2011年11月5日土曜日

【仕事】 いよいよ始動!!

さて、いよいよ明日「海外VFX業界就職セミナー」がデジタルハリウッド東京校にて開催されます。
こちらのセミナーではゲストスピーカーとして、海外就労について、実体験を交えながらお話させて頂きます。ご興味ある方は、ぜひぜひご参加ください。

海外VFX業界就職セミナー

そして、僕自身も今月11月より、新しい職場にて海外武者修行を再開させたいと思います。
Double Negative Visual Effect Singaporeにて11月から1年間働くこととなりました。

Dr.D studiosとの契約を8月に終え、新たな職場を探すためにいくつかの会社にApplyした結果、幸いにも3つの会社からオファーを頂くことが出来ました。
僕自身は、NZで働くことを目標に海外武者修行を続けていましたが、今回も夢叶わずというか、色々な経緯があり(^^;、最終的にDouble Negative Visual Effects Singaporeで働くことを決意しました。
(Dnegに至った経緯については、後日のブログで紹介できればと思います。)

今回は今までのプロジェクト契約ではなく、年契約ですでの、家族と共に11月8日に渡星予定です。
家族4人での海外生活の再会、違った国、会社での就労っと、また新鮮で新しいことへの挑戦が始まります。

さすがに海外3社目ですので、多少移動や引越しにも慣れては来ましたが、新しい国、新しい職場ということで、期待と不安が半分ずつと言うのが正直な感想です。

今後は今までのようなオセアニアだけの情報だけではなく、シンガポール、インド、台湾などアジア諸国のVFX事情について情報発信していければと思っています。

11月より、心機一転!!!シンガポールで頑張ってきます!!!今後とも北田栄二の海外武者修行をよろしくお願い致します。

2011年10月30日日曜日

【宣伝】 緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内 その2

さてさて11月6日に開催される「ハリウッドVFX業界就職セミナー」まで、あと1週間となりました。
今回はゲストスピーカーとして、檀上よりお話させて頂きますが、どういったことをお話しさせて頂くか、こちらのブログで一足お先にご紹介させて頂きます。

■ハリウッドVFX業界就職セミナー■
-簡単な自己紹介

-オーストラリアのプロダクション事情
・Animal Logic
・Dr.D Studios
・Rising Sun Pictures
・Method Studio Sydney(旧Post Modern Sydney)
・Fuel VFX Sydney
・Digital Domain Sydney

-初めての海外就労

-渡航後にやるべきこと

-実際に仕事を始めてみて


-海外就労を目指すにあたり


-質疑応答


上記項目を僕の経験談を交えながら、40分間にわたり講演させて頂きます。
ご興味ある方は、ぜひぜひ下記サイトよりお申込み頂き、ご参加頂ければと思います。

※ハリウッドVFX業界就職セミナーお申し込みはこちらのサイトよりお申込みください

2011年10月14日金曜日

【宣伝】 緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内

さて本日は、11月5、6日に開催される日本のVFXの未来を考えるシンポジウムとハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内をさせて頂きたいと思います。

■日本VFX業界の未来を考えるシンポジウム 「どうする、どうなる日本のVFX業界」

僕が普段からお世話になっている鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、そしてVFX-JAPANの共同開催によるシンポジウムが11月5日にデジタルハリウッド東京本校の1Fセミナールームにて開催されます。

海外の最新動向や今後の日本のVFX業界について、鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、VFX-JAPAN発足人である、秋山貴彦氏の司会進行による日本のVFXの課題と今後進むべき方向性について建設的なパネル・ディスカッションが行われる予定です。ご興味ある方は、ぜひぜひご応募されてみてはいかがでしょうか???

