年は毎月1回更新すると公言したにもかかわらず、、、この有様です(^^;
さて、本日のエントリーは先日、ツイッターなどでも少し話題になったBGMとBGVについてです。
僕の持論、結論から言えば
「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」
っと思っています。
しかし、この働き方だと諸々問題が出てきます。作業中のBGMやBGVに関しては国内外問わず、規制していないスタジオもあれば、規制しているスタジオもあります。これは考え方、色々な意見、賛否両論あるかと思いますが、僕個人としての考え方は上記で述べた通りです!
とにかく福岡オフィスでは、個々人に最高のパフォーマンスを限られた時間で出してもらうようにしています。では、実際に私が管理しているモデリングカフェ福岡支社ではどうしているか???
え!?言ってることとやっていることが違う!!!矛盾してる!っと思った方も多いと思います。
そこで、なぜBGMがOKで、BGVがNGか?を少し僕の経験を交えて説明させて頂きます。
BGMがNGという会社は国内外通じて、僕は経験がありませんので、BGMも禁止しているスタジオは少ないと思います。
では、海外でもBGVがOKで、ながら見作業がOKなスタジオとNGなスタジオがあります。
僕の経験の範囲内ではAnimalLogicはNG(もしかしたら僕のチームだけ?かもしれませんが、実際に見ながら作業してて、コーディネーターに注意されたアーティストが居た)でしたし、DNEGでも作業中のBGVは原則としてNGでした。(実際には、お構い無しで映画とか見ながら作業してるアーティストも多々居た。僕も時々、見ながら作業してました。。。。そして注意された。。。)
Dr.Dに関しては特に規制はなかったです。その代わり、毎日、タップダンスの音がうるさすぎで、、、ノイズキャンセラーのヘッドホンが無料配布されたりしてました(笑
詳しくはこちらの「シンパパ孤立むえん!」 番外編 海外の残業 をご参照下さい。
なので、国内だけでなく海外でもBGVに関しては、意外とスタジオとして禁止しているスタジオも多いのかもしれません。それと同じぐらい許容しているスタジオもあるかもしれません。
ただ、海外の場合は結果が出ない場合は、レイオフと言う可能性もあり、色々な意味で働き方は個人の裁量に委ねられている場合が多いと思います。ただし、海外大手スタジオの場合は、残業できないのでビデオたれ流しで作業してても、定時には帰宅しなければいけない。(クランチタイムを除く)
では、日本での労働環境、就労状況を考えた場合はどうでしょうか???多くのスタジオで残業や休日出勤が行われていると思います。私自身は国内での自身の経験から、生産性の低い働き方、労働環境に疑問を持っていました。
私自身は日本で働いていた時は、BGMもBGVもたれ流しで、非常に生産性が低い働き方としていたと自覚しています。特にBGVは著しくパフォーマンスを低下させます。これは個人差あるかもしれませんが、私の経験談からです。
私たちの仕事は視覚を使います。やっぱり視覚を使う仕事で、視覚の妨げ(ながら見作業)になる事してたら、絶対にパフォーマンスは落としてしまいます。
それが顕著に出たのが、私が初めて海外就労したAnimalLogicでの経験からです。慣れない英語環境、慣れないソフトウェアと言うのもありましたが、ビデオをながら見している余裕はありませんでした。周りのアーティストのスピード、生産性に、ビデオ見ながらの作業では、まったく追いつけませんでしたし、僕よりも若いアーティストがガンガンアセットを完成させて行きます。必然的にBGVは見なくなりました。こういった経験も踏まえて、僕はBGMはOK、BGVは原則禁止にしています。
※矛盾するかもしれませんが、雑談することでスタッフのパフォーマンスの向上や業務におけるストレス緩和を狙っています。
まー、会社規模が数名~10名未満であれば、何の規制もなく個々人に裁量を委ねるのですが、会社規模が大きくなるにつれて、個々人に裁量を委ねてしまうと、多くの場合がダラダラ働く人が殖えて、どんどん夜型に移行してしまうという日本特有の現象が起きるのと、定められた時間できっちりと結果を出すと言う働き方を一度、身に着けてもらいたいと言う思いもあり、BGVに関しては、福岡オフィスでは禁止しています。
さて、本日のエントリーは先日、ツイッターなどでも少し話題になったBGMとBGVについてです。
僕の持論、結論から言えば
「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」
っと思っています。
しかし、この働き方だと諸々問題が出てきます。作業中のBGMやBGVに関しては国内外問わず、規制していないスタジオもあれば、規制しているスタジオもあります。これは考え方、色々な意見、賛否両論あるかと思いますが、僕個人としての考え方は上記で述べた通りです!
とにかく福岡オフィスでは、個々人に最高のパフォーマンスを限られた時間で出してもらうようにしています。では、実際に私が管理しているモデリングカフェ福岡支社ではどうしているか???
- 作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量。
- 作業中の映像見ながらの作業は原則禁止。
- 作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す。
え!?言ってることとやっていることが違う!!!矛盾してる!っと思った方も多いと思います。
そこで、なぜBGMがOKで、BGVがNGか?を少し僕の経験を交えて説明させて頂きます。
BGMがNGという会社は国内外通じて、僕は経験がありませんので、BGMも禁止しているスタジオは少ないと思います。
では、海外でもBGVがOKで、ながら見作業がOKなスタジオとNGなスタジオがあります。
僕の経験の範囲内ではAnimalLogicはNG(もしかしたら僕のチームだけ?かもしれませんが、実際に見ながら作業してて、コーディネーターに注意されたアーティストが居た)でしたし、DNEGでも作業中のBGVは原則としてNGでした。(実際には、お構い無しで映画とか見ながら作業してるアーティストも多々居た。僕も時々、見ながら作業してました。。。。そして注意された。。。)
Dr.Dに関しては特に規制はなかったです。その代わり、毎日、タップダンスの音がうるさすぎで、、、ノイズキャンセラーのヘッドホンが無料配布されたりしてました(笑
詳しくはこちらの「シンパパ孤立むえん!」 番外編 海外の残業 をご参照下さい。
なので、国内だけでなく海外でもBGVに関しては、意外とスタジオとして禁止しているスタジオも多いのかもしれません。それと同じぐらい許容しているスタジオもあるかもしれません。
ただ、海外の場合は結果が出ない場合は、レイオフと言う可能性もあり、色々な意味で働き方は個人の裁量に委ねられている場合が多いと思います。ただし、海外大手スタジオの場合は、残業できないのでビデオたれ流しで作業してても、定時には帰宅しなければいけない。(クランチタイムを除く)
では、日本での労働環境、就労状況を考えた場合はどうでしょうか???多くのスタジオで残業や休日出勤が行われていると思います。私自身は国内での自身の経験から、生産性の低い働き方、労働環境に疑問を持っていました。
私自身は日本で働いていた時は、BGMもBGVもたれ流しで、非常に生産性が低い働き方としていたと自覚しています。特にBGVは著しくパフォーマンスを低下させます。これは個人差あるかもしれませんが、私の経験談からです。
私たちの仕事は視覚を使います。やっぱり視覚を使う仕事で、視覚の妨げ(ながら見作業)になる事してたら、絶対にパフォーマンスは落としてしまいます。
それが顕著に出たのが、私が初めて海外就労したAnimalLogicでの経験からです。慣れない英語環境、慣れないソフトウェアと言うのもありましたが、ビデオをながら見している余裕はありませんでした。周りのアーティストのスピード、生産性に、ビデオ見ながらの作業では、まったく追いつけませんでしたし、僕よりも若いアーティストがガンガンアセットを完成させて行きます。必然的にBGVは見なくなりました。こういった経験も踏まえて、僕はBGMはOK、BGVは原則禁止にしています。
※誤解がないように言っておきますが、映像見ながらのながらみ作業でも、凄いスピードと生産性でガンガンアセットを仕上げるアーティストが居ますが、、、そういう人は本当に稀です。
さて、話を戻して以上の経験から、僕が自分なりに導き出した答えが、冒頭に述べた
「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」
です。でも、実際に僕が管理している福岡オフィスでは、ある程度、ルールを設けて規制しています。それはなぜか?1個1個説明しますね。
さて、話を戻して以上の経験から、僕が自分なりに導き出した答えが、冒頭に述べた
「残業せずに、納期守ってクオリティを担保してくれれば、どんな働き方をしてもらっても問題ない!」
です。でも、実際に僕が管理している福岡オフィスでは、ある程度、ルールを設けて規制しています。それはなぜか?1個1個説明しますね。
【作業中はヘッドホンで音楽聴くのはオッケー。ただし、呼ばれて返事が出来る音量】
BGMについては、作業に集中するための手段、雑音を防ぐための手段として認めています。
実際にオフィスでも音楽を流しています。ただ、業務の妨げにならないように呼ばれて返事ができる状態を保ってもらっています。人によってはヘッドホンの音量を控えめにしたり、方耳のヘッドホンを外して、呼ばれた時に対応できるようにしたり、色々です。
【作業中の映像見ながらの作業は原則禁止】
BGMについては、作業に集中するための手段、雑音を防ぐための手段として認めています。
実際にオフィスでも音楽を流しています。ただ、業務の妨げにならないように呼ばれて返事ができる状態を保ってもらっています。人によってはヘッドホンの音量を控えめにしたり、方耳のヘッドホンを外して、呼ばれた時に対応できるようにしたり、色々です。
【作業中の映像見ながらの作業は原則禁止】
これは上記でも述べたとおり、パフォーマンスの低下に繋がると考えているからです。
そして、僕の経験上、国内であるある「どうせ終電まで作業やらないと」みたいな感じで、チンタラ仕事してる風景を将来有望な若い子が古い風習に感化されて、同じような働き方をしてほしくない。そういうメンタリティで仕事してほしくないと言うのが一番にあります。成長スピードに影響出るし、勿体ないというか時間を無駄にしてるんじゃないかっと思うからです。
ただし、ソフトを習得するためのチュートリアルや案件のためのリファレンスであれば、勤務時間中に見る事を許可しています。ただし、作業しながらのながら見は禁止。出来る限り、作業する、見るを分けてもらっています。
【作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す】
これも賛否両論あるかと思いますが、私は会社の雰囲気作りとして、スピーカーから音楽を流しています。どうしても〆切前や作業が立て込んでいる時は、人間イライラしがちです。なので、スタッフの選曲で、色々な音楽を流しています。それでスタッフ間の会話(雑談)のきっかけになればよいと思っていますし、お客さんが来社した時にカフェっぽい雰囲気を感じてもらえれば良いかなっと。
そして、僕の経験上、国内であるある「どうせ終電まで作業やらないと」みたいな感じで、チンタラ仕事してる風景を将来有望な若い子が古い風習に感化されて、同じような働き方をしてほしくない。そういうメンタリティで仕事してほしくないと言うのが一番にあります。成長スピードに影響出るし、勿体ないというか時間を無駄にしてるんじゃないかっと思うからです。
ただし、ソフトを習得するためのチュートリアルや案件のためのリファレンスであれば、勤務時間中に見る事を許可しています。ただし、作業しながらのながら見は禁止。出来る限り、作業する、見るを分けてもらっています。
【作業中はBGMがわりに適度な音量でスタッフの選曲でスピーカーから音楽流す】
これも賛否両論あるかと思いますが、私は会社の雰囲気作りとして、スピーカーから音楽を流しています。どうしても〆切前や作業が立て込んでいる時は、人間イライラしがちです。なので、スタッフの選曲で、色々な音楽を流しています。それでスタッフ間の会話(雑談)のきっかけになればよいと思っていますし、お客さんが来社した時にカフェっぽい雰囲気を感じてもらえれば良いかなっと。
※矛盾するかもしれませんが、雑談することでスタッフのパフォーマンスの向上や業務におけるストレス緩和を狙っています。
まー、会社規模が数名~10名未満であれば、何の規制もなく個々人に裁量を委ねるのですが、会社規模が大きくなるにつれて、個々人に裁量を委ねてしまうと、多くの場合がダラダラ働く人が殖えて、どんどん夜型に移行してしまうという日本特有の現象が起きるのと、定められた時間できっちりと結果を出すと言う働き方を一度、身に着けてもらいたいと言う思いもあり、BGVに関しては、福岡オフィスでは禁止しています。
要はとにかく残業をさせないための手段の1つ、パフォーマンスを向上させるための手段としてBGVを禁止している訳です。本音を言えば、そういったこと全て踏まえて、自立独立してくれれば、言うことないのですが、働き始めて2年未満のスタッフにそれらを求めるのは酷だと言う僕の判断で、規則として禁止しました。全てのスタッフがフリーランス(自分を自分で経営できる状態)になって、自立できれば禁止する必要もなくなるかもしれませんし、そうなってほしいと思っています。
まー、BGM、BGVに関しては人それぞれ、色々と考え方あると思いますが、私自身は自身の経験と国内外の文化、習慣などを考慮して、現状、最良の選択をしているつもりではいますが、、、さてさてどうなりますか(^^;
作業中のBGMやBGVに関しては、色々と意見や考え方があると思いますので、この場が意見交換のきっかけになれば良いなっと思っています。実際に福岡以外の支社ではBGVの扱いに関しては、私自身結果を出せていない部分でもあり、色々な方の意見を参考にしたいと言うのもあります。
まー、BGM、BGVに関しては人それぞれ、色々と考え方あると思いますが、私自身は自身の経験と国内外の文化、習慣などを考慮して、現状、最良の選択をしているつもりではいますが、、、さてさてどうなりますか(^^;
作業中のBGMやBGVに関しては、色々と意見や考え方があると思いますので、この場が意見交換のきっかけになれば良いなっと思っています。実際に福岡以外の支社ではBGVの扱いに関しては、私自身結果を出せていない部分でもあり、色々な方の意見を参考にしたいと言うのもあります。
2016年9月19日月曜日
【CG】 SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe「KingsGlaive Final Fantasy15のアセットができるまで!(仮)」
さて、今年もCGWORLD主催によるクリエイターのための大勉強会「CGWORLDクリエイティブカンファレンス2016」が開催決定です!!!!
弊社、ModelingCafeも今年もカンファレンスに参加させて頂きます!!!そして、今年はSQUARE ENIX BD2とのコラボ企画です!!!題して!!!
SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe
「KingsGlaive Final Fantasy15のアセットができるまで!(仮)」
SQUARE ENIX BD2のアセットチームとModelingCafeアセットチームがどのように連携してハイエンドなアセット制作をおこなったのか?SQUARE ENIX BD2から提供されたコンセプトアートを基に、ModelingCafeでどのような手順、ソフトウェアを使用して、アセットが作成されたのか?その流れとノウハウの一部をご紹介出来ればと考えております。
登壇予定者はSQUARE ENIX BD2よりEnvironment Directorの鈴木 重徳 氏をお招きし、弊社からはEnvironment Modeling Supervisorの北田 栄二とCharacter Modeling Supervisorの北野 修平で登壇予定です。
内容に関してはまだまだ2社間でまとめている最中なので、詳しくはお伝えできませんが、キャラクター、背景に分けて、各アセットがどのように制作されたのか?そのワークフロー、HOW TOの一部をご紹介できればと考えています。海外のスタジオに負けないように、日本のスタジオも頑張っていると言うことをお伝えできればっと思っています。ご興味がある方は、こちらよりお申し込み頂ければと思います。皆様のご来場、ご参加、心よりお待ちしております。
※内容は登壇者の都合により、変更になる場合がございます。その点は、ご留意いただければと思います。
弊社、ModelingCafeも今年もカンファレンスに参加させて頂きます!!!そして、今年はSQUARE ENIX BD2とのコラボ企画です!!!題して!!!
SQUARE ENIX BD2 × modelingCafe
「KingsGlaive Final Fantasy15のアセットができるまで!(仮)」
SQUARE ENIX BD2のアセットチームとModelingCafeアセットチームがどのように連携してハイエンドなアセット制作をおこなったのか?SQUARE ENIX BD2から提供されたコンセプトアートを基に、ModelingCafeでどのような手順、ソフトウェアを使用して、アセットが作成されたのか?その流れとノウハウの一部をご紹介出来ればと考えております。
登壇予定者はSQUARE ENIX BD2よりEnvironment Directorの鈴木 重徳 氏をお招きし、弊社からはEnvironment Modeling Supervisorの北田 栄二とCharacter Modeling Supervisorの北野 修平で登壇予定です。
※内容は登壇者の都合により、変更になる場合がございます。その点は、ご留意いただければと思います。
2016年8月18日木曜日
【CG】 KLab Creative Fes'16を終えて
さて、今回のエントリーは8月6日に行われた「KLab Creative Fes'16 君の作ってるそれ、案外凄いかも」についてです。どういったコンテストかは、こちらの動画をまずはご覧下さい。
昨年に続き、今回も審査員として参加させていただきました。昨年とは違い、今年は静止画部門、動画部門に分けての審査となりましたが、昨年の応募作品と比べても、今年の応募作品、特に静止画部門のレベルは格段に上がっていました。
結果は静止画部門の優勝がクレメンス・ベルガーさんの「ARIES - Flower of the Battlefield」
2位が井上拓哉さんの 「victorian interior」
3位が矢部聖思郎さんの 「chivalric_order」
動画部門の優勝が太田杏奈さんの「Initial Enthusiasm」
2位が今川真史さんの「traveler」
3位が米山一美さんの「影月巨神グライナー」
実際にコンテストを終えてみて、感じたことは「KLab Creative Fes」が回を追うごとに良いコンテストになってきているということ。また、応募者のレベルも年々確実にレベルアップしてきています。
本当に素晴らしい学生のためのコンテストとなってきています。
特にこのコンテストの一番良いところは、審査員、応募者、見学者が訳隔てなく交流でき、住んでいる地域に関わらず、同世代の学生が一同に会し、友人関係を気づける点にあると思います。
友人関係を築いた友人同士が違う会社に就職し、お互いが切磋琢磨する。若い力のレベルアップは業界全体の活性化、レベルアップにもつながると、僕自身は考えています。学生にもコンテストで入選するという作品づくりのためのモチベーションにも繋がると思います。
そして、今回個人的に審査員をしていて、、、感じたこと。。。。ですが。。。。
はっきり言って本戦出場者の身内感が強すぎて、、、、非常に審査がしずらかったですね(苦笑
本戦審査員は、予選審査には一切関わっていないのですが。。。。
特に静止画部門は、僕が講義に行っている九州デザイナー学院の井上くん、矢部くん。。。
ModelingCafeで開催しているセミナーを通じて、アドバイスを受けて作品をブラシアップして来た岡田くん。。。(実は大会前日までしらなかった。。。)
そして知人の弟っと、、、、静止画部門本戦参加者5名のうち4名が直接的、間接的に僕と関わりがある状態での審査員。。。。知人が本戦に上がってくるという嬉しさ半分、審査のしづらさ半分と言う感じでしょうか???そして優勝者が知人、関係者じゃなかった安堵感と悔しさの交わる変な感覚。。。。
正直、審査はしずらかったです。。。そして、ごめんなさい。身内には非常に厳しい審査結果となりました(苦笑
※優勝者のクレメンスさんとは面識がありません。
優勝できなかった知人、関係者の皆様は、この悔しさをバネに今後のスキルアップ、就職活動につなげて言って頂ければ、僕個人としては凄くうれしいです。
開催、運営するKlabの皆様は本当に大変だと思いますが、今後の業界のため、これからの学生のためにも、コンテストは続けていってほしいっと思っています。
また、最後になりましたがこんな素敵なコンテストを開催してくれたKlabの皆さま。本当にありがとうございました。そして、お疲れ様でした。
2016年7月13日水曜日
【CG】 KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV 鑑賞してきました! (ネタバレなし)
こんばんは。毎月1回は更新すると公言して、前回の更新から1ヶ月半が経過してしまいました。。。(^^;
本日のエントリーは題名の通りですね。皆さんご存知だと思いますが、僕を含めてModelingCafeも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」に関わらせて頂きました。
現段階では、どこをどういったふうに関わったか?詳細を明かすことは出来ませんが、1年間以上に渡りキャラクター、背景を含めて、膨大な量のアセット制作に関わらせて頂きました。
このプロジェクトには色々と運命めいた物を感じており、私が某S社を退職する直前、当初は「FF13 VERSUS」と言われていた時から、初期のプロジェクトメンバーとして関わっていたプロジェクトでした。それが海外就労や色々な経験を経て、10年の歳月が過ぎた中で、再びこのプロジェクトに戻って来て、劇場でこの作品を見終えたときは、本当に感慨深い物がありました。
(同じ時期に退職して、同じ時期に帰国して、同じ時期にプロジェクトに戻ってきた人も多く、僕と同じような思いをした人は他にも多かったと思います。)
帰国してしばらくしてから、このプロジェクトに戻ってくることになたのですが、開始当初は本当に終われるのか?って言うのが正直な気持ちでしたね(笑
本当にこの映画は数秒のカットに、世界中のアーティストが何週間、何ヶ月という手間と時間をかけて制作しています。
本当に多くを語る事が出来ませんが、僕が見た、関わったフォトリアル系のフルCG長編映画としては、過去最高の出来栄えだと思います。映像的なクオリティ、ストーリーなども含めて。本当に関係者の皆さんお疲れ様でした!まだ見ていない人は、ぜひこの映画を劇場で楽しんで頂きたいと思います!!!BlueRayやDVDではなく、劇場で大きなスクリーンで見ていただきたいですね!