主催: 鍋 潤太郎、溝口稔和 / VFX-JAPAN分科会 共同開催
協力: デジタルハリウッド東京本校

日時:11月5日 土曜日 午後5時~8時

会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水
千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム




■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内

上記シンポジウムに続いて、翌日11月6日には「緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナー」と題された海外就職のためのセミナーが開催されます。
そして、私自身もゲストスピーカーとして、本セミナーに参加させて頂くこととなりました。

詳細に関しましては■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内をご覧いただき、申込み頂ければと思います。

【上記サイトより引用】
このセミナーではCGやVFXを学ぶ学生の皆様、およびVFX製作の現場で働いている皆様を対象に、ハリウッドの最新VFX製作事情を伝えるとともに、将来的に海外のCG / VFX業界で働くために必要な知識と情報をお伝えします。

鍋からはハリウッドCG/VFX業界最新情報に加え、避けて通れない就労ビザ取得の基本知識やビザ最新情報、そして月刊誌CGワールドの人気連載「ボーディング・パス」(2001-2009)において、海外で活躍されておられるデジタル・アーティスト80人にインタビューを行った鍋が、夢を実現させた人に共通する傾向などを解説致します。

またアメリカとカナダの日系CGプロダクションにおいてプロデューサーとして数百人のジョブインタビューを行い、多くのプロダクション・マネージメントに携わった溝口からは、

- 採用担当者の目を引くレジュメ、デモリールとは?

- 面接までこぎつけたら、つたない英語で担当者にどうやって自分をアピールするか?

- 働きだしてから伸びるCGアーティストの素養とは?

- 現地で実際に働いていくうえで特に日本人が陥りやすい問題点とはなにか?

- 英語力以上に重要なコミュニケーション能力をどうやって高めるのか?

- 夢を実現するための戦略的キャリア・プランニングの立て方

などについてお話し、質疑応答のお時間も設定致します。

また、当日は海外の第一線で活躍されるデジタル・アーティストの方がゲスト・スピーカーとして登壇されます。

また、セミナー終了後は有志で親睦会も行う予定です。(親睦会のご参加費用は、セミナー参加費には含まれておりません。ご飲食費の実費を各自様でご負担頂きます)


主催  鍋潤太郎&溝口稔和
協力 デジタルハリウッド東京本校
日時 11月6日(日) 午後3時より5時00分まで

会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水

千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム


ゲストスピーカー 登壇予定:

北田 栄二氏 
サーフェシング・アーティスト / オーストラリアのDr.D studiosやAnimal Logicを経て海外で活躍中。最新参加作: 映画「ハッピーフィート2」

細見 由香氏
NUKEコンポジター / ソニーピクチャーズ・イメージワークス 最新参加作: 映画「グリーンランタン」

※ゲストスピーカーは映像制作現場で働くプロフェッショナルですので、プロダクション・スケジュールや旅程の都合により、予告なしにゲストスピーカーが変更になる場合もございます。予めご了承ください。

以上が詳細になります。そして私自身は、今後、海外を目指す学生さんや将来的に海外転職を考えている日本国内のデジタルアーティストの皆様に、私自身の体験談を交えながら、海外で就職するためには!何が重要か?今後、海外就労を目指すうえで、どうすべきか?海外就労で苦労する点などを、ご紹介させて頂ければと思っています。

ご興味がある方は、ぜひご応募頂き、ふるってご参加頂ければと思い。また、私たちのセミナーが皆様の海外就労に何かしらお役にたてれば幸いです。

2011年10月7日金曜日

【宣伝】 HAPPY FEET2 Trailers

さてさて、しばらく放置気味のブログ申し訳ありませんが、近々、色々なことがご報告できるかと思いますので、それまではしばしお待ちいただければと思います。

そして、今回は僕が今年携わった映画「HAPPY FEET2」のTrailerの紹介です。

Happy Feet2 IMDb

Happy Feet2 Official Web Site

Happy Feet2 Final Trailer

Happy Feet2 2nd Trailer

Happy Feet2 Teaser Trailer


Happy Feet2 踊るペンギンレスキュー隊 日本語公式サイト

11月18日から全米公開。11月26日からは日本公開が開始されます。家族で楽しめる温かい物語に仕上がっていると思います。ぜひぜひ、ご家族で劇場まで足を運んで頂ければと思います。