そして、近い将来、ModelingCafeが担当したキャラクターや背景アセットについて、色々と発表できる場があるかもしれません!?ただ、そういった機会があるといいな~っと個人的には思っています♪
もし、そういった場があれば、映画を見た時と同じくらい、皆さんをはじめ、業界関係者の方に衝撃!?を与えられるんじゃないかと思っています♪ 何度も言いますが、今は多くを語れません(笑
それでは、皆さんも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」を楽しんでください!
本日のエントリーは題名の通りですね。皆さんご存知だと思いますが、僕を含めてModelingCafeも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」に関わらせて頂きました。
現段階では、どこをどういったふうに関わったか?詳細を明かすことは出来ませんが、1年間以上に渡りキャラクター、背景を含めて、膨大な量のアセット制作に関わらせて頂きました。
このプロジェクトには色々と運命めいた物を感じており、私が某S社を退職する直前、当初は「FF13 VERSUS」と言われていた時から、初期のプロジェクトメンバーとして関わっていたプロジェクトでした。それが海外就労や色々な経験を経て、10年の歳月が過ぎた中で、再びこのプロジェクトに戻って来て、劇場でこの作品を見終えたときは、本当に感慨深い物がありました。
(同じ時期に退職して、同じ時期に帰国して、同じ時期にプロジェクトに戻ってきた人も多く、僕と同じような思いをした人は他にも多かったと思います。)
帰国してしばらくしてから、このプロジェクトに戻ってくることになたのですが、開始当初は本当に終われるのか?って言うのが正直な気持ちでしたね(笑
本当にこの映画は数秒のカットに、世界中のアーティストが何週間、何ヶ月という手間と時間をかけて制作しています。
そんな中で世界でも著名なスタジオであるDigic PicturesやImage Engine、Unit Image、The Third Floorなどや、日本国内の著名スタジオとModelingCafeが肩を並べて、同じプロジェクトに関われたということ、最後までやり遂げたことは若いスタッフの自信にも繋がったと思います。
本当に多くを語る事が出来ませんが、僕が見た、関わったフォトリアル系のフルCG長編映画としては、過去最高の出来栄えだと思います。映像的なクオリティ、ストーリーなども含めて。本当に関係者の皆さんお疲れ様でした!まだ見ていない人は、ぜひこの映画を劇場で楽しんで頂きたいと思います!!!BlueRayやDVDではなく、劇場で大きなスクリーンで見ていただきたいですね!
そして、近い将来、ModelingCafeが担当したキャラクターや背景アセットについて、色々と発表できる場があるかもしれません!?ただ、そういった機会があるといいな~っと個人的には思っています♪
もし、そういった場があれば、映画を見た時と同じくらい、皆さんをはじめ、業界関係者の方に衝撃!?を与えられるんじゃないかと思っています♪ 何度も言いますが、今は多くを語れません(笑
それでは、皆さんも「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」を楽しんでください!
2016年5月31日火曜日
【その他】 KLab Creative Fes'16
さて、今回は昨年に引き続き開催される「KLab Creative Fes'16」についての告知です。
昨年に引き続き審査員をさせていただく事になりました。
審査員は前回に引き続き僕とDouble Negativeの田島光二氏、画龍の早野海兵氏、そして今年、審査員としてあらたに加わって頂いたサイバーコネクトツーの松山洋氏をお迎えしての計4名で熱い審査を行いたいと思っています。
昨年との大きな違いは、動画部門と静止画部門で別れたことが大きな違いです。そして各部門の優勝者には賞金30万。総賞金額は100万円と国内では非常に大きなCG(ゲーム、映像)に特化したコンテストだと言えると思います。前回大会でも、非常に多くの応募がありました。僕個人としてもKCFを通じて、新しい出会いや素晴らしい作品にめぐり合えました。前回の優勝者、西村氏のインタビューにもあるように
前回の優勝者 西村丞二紙インタビュー
「KCFのような機会を通して、自分の作品を人に見てもらうことで、自分の強みや不足しているスキルに気が付き、さらにいい作品を作ることができるようになると考えています。」
「KCFは色々なチャンスときっかけが生まれるイベントであり、挑戦するのにこの上ない舞台だと思います。是非、自分が納得するまで作品と向き合って挑戦してみてください!」
個人的には非常に印象的な言葉だし、KCFと言う場に参加することで色々なことを得られたからこその言葉なのかな?っと勝手に思っていますが、プロの方々、それも現場の第一線で活躍されている方々に作品を見てもらって、直接アドバイスしてもらえる機会はそれほど多くありません。これを機会に学生の皆さんには、自分の作品と向き合って頂き、自分自身が納得の行く作品!自分の熱い思いをぶつけるような作品!自分の世界観をめいいっぱい表現した作品などなど。素晴らしい作品に出会えることを楽しみにしています!!!
そして、審査員4名によるパネルディスカッション!プロフェッショナルが考える「仕事の流儀」
こちらにも注目して頂ければと思います。どういった話題、暴露話が飛び出すのか?僕自身も非常に楽しみにしています(笑
また、前回は映像、プリレンダリングの作品が大半でしたが、今大会では、リアルタイムの映像や静止画などゲームの技術を応用したような作品なども個人的にはとても見てみたいです!
プリレンダリングのハイエンドCGだけではなく、ローポリならではの味のある、独特の世界観がある作品なんかも見てみたいですね!
昨年に引き続き審査員をさせていただく事になりました。
審査員は前回に引き続き僕とDouble Negativeの田島光二氏、画龍の早野海兵氏、そして今年、審査員としてあらたに加わって頂いたサイバーコネクトツーの松山洋氏をお迎えしての計4名で熱い審査を行いたいと思っています。
昨年との大きな違いは、動画部門と静止画部門で別れたことが大きな違いです。そして各部門の優勝者には賞金30万。総賞金額は100万円と国内では非常に大きなCG(ゲーム、映像)に特化したコンテストだと言えると思います。前回大会でも、非常に多くの応募がありました。僕個人としてもKCFを通じて、新しい出会いや素晴らしい作品にめぐり合えました。前回の優勝者、西村氏のインタビューにもあるように
前回の優勝者 西村丞二紙インタビュー
「KCFのような機会を通して、自分の作品を人に見てもらうことで、自分の強みや不足しているスキルに気が付き、さらにいい作品を作ることができるようになると考えています。」
「KCFは色々なチャンスときっかけが生まれるイベントであり、挑戦するのにこの上ない舞台だと思います。是非、自分が納得するまで作品と向き合って挑戦してみてください!」
個人的には非常に印象的な言葉だし、KCFと言う場に参加することで色々なことを得られたからこその言葉なのかな?っと勝手に思っていますが、プロの方々、それも現場の第一線で活躍されている方々に作品を見てもらって、直接アドバイスしてもらえる機会はそれほど多くありません。これを機会に学生の皆さんには、自分の作品と向き合って頂き、自分自身が納得の行く作品!自分の熱い思いをぶつけるような作品!自分の世界観をめいいっぱい表現した作品などなど。素晴らしい作品に出会えることを楽しみにしています!!!
そして、審査員4名によるパネルディスカッション!プロフェッショナルが考える「仕事の流儀」
こちらにも注目して頂ければと思います。どういった話題、暴露話が飛び出すのか?僕自身も非常に楽しみにしています(笑
また、前回は映像、プリレンダリングの作品が大半でしたが、今大会では、リアルタイムの映像や静止画などゲームの技術を応用したような作品なども個人的にはとても見てみたいです!
プリレンダリングのハイエンドCGだけではなく、ローポリならではの味のある、独特の世界観がある作品なんかも見てみたいですね!
本当にこういった機会はめったにありません。皆さんの素晴らしい作品に出会えることを心より、楽しみにしています!!!
2016年5月18日水曜日
【CG】 ディレクションについて 中編
さて、少し間が空いてしまいましたが前回の「ディレクションについて 前編」の続きです。
前回はプロジェクトの性質を見極める事が大事だと言う話でした。
そして、僕の経験上、プロジェクトを炎上させる要因の多くは外的要因ではなく、内的要因で起こる事が多いです。今回はどういったことでプロジェクトが円滑に進まずに混乱してしまうのか?その原因について、今回は僕の経験からいくつかの事例を紹介したいと思います。
※プロジェクトが炎上、混乱する要因はいくつもありますが、今回はスタジオ制作現場内、ディレクション(スーパーバイズ)と言う部分にのみフォーカスして紹介したいと思います。
まず、外的要因というのは、具体的な例で言えばクライアントや監督からの要望、クライアントとプロデューサー間のやり取りなど、制作現場以外での問題だと思ってください。
内的要因というのは、制作現場でのチェック体制やスーパーバイザーの指示、制作担当者のミスなど、制作現場内での問題だと思ってください。
最初にも述べましたが、僕の経験上、炎上する案件の多くは、内的要因で起こる事の方が多いですし、正直、外的要因に関しては、制作現場ではどうすることも出来ない部分も多々あるので、今回は内的要因を中心に話を進めたいと思います。
まず内的要因の中で、混乱する原因の多くが制作現場での情報の統制が取れていない案件は制作現場、制作担当者へ混乱を招きます。図の用にクライアント、もしくは決裁権者からの情報統制が出来ていないために、色々なプロジェクトの情報がプロデューサーやコーディネーター、スーパーバイザーなど、各方面から違った情報、同じ情報が別の人からバラバラに制作現場に下りてくるなどは、その典型だと言えます。誰がどういった情報を持っているか?誰も把握できていない状態ですね。
情報統制を行う場合は、下図の様にマネージメント部門でクライアントからの情報をまとめて、制作に必要な情報を制作現場を統括、仕切るアートディレクターやスーパーバイザーに下ろす。仕様やクオリティなど、制作に直接関係する情報は現場スーパーバイザーが統括し制作担当者へ。スケジュールやタスクの工数などマネージメントに関する情報はコーディネーターに集めて制作担当者に下ろす。っというような体制が理想に近い状態だと思います。
また、チェック体制がきっちり確立されていない場合も同様です。社内でのチェック体制が図のような伝言ゲームの様になっていると、決裁権者の意図、ニュアンスが伝わらず、情報や指示が迅速かつ正確に制作者に届かない事が多いです。もちろんプロジェクトの仕様やプロジェクトの方向性を制作現場に示すため、作業を円滑に進めてるため、クオリティラインを統一するためにスーパーバイザーは必要部可決な存在ですが、下図の様な多重ディレクション、多重チェックは制作現場に良い影響を与えません。また、前回のエントリーでも述べましたが、チェックする担当者がそれぞれの主観、趣味趣向だけでチェックを行った場合、制作担当者はチェックのたびに振り回され、クオリティの維持もままならなくなるでしょう。
よく言われるチェックの度に「ちゃぶ台を返される」というやつです(笑
個人的な見解ですが決裁権者以外のチェック、ディレクション(スーパーバイズ)はほとんど意味をなさないし、不毛です。
決裁権者はスタジオやプロジェクトにより異なります。クライアントであったり、社内アートディレクターであったり、スーパーバイザーであったりと異なりますが、下図のような形で決裁権者からの情報、指示を統制するスーパーバイザーを通して、情報の行き来をシンプルにする方が、混乱を招きませんし、必然的に情報がスーパーバイザーに集まるので、制作担当者はスーパーバイザーとのやり取りのみで作業を進められますし、チェックの回数、情報の行き来も必要最低限で抑えられるので、無駄な時間、やり直しがなく、効率的に作業を進められます。制作担当はよりクオリティアップ、作業に集中できる環境を整える事が出来ます。最終的なチェックを行う場合も決裁権者、スーパーバイザー、制作担当者が一同に会してチェックできるのが理想です。また、決裁権者からの修正内容、指示内容を記録として残すこと(ノート)も、プロジェクトを円滑に進めるためには有効な手段だと思います。
前回はプロジェクトの性質を見極める事が大事だと言う話でした。
そして、僕の経験上、プロジェクトを炎上させる要因の多くは外的要因ではなく、内的要因で起こる事が多いです。今回はどういったことでプロジェクトが円滑に進まずに混乱してしまうのか?その原因について、今回は僕の経験からいくつかの事例を紹介したいと思います。
※プロジェクトが炎上、混乱する要因はいくつもありますが、今回はスタジオ制作現場内、ディレクション(スーパーバイズ)と言う部分にのみフォーカスして紹介したいと思います。
まず、外的要因というのは、具体的な例で言えばクライアントや監督からの要望、クライアントとプロデューサー間のやり取りなど、制作現場以外での問題だと思ってください。
内的要因というのは、制作現場でのチェック体制やスーパーバイザーの指示、制作担当者のミスなど、制作現場内での問題だと思ってください。
最初にも述べましたが、僕の経験上、炎上する案件の多くは、内的要因で起こる事の方が多いですし、正直、外的要因に関しては、制作現場ではどうすることも出来ない部分も多々あるので、今回は内的要因を中心に話を進めたいと思います。
まず内的要因の中で、混乱する原因の多くが制作現場での情報の統制が取れていない案件は制作現場、制作担当者へ混乱を招きます。図の用にクライアント、もしくは決裁権者からの情報統制が出来ていないために、色々なプロジェクトの情報がプロデューサーやコーディネーター、スーパーバイザーなど、各方面から違った情報、同じ情報が別の人からバラバラに制作現場に下りてくるなどは、その典型だと言えます。誰がどういった情報を持っているか?誰も把握できていない状態ですね。
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| <色々なプロジェクトの色々な情報が入り乱れて制作者に降りてくる状態> |
情報統制を行う場合は、下図の様にマネージメント部門でクライアントからの情報をまとめて、制作に必要な情報を制作現場を統括、仕切るアートディレクターやスーパーバイザーに下ろす。仕様やクオリティなど、制作に直接関係する情報は現場スーパーバイザーが統括し制作担当者へ。スケジュールやタスクの工数などマネージメントに関する情報はコーディネーターに集めて制作担当者に下ろす。っというような体制が理想に近い状態だと思います。
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| <情報統制が確立され、情報の流れが明確な状態> |
また、チェック体制がきっちり確立されていない場合も同様です。社内でのチェック体制が図のような伝言ゲームの様になっていると、決裁権者の意図、ニュアンスが伝わらず、情報や指示が迅速かつ正確に制作者に届かない事が多いです。もちろんプロジェクトの仕様やプロジェクトの方向性を制作現場に示すため、作業を円滑に進めてるため、クオリティラインを統一するためにスーパーバイザーは必要部可決な存在ですが、下図の様な多重ディレクション、多重チェックは制作現場に良い影響を与えません。また、前回のエントリーでも述べましたが、チェックする担当者がそれぞれの主観、趣味趣向だけでチェックを行った場合、制作担当者はチェックのたびに振り回され、クオリティの維持もままならなくなるでしょう。
よく言われるチェックの度に「ちゃぶ台を返される」というやつです(笑
個人的な見解ですが決裁権者以外のチェック、ディレクション(スーパーバイズ)はほとんど意味をなさないし、不毛です。
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| <多重ディレクションによる無味なチェック> |
決裁権者はスタジオやプロジェクトにより異なります。クライアントであったり、社内アートディレクターであったり、スーパーバイザーであったりと異なりますが、下図のような形で決裁権者からの情報、指示を統制するスーパーバイザーを通して、情報の行き来をシンプルにする方が、混乱を招きませんし、必然的に情報がスーパーバイザーに集まるので、制作担当者はスーパーバイザーとのやり取りのみで作業を進められますし、チェックの回数、情報の行き来も必要最低限で抑えられるので、無駄な時間、やり直しがなく、効率的に作業を進められます。制作担当はよりクオリティアップ、作業に集中できる環境を整える事が出来ます。最終的なチェックを行う場合も決裁権者、スーパーバイザー、制作担当者が一同に会してチェックできるのが理想です。また、決裁権者からの修正内容、指示内容を記録として残すこと(ノート)も、プロジェクトを円滑に進めるためには有効な手段だと思います。
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| <チェック体制をシンプルに!> |
このときのスーパーバイザーの役割は主観的、趣味趣向でチェックバックを出すのではなく、決裁権者からの要望を理解して、プロジェクトの方向性(クオリティラインの統一、仕様に沿った作業か?)を示し、制作現場を円滑に回す(適正な作業担当者へのタスク分配、工数確認)ための潤滑油のような役割を担います。そこに主観的趣味趣向が入る余地はほとんどありません。また、制作担当者が疑問に思っていること、作業に行き詰っている時などに、アドバイス(具体的な解決方法、解に導くための作業例、作業手順を紹介する。リファレンスを見せるなど)をするのも重要な仕事です。
しかし、せっかく情報統制やチェック体制がしっかり確立されても前章でも述べたように、クライアントやアートディレクターなど決裁権者からの情報、指示、要望をくみ取れず、主観的な趣味趣向に走ったチェックバックを出したのでは本末転倒です。スーパーバイザーは自分に課せられた役割をしっかりと理解して、案件の性質をしっかりと見極める必要があります。
<補足>
スーパーバイザーの役割はスタジオやプロジェクトにより異なります。また分業されたスタジオでは、各デパートメントでスーパーバイザーに求められる役割も変ってきます。ここで紹介した例は、僕が経験してきた中で、ほんの一例にしか過ぎません。プロジェクトを混乱させ、円滑に進められない要因は外的要因、内的要因を含めて多種多様で複合的に絡んできます。そういったことを理解して頂いたうえで、このエントリーが少しでも皆様の問題解決にお役に立てればっと思い書きました。
さて次回は、僕がディレクション(スーパーバイズ)する上で、実際に行っていること、注意していること、絶対にやらないことなどをご紹介できればと思います。
2016年4月29日金曜日
【書評】 MAYA キャラクタークリエ-ション プロが教えるフォトリアル人体制作術 読破
さて、本日は前回の続きではなくて、Born Digitalから4月28日に発売される「MAYA キャラクタークリエーション プロが教えるフォトリアル人体制作術」というキャラクターアセット制作に特化した書籍をご紹介したいと思います。

本書は『Beginner’s Guide to Character Creation in Maya』の日本語翻訳版です。キャラクターモデリングに関するフォトリアル向けの書籍としては、僕の知る限り久しぶりの良書だと思っています。
特に僕がこの書籍を読んでいて特徴的だなっと感じたのは、僕の書籍「Maya実践ハードサーフェスモデリング」でも紹介していますが、アセットをパイプラインやワークフロー、実際のスタジオで作業されるであろう流れで紹介されている点です。キャラクターモデリングにフォーカスした本は多くあると思いますが、パイプラインを意識したキャラクターアセットの作成という流れで、各工程を紹介している非常に、日本語書籍としては珍しい本だと思います。
「すべてに適応する万能なパイプラインはありません」
などとパイプラインの概要からメリット、デメリット、仕事を効率化させるためにはどうすか?令名規則の重要性などにも触れられています。もちろん、これらのすべてが日本のワークスタイルにすべてが、はまるとは思いませんが、学ぶべきことは多々あるかと思います。


そして、単純なツールに依存したキャラクターモデリングの方法に留まらず、しっかりとアナトミーの重要性、創造された物でも、現実に基づいて、創造されていると言うことを解説しています。


そして、モデリングだけにとどまらず、UVの重要性や具体的なUV展開の実例など

また、リグ、アニメーション、ライティング、レンダリングっと多肢にわたり解説されています。ただ、リグにしても、アニメーションにしても、リグの組み方、アニメーションの方法と言うよりは「考え方」を解説した書籍となっています。具体的なリグの組み方やアニメーションの具体的な方法を知りたい方は、少しターゲットが異なるかもしれません。

ライティングやレンダリングの項目では、現実世界の色や光について。ガンマやリニアワークフローについても、触れられていてキャラクターのモデリング本と言うよりは「実際の作業フローに乗せたキャラクターアセットの制作方法とそれに必要な予備知識」を集約した書籍という印象を持ちました。
そして、この書籍で説明に使用されたデータや動画がダウンロードできます。学ぶ側からすれば、これ以上のサンプルはないと思います。キャラクターの書籍としては、本当に良書だと思いますし、キャラクターモデラーだけではなく、リグに関わる人やパイプラインに関わる人などにもぜひぜひ読んで頂きたい1冊です!!!本当に良書だと思います。
詳しくは3Dtotal.jpでも紹介されていますので、購入前に検討してみてはいかがでしょうか?