2011年9月7日水曜日

【CG】 職種色々 その4

さて、本日は職種色々も第4回目です。今回はLighting ArtistとCompositorについてのご紹介です。

僕はLiveActionの経験がほとんど無いので、基本的にはFeatureAnimationでの役割紹介になります。
日本の場合はLightingArtistがFeatureAnimationでもLiveActionでも兼任、同一のアーティストが受け持つケースが多いと思いますが、海外でもFeatureAnimationに関しては、その傾向が出てきています。
ただ、これはプロダクションによって、随分と違ってくると思うので一概には言えないですが、僕が経験したプロダクションはLightingArtistがCompまで仕上げるケースがほとんどでした。
それじゃ、Compositorは居なかったのか?と言うとそういう訳ではなく、Compを専門にしている人は少数ですが存在しました。
少数のCompositorの役割としては、LitingArtistがCompをするための雛形Treeを作成したり、スクリプトでコンポのためのサポートツールを作成したりと、どちらかと言えばCompositorと言うよりはCompTDのような役割を果たす人が多かったように思います。
その中でも、さらに少数のCompsitorは難しい合成ショットやFXがらみのテクニカルなショットなどを専門に担当している人も居ましたが、基本的にはLightingArtistが最終Compまで手掛けていました。
おそらく、LiveActionの場合だと、全然違った役割になってくるんでしょうね。

【Lighting Department】
この職種に関しては、純粋にLightingだけをしているArtistと言うのは、ほとんど居ないのではないでしょうか?LightingArtistはRenderingという部分で、非常にテクニカルなスキル、知識を求められることが多いので、多くのArtistはLightingTDというテクニカル職で呼ばれることが多いです。また、Rendering時にトラブルが発生したときに、何が原因でレンダリングに不具合が出たのか?などトラブルシュートに必要なRendering、Shadeingに対する高い知識が求められる職種でもあります。最終的な絵を作る上でアーティスティックな職種だと思われがちですが(もちろん絵作りのための感性も重要ですが)、非常に高いテクニカルな知識も求められる職種です。

Lighting職種色々
-Lighting Supervisor
-Lead Lighting Artist
-Lighting TD
-Lighting Artist

基本的な業務の内容としては、ショットベースのシーン構築(ほぼツールで自動化)の後、Lighting、Renderingという部分が主な業務内容になりますが、プロダクションによっては、Compまで担当するケースも存在します。逆にRenderingでPath出ししてPrecompまでして、最終CompはCompositorが引き継ぐプロダクションもあり、これはプロダクションにより大きく異なると思います。LiveActionを主に作業しているプロダクションでは、Comp専任のCompositorと言うのが常識だと思いますが、FeatureAnimationの場合は必ずしも、専任Compositorが居る訳ではないと言うのが近年の傾向のような気がします。

これは僕の個人的な意見ですが、LiveAction、FeatureAnimationに関わらず、最終Compは専任のCompositorが行いべきだと、僕は常々思っています。やはりLightingとCopmositingでは求められる知識、技術に違いがありますし、実際の映画制作に置き換えたときに、照明さんが、Film編集するって言うのは、何かしら違和感を覚えます。
だから、僕自身はCompはあくまでもCompositorが行うべきだと言うのが、僕の考えですが、最近の傾向としてはLitingArtistが兼任するケースが非常に多くなってきています。

【Compositing Department】
基本的にはLightingArtistから出力されたRenderPathを基に合成、出力するのが主な業務です。海外の場合は、日本と違いCompにはノードベースのソフト(Nuke、Shake)を使うのが主流で、映画でAfterEffectsを使用して、Compしているケースは非常に少ないと思います。