本書は『Beginner’s Guide to Character Creation in Maya』の日本語翻訳版です。キャラクターモデリングに関するフォトリアル向けの書籍としては、僕の知る限り久しぶりの良書だと思っています。
特に僕がこの書籍を読んでいて特徴的だなっと感じたのは、僕の書籍「Maya実践ハードサーフェスモデリング」でも紹介していますが、アセットをパイプラインやワークフロー、実際のスタジオで作業されるであろう流れで紹介されている点です。キャラクターモデリングにフォーカスした本は多くあると思いますが、パイプラインを意識したキャラクターアセットの作成という流れで、各工程を紹介している非常に、日本語書籍としては珍しい本だと思います。
「すべてに適応する万能なパイプラインはありません」
などとパイプラインの概要からメリット、デメリット、仕事を効率化させるためにはどうすか?令名規則の重要性などにも触れられています。もちろん、これらのすべてが日本のワークスタイルにすべてが、はまるとは思いませんが、学ぶべきことは多々あるかと思います。
そして、単純なツールに依存したキャラクターモデリングの方法に留まらず、しっかりとアナトミーの重要性、創造された物でも、現実に基づいて、創造されていると言うことを解説しています。
そして、モデリングだけにとどまらず、UVの重要性や具体的なUV展開の実例など
また、リグ、アニメーション、ライティング、レンダリングっと多肢にわたり解説されています。ただ、リグにしても、アニメーションにしても、リグの組み方、アニメーションの方法と言うよりは「考え方」を解説した書籍となっています。具体的なリグの組み方やアニメーションの具体的な方法を知りたい方は、少しターゲットが異なるかもしれません。
ライティングやレンダリングの項目では、現実世界の色や光について。ガンマやリニアワークフローについても、触れられていてキャラクターのモデリング本と言うよりは「実際の作業フローに乗せたキャラクターアセットの制作方法とそれに必要な予備知識」を集約した書籍という印象を持ちました。
そして、この書籍で説明に使用されたデータや動画がダウンロードできます。学ぶ側からすれば、これ以上のサンプルはないと思います。キャラクターの書籍としては、本当に良書だと思いますし、キャラクターモデラーだけではなく、リグに関わる人やパイプラインに関わる人などにもぜひぜひ読んで頂きたい1冊です!!!本当に良書だと思います。
詳しくは3Dtotal.jpでも紹介されていますので、購入前に検討してみてはいかがでしょうか?
2016年4月25日月曜日
【CG】 ディレクションについて 前編
皆さんこんにちは!!!本当にこの一年は忙しくて子作り以外は仕事しか出来ませんでした(笑)
今年は育児に仕事に更に励みたいと思います!!!!
さて、新年のご挨拶から4ヶ月が経過してしまいました。。。本当にすいません。そして、年明けてからの4ヶ月は本当に激動でした!!!それでも長く続いた案件を無事に終わらせて、二日後にはじめての女の子出産!!!いやー、めでたいです!!!っと私事ばかり報告してもアレなので、本題ですw
さてさて、今日のお題は「ディレクションについて」です!!ディレクションと一言で言っても色々あるのですが、VFX業界、CGを扱う現場での「ディレクション」について、自分が経験してきたことを元に、僕なりの考えをまとめてみたいと思います。
僕の経験上、ディレクション(スーパーバイズ)する立場の人で炎上案件に陥る傾向は「自分の趣味趣向をディレクションに反映させたがる傾向にあること」これが地味に炎上するきっかけになることが多いです。
ディレクター(Director)とはVFX、CGを扱う海外の現場では、主に監督という意味合いで使われる事が多いです。ところが日本国内では現場のスーパーバイザー(Supervisor)の立場の人に対して、「ディレクター」という使われ方をする場合があります。ここではディレクター(Director)を監督、スーパーバイザー(Supervisor)を管理者として表現していきます。
監督と管理者では、そもそもその役割は異なります。そして、現場の多くでは、この役割を混同することで、ディレクション(スーパーバイズ)は方向性を見失う事があります。
どういうことかというと、スタジオや会社によって異なりますが、多くのスタジオや会社は仕事を受注することで運営しています。要は自社コンテンツではない物を作っている訳です。
そうすると、必然的に制作する物の多くは、自分たちの物ではなく、産業、商業的にはクライアント、映画の場合は監督などのために物を作るわけです。その場合、制作現場でディレクションを行う人の立場の人は、ディレクター(監督)ではなくスーパーバイザー(管理者)となります。
ここでスーパーバイザー(管理者)が自分の作品を作る監督のように指示を出し、監督のようにふるまうと、その案件は、炎上する傾向にあると思います。この場合、クライアントや監督と現場責任者で意思疎通が上手く言っておらず、ダブル(2重)ディレクションに陥る場合が多いからです。これは実際の僕の経験による物で、他ではどうか解りません。
※ダブル(2重)ディレクションとは?
制作者が上司、スーパーバイザーの指示通りに制作して、いざクライアントチェックを受けると、全く正反対のことを言われたり、自分の作っていた物が、全く違う方向に向かっていたりする事。
それではスーパーバイザーは、まず最初に案件を炎上させないために、どういったことを考えなければいけないのでしょうか???それは案件の性質です。
①その案件はコンセプトやデザイン画もなく、仕様も無い。全てにおいて方向性を任される案件。
例)映画やゲームのプリプロダクション、デザイン込みのモデリング、コンセプトモデリングなど。
②その案件にはコンセプトアートやデザイン画、仕様があり、作らなければいけない物がある程度明確な案件。
例)映画やCMなどのポストプロダクション、産業系、商業系のCG映像など。
まずは、どちらが求められている案件か?と言うことを最初に判断する必要があります。ここで判断を誤ると、今後のディレクションに大きく影響を及ぼします。
そして、たとえ①の案件だったとしても、自社コンテンツのオリジナル作品でもない限りは、我々の仕事には②の案件の要素を多く含んでいます。このことを忘れてはいけません。
このことを踏まえた上で、次回は自分なりの炎上しないディレクション方法、哲学をご紹介できればと思っています。
本日はここまでw 後編に続く♪
今年は育児に仕事に更に励みたいと思います!!!!
さて、新年のご挨拶から4ヶ月が経過してしまいました。。。本当にすいません。そして、年明けてからの4ヶ月は本当に激動でした!!!それでも長く続いた案件を無事に終わらせて、二日後にはじめての女の子出産!!!いやー、めでたいです!!!っと私事ばかり報告してもアレなので、本題ですw
さてさて、今日のお題は「ディレクションについて」です!!ディレクションと一言で言っても色々あるのですが、VFX業界、CGを扱う現場での「ディレクション」について、自分が経験してきたことを元に、僕なりの考えをまとめてみたいと思います。
僕の経験上、ディレクション(スーパーバイズ)する立場の人で炎上案件に陥る傾向は「自分の趣味趣向をディレクションに反映させたがる傾向にあること」これが地味に炎上するきっかけになることが多いです。
ディレクター(Director)とはVFX、CGを扱う海外の現場では、主に監督という意味合いで使われる事が多いです。ところが日本国内では現場のスーパーバイザー(Supervisor)の立場の人に対して、「ディレクター」という使われ方をする場合があります。ここではディレクター(Director)を監督、スーパーバイザー(Supervisor)を管理者として表現していきます。
監督と管理者では、そもそもその役割は異なります。そして、現場の多くでは、この役割を混同することで、ディレクション(スーパーバイズ)は方向性を見失う事があります。
どういうことかというと、スタジオや会社によって異なりますが、多くのスタジオや会社は仕事を受注することで運営しています。要は自社コンテンツではない物を作っている訳です。
そうすると、必然的に制作する物の多くは、自分たちの物ではなく、産業、商業的にはクライアント、映画の場合は監督などのために物を作るわけです。その場合、制作現場でディレクションを行う人の立場の人は、ディレクター(監督)ではなくスーパーバイザー(管理者)となります。
ここでスーパーバイザー(管理者)が自分の作品を作る監督のように指示を出し、監督のようにふるまうと、その案件は、炎上する傾向にあると思います。この場合、クライアントや監督と現場責任者で意思疎通が上手く言っておらず、ダブル(2重)ディレクションに陥る場合が多いからです。これは実際の僕の経験による物で、他ではどうか解りません。
※ダブル(2重)ディレクションとは?
制作者が上司、スーパーバイザーの指示通りに制作して、いざクライアントチェックを受けると、全く正反対のことを言われたり、自分の作っていた物が、全く違う方向に向かっていたりする事。
それではスーパーバイザーは、まず最初に案件を炎上させないために、どういったことを考えなければいけないのでしょうか???それは案件の性質です。
①その案件はコンセプトやデザイン画もなく、仕様も無い。全てにおいて方向性を任される案件。
例)映画やゲームのプリプロダクション、デザイン込みのモデリング、コンセプトモデリングなど。
②その案件にはコンセプトアートやデザイン画、仕様があり、作らなければいけない物がある程度明確な案件。
例)映画やCMなどのポストプロダクション、産業系、商業系のCG映像など。
まずは、どちらが求められている案件か?と言うことを最初に判断する必要があります。ここで判断を誤ると、今後のディレクションに大きく影響を及ぼします。
そして、たとえ①の案件だったとしても、自社コンテンツのオリジナル作品でもない限りは、我々の仕事には②の案件の要素を多く含んでいます。このことを忘れてはいけません。
このことを踏まえた上で、次回は自分なりの炎上しないディレクション方法、哲学をご紹介できればと思っています。
本日はここまでw 後編に続く♪
2016年1月4日月曜日
【その他】 新年のご挨拶
新年明けましておめでとうございます!!!本年もよろしくお願い致します!
昨年に引き続き、今年もよりエキサイティングな年にしたいと思っています。
昨年と変わらず皆様のお力添え、ご助力を頂きながら、業界全体を盛り上げて行きたいと思います。
本年度もよろしくお願い致します!!!