また、海外ではLiveAction、FeatureAnimationに関わらずリニアフローでCompされることがほとんどなので、出力されるRenderImagesはOpenEXRフォーマット(Float)が主流で、sRGB出力(8bit)されることはほとんどありません。この辺は、日本と海外で非常に大きな違いだと言えると思います。日本ではリニアフロー自体が、それほど理解されておらず、根付いていないので、未だにsRGB出力が主流になっています。最近では国内でも徐々にリニアーフローも広がりつつあるようですが、その理解度は、海外プロダクションに比べれば、まだまだ低いと言わざるをえません。

Comp職種色々
-Composite Supervisor
-Lead Compositor
-Compositor
-CompTD

これはCompだけに限らないのですが、僕が経験したプロダクションでは、同じCompositorという職種でも、業務の難度や重要度で仕事が振り分けられていました。Jr、Midle、Seniorによって同じデパートメントでも、業務内容が細かく分業されていて、Compの場合はJrはマスク切ったり、バラ消ししたり、Midleは簡単な合成を中心にJrのフォロー、Seniorは難しいショット、メインショットなどの合成、スクリプ作成など、細かく分業されていましたが、他国、他プロダクションでも同じような分業をしていたかは不明です。

FeatureAnimationの場合は基本的には実写合成が無かったので、LightingArtistがCompを行い、最後の仕上げ、カラコレなどは専任の数名のCompositorが行うスタンスでした。

またCompTDは基本的には合成作業は行わず、フィルタやインハウスツールの作成、自動化のためのツール作成、メンテナンス、テクニカルフォローを中心に業務を行っていたので、僕の印象としてはCompositorという印象は非常に薄く、テクニカルアシスタント的な立ち位置だったように思います。

※今回も僕の専門外の職種ですので、あくまでも僕が経験し、見聞きした内容です。他国はこんな感じで作業してます!とか補足があれば、ぜひぜひフォローアップして頂けると幸いです。

2011年8月20日土曜日

【CG】 職種色々 その3 補足編

さて、昨日のエントリ”職種色々 その3”では色々な方から反響がありメッセージやコメント頂きました。それで、昨日のエントリについて、少し補足したいと思い、本日は補足編という事で、もう少しLayout/PrevisとAnimationについて、掘り下げて紹介させて頂こうと思います。

まずはLayout/Previsについて、僕自身はライブアクション(実写)の経験がないので、基本的にこのブログで紹介することは、フル3DCGのアニメーションが前提であると言うことをご理解ください。

そんな中、ライブアクション(実写)ではLayoutArtistとPrevisArtsitでは役割に違いがあると言うご指摘を頂きました。僕自身はFeatureAnimationの経験しかないので、LiveActionとの比較は出来ませんが、同じLayoutArtistでもFeatureAnimationとLiveActionでは、役割に違いがあるのかもしれませんね。


そして、アニメーションに関して、少しだけMOCAPについて、触れましたがここでももう少しだけ掘り下げて紹介して行きたいと思います。

キャラクターアニメーターについては前回のエントリで触れましたが、実はMOCAPにもアニメーターが居ると言うお話。実際にいま、僕が勤めている会社にもキャラクターアニメーターとは別にMOCAPチームにも所属するアニメーターと言うかモーションエディターと言うか、MOCAPで収録したデータを、キャラクターアニメーターに渡すために、収録されたモーションを編集するアニメーターが存在します。
僕は今まで、そういう人のことをモーションエディターと呼ぶのかと思っていたんですが、会社のモキャプチームに確認したところ、モーキャプアニメーターという呼び方もされるようです。
仕事の内容としては、先ほどもお話したとおり、収録されたモーションを編集したりするのが主なお仕事で、手付けでキーフレームを打つことは無いらしいです。ただ、こう言った呼び名は、僕にとっても新しい発見でした。

そして、僕の中でもう一つ意外だったことが、日本のアニメーターもモーキャプを使うことに抵抗がある人が、意外に多かったという事です。これは実際にメールやメッセージをもらった方からの意見なので、全体像を見ることは難しいですが、ディズニー系やデフォルメされたキャラクターなどのアニメーターさんは、モーキャプよりも手付けでのアニメーションを好む傾向にあるようですね。
逆にヒューマン、フォトリアル系のアニメーターさんは、好むと言うよりは、モーキャプの方が効率的な部分が多く、作業効率が良いからモーキャプ中心のアニメーションを選択しているという事がわかりました。
(ただ、メッセージを頂いた方でモーキャプを使用しているけど、本音は手付けでしたいという意見も。。。)