オフィスを開いてから、固まった休暇というのはこの年末年始の休みが初めてでしたが
久しぶりに休暇らしい休暇を過ごせました。大阪の実家に帰ったり、北九州の実家に帰ったりと、基本的には実家めぐりの休暇でしたが、孫の顔を見る、祖父母の顔を見ると、無理して連れて帰った甲斐がありました。
今年の4月には第三子を出産予定です。そう言う意味では、本当に公私共々エキサイティングな年になると思います。いや、エキサイティングな年にしてみせます!!!
そう言う意味では、昨年は仕事を最優先にした年でしたが、今年は第三子の誕生と共に公私のバランスを上手くとりつつ、時間をより効率的に使う必要が出てきます。
今年も普段から目標にしているワークライフ、ファミリーライフのバランスを大事にしつつ、業界全体の発展に貢献できればと思います。
久しぶりに長期の休暇だったこともあり、明日からの仕事が楽しみで仕方がありません。プライベートが充実するからこそ、仕事も頑張れるし、充実するのだと思います!!!
今年は個人、会社を通じて、足場を固めつつ、来年以降の飛躍に繋げる大事な年だと思っています!!!本年度も年始から大きな案件、新しいチャレンジが続きます。
会社、個人を巻き込み、大きな新しい渦が巻き起こせるように、関係者、各位のご協力、引き続きよろしくお願い致します!!!!
日々精進!頑張ります。
北田 栄二
昨年に引き続き、今年もよりエキサイティングな年にしたいと思っています。
昨年と変わらず皆様のお力添え、ご助力を頂きながら、業界全体を盛り上げて行きたいと思います。
本年度もよろしくお願い致します!!!
オフィスを開いてから、固まった休暇というのはこの年末年始の休みが初めてでしたが
久しぶりに休暇らしい休暇を過ごせました。大阪の実家に帰ったり、北九州の実家に帰ったりと、基本的には実家めぐりの休暇でしたが、孫の顔を見る、祖父母の顔を見ると、無理して連れて帰った甲斐がありました。
今年の4月には第三子を出産予定です。そう言う意味では、本当に公私共々エキサイティングな年になると思います。いや、エキサイティングな年にしてみせます!!!
そう言う意味では、昨年は仕事を最優先にした年でしたが、今年は第三子の誕生と共に公私のバランスを上手くとりつつ、時間をより効率的に使う必要が出てきます。
今年も普段から目標にしているワークライフ、ファミリーライフのバランスを大事にしつつ、業界全体の発展に貢献できればと思います。
久しぶりに長期の休暇だったこともあり、明日からの仕事が楽しみで仕方がありません。プライベートが充実するからこそ、仕事も頑張れるし、充実するのだと思います!!!
今年は個人、会社を通じて、足場を固めつつ、来年以降の飛躍に繋げる大事な年だと思っています!!!本年度も年始から大きな案件、新しいチャレンジが続きます。
会社、個人を巻き込み、大きな新しい渦が巻き起こせるように、関係者、各位のご協力、引き続きよろしくお願い致します!!!!
日々精進!頑張ります。
北田 栄二
2015年12月31日木曜日
【その他】 年の瀬のご挨拶 よいお年を!
早いもので帰国して1年が過ぎました。昨年の12月に帰国して、九州移住、住居探し、引越しに奔走してたのがわずか1年前。。。本当に時間の経過は早いですね。
今年、最も印象に残ってると言うか、大きな出来事としては「ModelingCafe福岡オフィスの開設」と「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」の発売でしょうか?
帰国後、オフィスの開設までは本当に時間がなくて、物件探しに悪戦苦闘し、やっとオフィスが決まったものの、開業までにインターネットの接続工事が間に合わず、開業1ヶ月はインターネットが使えず、スタッフのWIFIで作業したり、色々なトラブルに見まわれながら、何とか仕事が開始できたのも良い思い出ですね(笑
開設後、業界経験のない新卒3名と本社からの転勤希望者(業界2年目)と現地で採用のフリーランスと僕の計6名でスタートしました。6月には更に新卒の本社からの転勤希望者を迎え入れ、今年は合計7名で仕事を終えましたが、今考えると、良くこれだけの面子で、これだけの仕事がこなせているなっと改めて思います。本当にスタッフの成長、ハードワークには感謝です。
執筆に関しても、予想以上に反響を頂き、本当にうれしい限りでした。この本をきっかけに、色々な方にCGに興味を持ってもらえればうれしく思います。
今年を総括すると本当に良い案件、良いスタッフに恵まれた一年だったなっと思います。
本当にこれに尽きると思います。嬉しい事に、すでに年明けから春先までは仕事が埋まってしまっている状態で、年が明けても忙しい日々は続きそうです。本当にありがたいことです。
それも常日頃、お世話になっている皆様のお力添えがあればこそです。
来年も感謝の気持ちを忘れることなく、地に足をつけ、しっかりと基盤を築き、今年以上のお仕事が出来るように、来年以降も日々精進の気持ちを忘れずにスタッフ一同頑張っていければと思っています。
本年は本当にお世話になりました。来年も引き続きよろしくお願い致します。
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい。
北田 栄二
今年、最も印象に残ってると言うか、大きな出来事としては「ModelingCafe福岡オフィスの開設」と「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」の発売でしょうか?
帰国後、オフィスの開設までは本当に時間がなくて、物件探しに悪戦苦闘し、やっとオフィスが決まったものの、開業までにインターネットの接続工事が間に合わず、開業1ヶ月はインターネットが使えず、スタッフのWIFIで作業したり、色々なトラブルに見まわれながら、何とか仕事が開始できたのも良い思い出ですね(笑
開設後、業界経験のない新卒3名と本社からの転勤希望者(業界2年目)と現地で採用のフリーランスと僕の計6名でスタートしました。6月には更に新卒の本社からの転勤希望者を迎え入れ、今年は合計7名で仕事を終えましたが、今考えると、良くこれだけの面子で、これだけの仕事がこなせているなっと改めて思います。本当にスタッフの成長、ハードワークには感謝です。
執筆に関しても、予想以上に反響を頂き、本当にうれしい限りでした。この本をきっかけに、色々な方にCGに興味を持ってもらえればうれしく思います。
今年を総括すると本当に良い案件、良いスタッフに恵まれた一年だったなっと思います。
本当にこれに尽きると思います。嬉しい事に、すでに年明けから春先までは仕事が埋まってしまっている状態で、年が明けても忙しい日々は続きそうです。本当にありがたいことです。
それも常日頃、お世話になっている皆様のお力添えがあればこそです。
来年も感謝の気持ちを忘れることなく、地に足をつけ、しっかりと基盤を築き、今年以上のお仕事が出来るように、来年以降も日々精進の気持ちを忘れずにスタッフ一同頑張っていければと思っています。
本年は本当にお世話になりました。来年も引き続きよろしくお願い致します。
それでは皆様、良いお年をお迎え下さい。
北田 栄二
2015年11月18日水曜日
【CG】 LAST KNIGHTS 見て来ました!
さてさて、久しぶりのエントリーです。今回はどうしても個人的に劇場で見たかった紀里谷監督の「LAST KNIGHTS」を仕事終わりのレイトショーで見てきました。
僕がどうしても見たかった理由は、いくつもあるのですが一番の理由は日本人監督がメガホンを取った世界配給の作品であること。
そして、紀里谷監督のバックボーン(日本での経験から海外へ)が非常に興味があり、そんな監督がどういった映画を作るのか?非常に興味があったからです。
失礼な言い方かもしれませんが、日本で干され、色々な経緯を経てハリウッド映画を撮り、そして凱旋帰国。私も監督ほどスケールは大きくありませんが、どうしてもハリウッド映画に携わりたくて、会社を辞め、1歳の長男と妊婦の妻を連れて、オーストラリアへ家族で移住した時のこと、その時の決意や気持ち、そういう自分と照らし合わせながら、「LAST KNIGHTS」を鑑賞させていただきました。
<以下ネタバレ注意です>
内容は、物語は非常にシンプルです。忠臣蔵を中世の騎士に置き換え、クライブ・オーウェンとモーガン・フリーマンをメインキャストに、悪を打倒するお話です。ただ、僕自身がこういった中世を舞台にした騎士の話が大好きと言うこともあり、冒頭から映画にのめりこみ、モーガン・フリーマンが裁かれる際のクライブ・オーウェンとのやり取りに涙し、映画のラストでもほろりと涙を流しました。。。
演出や音楽も素晴らしく、特に日本の殺陣を意識したかのようなアクションシーンは本当に素晴らしかったです。
普段は仕事の延長で映画を見る事が多く、なかなか話しにのめり込めない事が多いですが、「LAST KNIGHTS」は最後の最後まで話の展開に夢中になりました。
「1つの信念をもって、物事をやり遂げる!」そんな強いメッセージが込められた作品だと、私は感じたし、凄く 勇気をもらう事が出来ました。本当に素晴らしい映画をありがとうございました。
そして、ここからが僕の本音。映画を見終わった後に悔しくて悔しくて仕方がありませんでした。。。
なぜなら日本人監督ハリウッドデビュー作にも関わらず、VFXなどに日本のスタジオが関わっておらず、メインスタジオはカナダのRefuge VFX and Animationと韓国のMofac Studioでした。
ここ近年、VFXでは完全に韓国に遅れを取っている日本ですが、監督が日本人であるにもかかわらず、日本のスタジオが関わっていなかったのが、本当に悔しくて悔しくて仕方がありませんでした。。。
この悔しさを糧に、また明日から自分を高めて行きたいなっと思います。
日々精進ですね!!!