こればかりは感性の問題や、実際の作業効率など、プロジェクトに直接関係してくる部分なので、個人で好きなように選択するのは難しいかもしれませんが、意外と日本のアニメーターさんも手付けを好む人が居るのだということが、僕にとっての新しい発見でした。

僕のブログでは分業制やジェネラリスト制、手付けアニメーション、モーキャプアニメーションなど色々な部分で日本と海外を比較していますが、お互いを比較することで、良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っということで比較、検討したものを提示させて頂いているだけで、海外のやり方の方が正しいとか、日本のやり方が正しくないとか、そういうことを言いたいのでは無いという事はご理解ください。

今回の手付けアニメーション、モーキャプアニメーションに関しても、僕としては表現の方法として選択肢が手付けとモーキャプという選択肢が存在するだけで、僕個人としては出来がかっこ良ければ、どちらでもOKでは?っというのが本音です(^^;

ただ、そう言った中で、僕の知る限りでは、特に外国人はモーキャプはなく、手付けアニメーションに対する付加価値が日本人よりも高いのかな?っと肌で感じだけです。

また、分業制、ジェネラリスト制に関しても、どちらが正解と言うのは無いと思います。ただ、現在の流れとしてはハイクオリティな物を効率的に作るために、分業制が主流であると言うだけで、分業制、ジェネラリスト制、それぞれに短所、長所は存在します。そういった部分を、日本と海外に置き換えて、比較することで、お互いの良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っと思い、今回は海外での分業職種を紹介する中で、日本と海外の違いを比較、検討させて頂いています。

日本のやり方を否定し、海外でのやり方を強要している訳ではないので、その点はご理解ください。
また、今回頂いたメッセージやコメントを元に補足させていただきましたが、全体像を把握している訳ではないので、ここでの補足は僕個人の主観的な部分も多く含まれていることをご理解ください。

それでは、次回はLightingArtistとCompossiterについての紹介です。

2011年8月19日金曜日

【CG】 職種色々 その3

SIGGRAPHも終わり、ジョブフェアに参加された方、シーグラフに毎年行かれてる方など、様々な方がいらっしゃると思いますが、今年のシーグラフはどうだったのでしょう???

僕の方は相変わらず忙しい日々を送っています。そんな中、久しぶりのブログ更新です。
今回はLayoutArtist/PrevisArtist とAnimatorについて紹介させて頂こうと思います。

正直、日本でLayoutArtist/PrevisArtistとして専門でやっておられる方は非常に少ないと思います。そして、レイアウトという作業を分業している会社自体も日本では少ないのではないでしょうか???


【Layout/Previs Department】
主な作業としては簡易的なモデルを利用して、カメラワークやキャラクターの簡易アニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。カットの中に爆発や壊れる建物などがあれば、それらのタイミングもすべて、このレイアウト作業の段階で大まかに決めてしまいます。また、コンセプトアートなどを元にキーライトの方向性なども、この段階で決めてしまうことも少なくありません。
ただ、最終的には変更されるケースも多々ありますが、多くのカットが、このレイアウト(プリビズ)と呼ばれる映像を元に作成されます。いわばCG版絵コンテみたいな物を作る仕事ですね。

日本の場合は、仮にLayoutという部署が存在していても、多くの場合は、キャラクターアニメーターが兼任しているケースが多々あると聞いています。実際に海外のアーティストでも、LayoutArtistとAnimatorを肩書きに持つ人は存在していますが、分業しているプロダクションの中で掛け持ちして作業していると言うケースを僕は知りません。

これは以前、勤めていたアニマルロジックのアニメーションスーパーヴァイザーから聞いた話なのですが「日本ではアニメーターはレイアウトの仕事もするんだよ」っという話をした時に、彼が驚きながら言った言葉がすごく印象的でした。

「それは俳優がカメラマンの仕事をするようなもんだよ」

用は実際の映画を撮影するときにレイアウトアーティストはカメラマン。アニメーターは俳優さんという例えですね。
レイアウトはカットの構図を作ったりするカメラマン。アニメーターはキャラクターに命を吹き込む俳優さん。求められる内容がまったく違うのに、日本では同じ人が担当するということに驚いていました。

これはFeatureAnimationを作る場合でも、海外の場合は映画制作が主体になってるのだな~~っと実感した瞬間でした。

これは僕の予測なのですが、日本の場合は制作スタイルのベースがおそらくアニメ制作になっているのでは?っと思いました。
だから原画担当、動画担当のようにLayoutとAnimatorが兼任されてたりするのかな?っと。仕事の内容としてもキーフレームを打つのが主な役割なので、兼任するケースが多いのかな?っと個人的に思いました。

でも、実際にLayoutArtistとAnimatorに求めらる役割というのはカメラマンと俳優という職業ぐらいの違いがあるという例えです。

Layout/Previs関係職種色々
-Layout Supervisor
-Previs Supervisor

-Lead LayoutArtist
-Layout Artist

-Lead PrevisArtist
-PrevisArtist

-Layout TD
-Previs TD

プロダクションによって呼び方がLayoutArtistだったりPrevisArtistだったり呼び名が違うケースがありますが、基本的には同じ職種だと思ってもらって問題ないと思います。最近ではステレオ(立体視)のための左右のカメラの差異を設定したりするのもレイアウトの主な作業になりつつあります。
予断ではありますが、AnimalLogic時は被写界深度に関しても、ある程度レイアウトの方でほぼ決まっていました。これはカメラのレンズの情報を元に、実際のカメラのレンズに置き換えるツールで、自動的にレイアウトの段階で被写界深度を表現していたのですが、モデラー、テクスチャーアーティストとしては非常にカットの構図がわかり易かったです。自分が担当するモデル、テクスチャーがどれ位ボケるのか?レイアウトを見た段階から判断できたのは、非常にありがたかった記憶があります。


【Animation Department】
アニメーターと呼ばれる職種ですが、こちらではVFXアニメーターと区別するために、キャラクターアニメーターと呼ばれることが多いです。仕事の内容は、その名の通り、キャラクターにアニメーションを付けるのが主な職業ですね。
こちらのアニメーターは日本のアニメーターと違い、モーションキャプチャーの使用を嫌がる人が非常に多いです。モーションキャプチャーを使用した場合、多くの作業をデータの修正、編集に費やし、自分でアニメーションをつけれない!っと言うのが主な理由のようです。
また、モーションキャプチャーを使用したアニメーションに比べて、手付けすることに何かしら意義を見出しているという価値観が、アニメーターと話をしていて節々に伺えます。
これは日本と大きな違いではないかな?っと思います。

また、大きな違いとしては、こちらのアニメーターはブロッキングアニメーションという方法でアニメーションを作る人が非常に多いです。僕はアニメーションが専門ではないのですが、日本のアニメーターは、最初から順番にアニメーションを付けていくらしいのですが、このブロッキングアニメーションは、最初と最後のキーフレームを打って、次に中間。さらに中間のアニメーションというように、間を補完しながらアニメーションを作っていく方法です。この方法だと、アニメーションが全部完成していなくても、間を補完しながらアニメショーンを付けているので、通してみたときに、アニメーションの大まかな流れが確認できるというのが、非常に便利だと僕は感じました。

Animation関係職種色々
-Animation Supervisor

-Lead Character Animator
-Character Animator

-Animation TD

などの職種があります。

次回はLightingとCompssiterについて紹介したいと思います。

※今回は僕の専門外の部分の紹介ですので、何かしら間違いなどあるかもしれません。もし何か間違い、問題などあればご指摘頂ければと思います。