僕がどうしても見たかった理由は、いくつもあるのですが一番の理由は日本人監督がメガホンを取った世界配給の作品であること。
そして、紀里谷監督のバックボーン(日本での経験から海外へ)が非常に興味があり、そんな監督がどういった映画を作るのか?非常に興味があったからです。
失礼な言い方かもしれませんが、日本で干され、色々な経緯を経てハリウッド映画を撮り、そして凱旋帰国。私も監督ほどスケールは大きくありませんが、どうしてもハリウッド映画に携わりたくて、会社を辞め、1歳の長男と妊婦の妻を連れて、オーストラリアへ家族で移住した時のこと、その時の決意や気持ち、そういう自分と照らし合わせながら、「LAST KNIGHTS」を鑑賞させていただきました。
<以下ネタバレ注意です>
内容は、物語は非常にシンプルです。忠臣蔵を中世の騎士に置き換え、クライブ・オーウェンとモーガン・フリーマンをメインキャストに、悪を打倒するお話です。ただ、僕自身がこういった中世を舞台にした騎士の話が大好きと言うこともあり、冒頭から映画にのめりこみ、モーガン・フリーマンが裁かれる際のクライブ・オーウェンとのやり取りに涙し、映画のラストでもほろりと涙を流しました。。。
演出や音楽も素晴らしく、特に日本の殺陣を意識したかのようなアクションシーンは本当に素晴らしかったです。
普段は仕事の延長で映画を見る事が多く、なかなか話しにのめり込めない事が多いですが、「LAST KNIGHTS」は最後の最後まで話の展開に夢中になりました。
「1つの信念をもって、物事をやり遂げる!」そんな強いメッセージが込められた作品だと、私は感じたし、凄く 勇気をもらう事が出来ました。本当に素晴らしい映画をありがとうございました。
そして、ここからが僕の本音。映画を見終わった後に悔しくて悔しくて仕方がありませんでした。。。
なぜなら日本人監督ハリウッドデビュー作にも関わらず、VFXなどに日本のスタジオが関わっておらず、メインスタジオはカナダのRefuge VFX and Animationと韓国のMofac Studioでした。
ここ近年、VFXでは完全に韓国に遅れを取っている日本ですが、監督が日本人であるにもかかわらず、日本のスタジオが関わっていなかったのが、本当に悔しくて悔しくて仕方がありませんでした。。。
この悔しさを糧に、また明日から自分を高めて行きたいなっと思います。
日々精進ですね!!!
2015年10月7日水曜日
【CG】 3D.SKのご紹介と日本語サイトオープンのお知らせ
こんにちは。相変わらず前回の更新から、ずいぶんと時間が経過してしまいましたが、今日は「3D.SK」という3DG向けの画像集の販売を行っているスロバキアの会社のサイトをご紹介したいと思います。
テクスチャー素材の販売サイトと言うのは、色々とあると思いますが、今回3D.SKでは日本語のサイトを先日オープンしました。
実はこのサイトは私が執筆した「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」でも紹介しているサイトで、私が勤めているModelingCafeでも、こちらのテクスチャーを使用しています。
人物用テクスチャー素材から、多種多様な写真素材を提供しています。日本では馴染みがあまりないかもしれませんが、私が海外就労している時から、お世話になっているサイトなので、本日はブログのエントリーとして紹介させていただきました。
特に僕がお世話になっているのは、英語のサイトではあるのですが「Environment Texture」はその名の通り、背景用の素材専門のサイトです。しかも素材の数は約150000枚!
自分たちで現物を見て、撮影するのも大切ですが、実際に撮影にいけないものも多く存在します。ぜひ、個人、企業でもこういったサイトをご利用してみてはいかがでしょうか?作業の効率化につなげれればと思います。
テクスチャー素材の販売サイトと言うのは、色々とあると思いますが、今回3D.SKでは日本語のサイトを先日オープンしました。
実はこのサイトは私が執筆した「Maya実践ハードサーフェスモデリング:プロップと背景から学ぶワークフロー」でも紹介しているサイトで、私が勤めているModelingCafeでも、こちらのテクスチャーを使用しています。
人物用テクスチャー素材から、多種多様な写真素材を提供しています。日本では馴染みがあまりないかもしれませんが、私が海外就労している時から、お世話になっているサイトなので、本日はブログのエントリーとして紹介させていただきました。
特に僕がお世話になっているのは、英語のサイトではあるのですが「Environment Texture」はその名の通り、背景用の素材専門のサイトです。しかも素材の数は約150000枚!
自分たちで現物を見て、撮影するのも大切ですが、実際に撮影にいけないものも多く存在します。ぜひ、個人、企業でもこういったサイトをご利用してみてはいかがでしょうか?作業の効率化につなげれればと思います。
2015年8月31日月曜日
【CG】 9月のセミナーのご連絡
気がつけば、、、ほぼ3ヶ月ほどブログ更新してませんでした。。。><;
動機の変動の途中ですが、今回は僕が9月に行うセミナーについてのご紹介をさせて頂きたいと思います。
1つは9月4日(金)に開催される福岡クリエイティブキャンプの一環として
制作環境をテーマにしたお話がメインの「業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座」です。
このセミナーでは軽く海外プロダクションの動向を解説しつつ、メリット、デメリットについて解説します。
それらを知って頂いた上で、ModelingCafeが現在取り組んでいるプロダクションワークフローの現在と未来(将来)について解説します。こちらは現在の取り組み、将来的なパイプラインの完成形などについてもお話させて頂きますので、どういった取り組みを行っているのか?パイプラインの構築やワークフロー、プロダクションマネージメントなどに興味がある方は、ぜひぜひご参加ください。また、現実問題として、なぜ直ぐにパイプラインが構築できないのか!?などなども自分なりの解釈で解説させて頂きます。
参加できない方はニコ生でも中継を予定しております。こちらをご覧下さい。
イベント配信】業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座/ModelingCafe 北田 栄二氏
業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座
内容
第一部:プロダクションワークフロー講座
-海外に学ぶプロダクションワークフロー
・最先端のワークフローを知ろう!
・海外と国内の違い、それぞれのメリットとデメリットを知ろう!
-ModelingCafeの考えるプロダクションワークフロー
・ModelingCafeのプロダクションワークフローの現在と未来
第二部:ModelingCafe × 福岡市
福岡という環境がもたらすメリット
開催概要
開催日:2015年9月4日(金)
時間:18:00〜20:00
会場:デジタルハリウッド東京本校
参加費:無料 ※事前登録制
主催:福岡クリエイティブキャンプ事務局
協力:デジタルハリウッド東京本校
ゲスト
山下 龍二郎 氏
福岡市役所 経済観光文化局 創業・立地推進部 企業誘致課
参加申し込みはこちら
もう1つのセミナーは9月13日(福岡)、10月18日(広島)、来年2月20日に開催される
ヒューマンアカデミー主催の「北田流CGモデリングテクニック講座!」です。
こちらのセミナーでは地方の学生を対象とした構成となっており、モデリングにおける
国内と海外の技術的な違いや、モデリング以前の準備についての解説させて頂きます。
こちらのセミナーは前者のセミナーに比べて、エントリーレベルを対象としたセミナーですので
CGに興味がある!これからCGをはじめたい方でもお気軽にご参加して頂けるような内容で構成を考えています。なかなか地方ではCGセミナーが開催されませんが、これを機会に、ぜひご参加頂ければと思います。
「北田流CGモデリングテクニック講座!」
開催スケジュール
日程:9月13日(日)
時間:13:00~
場所:福岡校0120-49-1055
費用:無料
日程:10月18日(日)
時間:13:00~
場所:広島校0120-2640-78
費用:無料
日程:2月20日(土)
時間:13:00~
場所:仙台校0120-050-459
費用:無料
今後も引き続きセミナーや講義での学生や現役アーティストとの交流、親交を深めていくことが出来ればと思っています。また講義やセミナーは学校、スタジオ、学生、現役アーティストを問わず、引き続き継続させていきたいと思っています。 もちろんSNSやWEBなどを通じてのTIPSや情報発信も時間の許す限り継続させていきたいと思っています。ぜひぜひ、皆様もお気軽に語参加して頂ければと思います!!!
次回は動機の変動を少し中断しまして、私自身がなぜ学生に対して、学校に対して講義やセミナーなどを行い続けるのか?SNSやWEBを通じて技術発信、情報発信をつづけるか!?僕なりの考え、意図を説明させて頂ければと思います。それでは次回の更新もお楽しみください(いつ更新できるのか。。。。)
動機の変動の途中ですが、今回は僕が9月に行うセミナーについてのご紹介をさせて頂きたいと思います。
1つは9月4日(金)に開催される福岡クリエイティブキャンプの一環として
制作環境をテーマにしたお話がメインの「業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座」です。
このセミナーでは軽く海外プロダクションの動向を解説しつつ、メリット、デメリットについて解説します。
それらを知って頂いた上で、ModelingCafeが現在取り組んでいるプロダクションワークフローの現在と未来(将来)について解説します。こちらは現在の取り組み、将来的なパイプラインの完成形などについてもお話させて頂きますので、どういった取り組みを行っているのか?パイプラインの構築やワークフロー、プロダクションマネージメントなどに興味がある方は、ぜひぜひご参加ください。また、現実問題として、なぜ直ぐにパイプラインが構築できないのか!?などなども自分なりの解釈で解説させて頂きます。
参加できない方はニコ生でも中継を予定しております。こちらをご覧下さい。
イベント配信】業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座/ModelingCafe 北田 栄二氏
業界歴5年目からのプロダクションワークフロー講座
内容
第一部:プロダクションワークフロー講座
-海外に学ぶプロダクションワークフロー
・最先端のワークフローを知ろう!
・海外と国内の違い、それぞれのメリットとデメリットを知ろう!
-ModelingCafeの考えるプロダクションワークフロー
・ModelingCafeのプロダクションワークフローの現在と未来
第二部:ModelingCafe × 福岡市
福岡という環境がもたらすメリット
開催概要
開催日:2015年9月4日(金)
時間:18:00〜20:00
会場:デジタルハリウッド東京本校
参加費:無料 ※事前登録制
主催:福岡クリエイティブキャンプ事務局
協力:デジタルハリウッド東京本校
ゲスト
山下 龍二郎 氏
福岡市役所 経済観光文化局 創業・立地推進部 企業誘致課
参加申し込みはこちら
もう1つのセミナーは9月13日(福岡)、10月18日(広島)、来年2月20日に開催される
ヒューマンアカデミー主催の「北田流CGモデリングテクニック講座!」です。
こちらのセミナーでは地方の学生を対象とした構成となっており、モデリングにおける
国内と海外の技術的な違いや、モデリング以前の準備についての解説させて頂きます。
こちらのセミナーは前者のセミナーに比べて、エントリーレベルを対象としたセミナーですので
CGに興味がある!これからCGをはじめたい方でもお気軽にご参加して頂けるような内容で構成を考えています。なかなか地方ではCGセミナーが開催されませんが、これを機会に、ぜひご参加頂ければと思います。
「北田流CGモデリングテクニック講座!」
開催スケジュール
日程:9月13日(日)
時間:13:00~
場所:福岡校0120-49-1055
費用:無料
日程:10月18日(日)
時間:13:00~
場所:広島校0120-2640-78
費用:無料
日程:2月20日(土)
時間:13:00~
場所:仙台校0120-050-459
費用:無料
今後も引き続きセミナーや講義での学生や現役アーティストとの交流、親交を深めていくことが出来ればと思っています。また講義やセミナーは学校、スタジオ、学生、現役アーティストを問わず、引き続き継続させていきたいと思っています。 もちろんSNSやWEBなどを通じてのTIPSや情報発信も時間の許す限り継続させていきたいと思っています。ぜひぜひ、皆様もお気軽に語参加して頂ければと思います!!!
次回は動機の変動を少し中断しまして、私自身がなぜ学生に対して、学校に対して講義やセミナーなどを行い続けるのか?SNSやWEBを通じて技術発信、情報発信をつづけるか!?僕なりの考え、意図を説明させて頂ければと思います。それでは次回の更新もお楽しみください(いつ更新できるのか。。。。)
2015年6月16日火曜日
【CG】 動機の変遷 中編
さて、前回に引き続き、働く動機の変遷についてご紹介したいと思います。
前回までは学生時代から就職、転職を経て国内での動機の変遷について紹介させて頂きました。
【CG】 動機の変遷 前編
今回は国内を飛び出して、海外就労時の動機の変遷を紹介したいと思います。
ヴィジュアルワークス在籍時の退職直前時期は、とにかく家族と仕事の両立を実現でき、なおかつよりレベルの高い環境、アーティストと働きたい!!!そういう思いが本当に強かったです。 そして、そんな思いが実現できるのは海外しかない!!そう思い込んでいました。また、日本で働くよりも家族で海外に住む方が、家族、僕自身にも良いことだと当時は思っていました。
しかし、実際に海外に出てみると、問題は山積みです。1歳2ヶ月の長男に妊婦だった妻を連れての海外移住。
文化の違いや英語の壁。働く以前に安定して生活をするということが、そもそも大変でした。しかし、そんな大変な生活も徐々に環境になれ、馴染むことができれば、海外に出てきて本当に良かった!シドニーの素晴らしい住環境、労働環境、技術力の高いアーティストに新しい出会い。何もかもが日本では絶対に経験できない素晴らしい経験でした。
僕は今後もずっとシドニーで働ければ、、、そんな淡い期待を抱いていました。しかし、現実はそんなに甘くありませんでした。プロジェクト終了と同時にスーパーバイザーも含めたチームの解散。就労先を探すための就職活動。VISA依存による契約のため、契約の終了は強制帰国を意味します。
しかし、僕はそれでも海外で働きたい!!そう思っていました。理由は単純です。とにかく一緒に働く同僚のレベル、スキル、知識が高い。
(誤解してほしくないのですが、皆がすべてレベルが高い訳ではなく、ごく一部の人がとてつもなく優秀なのです。)
日本ではありえない経験の連続。 労働環境。価値観の違いなどから、僕はどうしても海外就労を続けたいと思うようになっていました。
しかし、妻は第二子を出産直後でしたし、たとえ海外就労が決まっても、次は単身での海外移住と言うことはわかっていました。そして、そんな中、シドニーのDr.D Studiosからオファーが届きました。
僕は海外就労と家族との時間を天秤にかけ、海外就労を選びました。この時点で、私が目指したワークライフとファミリーライフのバランスは完全にワークライフ一色となり、本来の海外就労の目的であったファミリーライフとワークライフの両立という目標からは大きくかけ離れる結果になりました。
もちろん、短期契約だったということもあり、単身での移住を決断したのですが。。。このころから僕は漠然と海外で働きたいという目標から、WETAやILMなど世界で最高のアーティスト、技術者が集まる環境で働きたいと思うようになります。
無事にDr.Dとの契約を終え、数ヶ月家族と日本で過ごすこととなりました。この期間、フリーで少し仕事をしていましたが、実質的には無職です。この時期はいままで過ごせなかった家族との時間を過ごす、そして応募した海外スタジオからのオファーを待つ状況でした。そして、自分の中で期間を設け、年内に海外スタジオからオファーが得られなかった時は、国内で家族と一緒に過ごそう。その代わり、海外スタジオからオファーが来れば、どんな国であれ、家族で一緒に再度、海外移住をするという決断を妻に認めてもらい、ひたすら海外スタジオからのオファーを待つ日々でした。。。。
応募したいくつかのスタジオから連絡があり、インタビューすることになったのは無職を続けて2ヶ月目ぐらいでしたね。念願のWETAからのインタビューです。後を追うようにDNEGからもインタビューの連絡が来ました。この当たりは、こちらのエントリーを読んでいただき、ここでは割愛させて頂きます。
【仕事】 SingaporeとDouble Negative
そして、結果的に家族でのシンガポール移住を決意し、結婚後、もっとも長い3年間という期間をシンガポールで過ごすことになります。
<前編の動機の変遷まとめ>
単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→中編に続く
<中編での動機の変遷まとめ>
自分が捜し求めていた環境にめぐり合う→新しい出会い、理想の環境、海外就労の継続を望む→ VISAの問題による海外就労の中断→家族との時間を犠牲にした海外就労継続の決意→WETAを筆頭にした海外大手プロダクションへの憧れ、就労を目指す→家族での国内残留か家族での海外移住かの決断を迫られる→海外就労の継続、家族でのシンガポールへの移住を決意→理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→後編へ続く
っト言うことで中編の終了です。後編は理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させ、目標でもあった実写映画、大手海外スタジオでの就労などを経て、海外就労の大きな目的を達成した私自身が、どういった気持ちの変化で帰国を決断し、福岡でオフィスを開くことになったのか?後編ではその当たりの変遷について、ご紹介出来ればと思っています。
前回までは学生時代から就職、転職を経て国内での動機の変遷について紹介させて頂きました。
【CG】 動機の変遷 前編
今回は国内を飛び出して、海外就労時の動機の変遷を紹介したいと思います。
ヴィジュアルワークス在籍時の退職直前時期は、とにかく家族と仕事の両立を実現でき、なおかつよりレベルの高い環境、アーティストと働きたい!!!そういう思いが本当に強かったです。 そして、そんな思いが実現できるのは海外しかない!!そう思い込んでいました。また、日本で働くよりも家族で海外に住む方が、家族、僕自身にも良いことだと当時は思っていました。
しかし、実際に海外に出てみると、問題は山積みです。1歳2ヶ月の長男に妊婦だった妻を連れての海外移住。
文化の違いや英語の壁。働く以前に安定して生活をするということが、そもそも大変でした。しかし、そんな大変な生活も徐々に環境になれ、馴染むことができれば、海外に出てきて本当に良かった!シドニーの素晴らしい住環境、労働環境、技術力の高いアーティストに新しい出会い。何もかもが日本では絶対に経験できない素晴らしい経験でした。
僕は今後もずっとシドニーで働ければ、、、そんな淡い期待を抱いていました。しかし、現実はそんなに甘くありませんでした。プロジェクト終了と同時にスーパーバイザーも含めたチームの解散。就労先を探すための就職活動。VISA依存による契約のため、契約の終了は強制帰国を意味します。
しかし、僕はそれでも海外で働きたい!!そう思っていました。理由は単純です。とにかく一緒に働く同僚のレベル、スキル、知識が高い。
(誤解してほしくないのですが、皆がすべてレベルが高い訳ではなく、ごく一部の人がとてつもなく優秀なのです。)
日本ではありえない経験の連続。 労働環境。価値観の違いなどから、僕はどうしても海外就労を続けたいと思うようになっていました。
しかし、妻は第二子を出産直後でしたし、たとえ海外就労が決まっても、次は単身での海外移住と言うことはわかっていました。そして、そんな中、シドニーのDr.D Studiosからオファーが届きました。
僕は海外就労と家族との時間を天秤にかけ、海外就労を選びました。この時点で、私が目指したワークライフとファミリーライフのバランスは完全にワークライフ一色となり、本来の海外就労の目的であったファミリーライフとワークライフの両立という目標からは大きくかけ離れる結果になりました。
もちろん、短期契約だったということもあり、単身での移住を決断したのですが。。。このころから僕は漠然と海外で働きたいという目標から、WETAやILMなど世界で最高のアーティスト、技術者が集まる環境で働きたいと思うようになります。
無事にDr.Dとの契約を終え、数ヶ月家族と日本で過ごすこととなりました。この期間、フリーで少し仕事をしていましたが、実質的には無職です。この時期はいままで過ごせなかった家族との時間を過ごす、そして応募した海外スタジオからのオファーを待つ状況でした。そして、自分の中で期間を設け、年内に海外スタジオからオファーが得られなかった時は、国内で家族と一緒に過ごそう。その代わり、海外スタジオからオファーが来れば、どんな国であれ、家族で一緒に再度、海外移住をするという決断を妻に認めてもらい、ひたすら海外スタジオからのオファーを待つ日々でした。。。。
応募したいくつかのスタジオから連絡があり、インタビューすることになったのは無職を続けて2ヶ月目ぐらいでしたね。念願のWETAからのインタビューです。後を追うようにDNEGからもインタビューの連絡が来ました。この当たりは、こちらのエントリーを読んでいただき、ここでは割愛させて頂きます。
【仕事】 SingaporeとDouble Negative
そして、結果的に家族でのシンガポール移住を決意し、結婚後、もっとも長い3年間という期間をシンガポールで過ごすことになります。
<前編の動機の変遷まとめ>
単純に興味がある→ 3DCGが好きになる→自分で作ってみたいと思う→仕事にしたいと思う→安くて辛くても好きなこと出来れば満足→現状に満足できなくなる→エンターテイメントの仕事がしたい→日本で最高峰とい言われる職場で働けて満足→徐々に満足できなくなり、より自分が納得できる環境を捜し始める→中編に続く
<中編での動機の変遷まとめ>
自分が捜し求めていた環境にめぐり合う→新しい出会い、理想の環境、海外就労の継続を望む→ VISAの問題による海外就労の中断→家族との時間を犠牲にした海外就労継続の決意→WETAを筆頭にした海外大手プロダクションへの憧れ、就労を目指す→家族での国内残留か家族での海外移住かの決断を迫られる→海外就労の継続、家族でのシンガポールへの移住を決意→理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させる→後編へ続く
っト言うことで中編の終了です。後編は理想に近いワークライフとファミリーライフのバランスを実現させ、目標でもあった実写映画、大手海外スタジオでの就労などを経て、海外就労の大きな目的を達成した私自身が、どういった気持ちの変化で帰国を決断し、福岡でオフィスを開くことになったのか?後編ではその当たりの変遷について、ご紹介出来ればと思っています。
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