2012年10月25日木曜日

【SHIGGRAPH】シーグラフアジア2012 懇親会

シーグラフアジアに来られる方を対象にした懇親会、情報交換会を企画いたしました。
開催日時は11月30日19時30分からを予定していますが、諸事情により変更になる場合があります。
まずは、どれほどの参加希望者が居るのか?確認させて下さい。

参加希望者は本ブログのメールフォームより懇親会参加希望のタイトル名にて、本名、連絡先(Eメール)をご記入の上、送信ください。

*参加できない方も、参加できない理由(他のシーグラフイベントと重なったなどなど)を明記頂ければ、極力、多くの方に参加して頂くために日時を変更する可能性があります。

参加資格
映像、VFX、ゲームに関わる社会人、講師、学生の方であれば、だれでも参加出来ます。

開催日時
11月30日(金曜日) 19:30より開始
(変更の可能性あり)

開催場所
シンガポール某所(未定)

懇親会に関する詳細、変更はツイター、FB、ブログを通じてご連絡させて頂きます。
質問などありましたら、メールフォームよりお気軽にご連絡下さい。

北田栄二

2012年10月21日日曜日

【CG】 モデリング基礎編 その5 回答後編


モデリングチャレンジと題して、皆様に課題を出していたモデリング講座ですが、今回は回答後編ということで、ホイールとサスペンションのモデルデータを配布したいと思います。


前回と同様に今回も公開させていただくデータはあくまでもトレーニングの一環として作成したデータですので、ポリカウントなどは配慮していません。実際のプロジェクトでは更なるディテールを求められることもありますし、もっと軽いラフな形状を求められる場合もあります。

今回もモデルデータでは三角ポリゴンを使用せず、すべて四角ポリゴンで作成しています。
これもトレーニングの一環です。

 実際のプロダクションでは求められる要素によって、クオリティ、アプリーチの方法は様々です。
今回、配布したモデルデータがすべての正しい解という訳ではありません。参考程度に考えていただければっと思います。

ただ、すべてを四角形ポリゴンで作成し、実際に一体成形された物は、一体成形で作成する。
これはモデリングに必要な観察力、表現力(PhotoshopWorldTips参照)を身につけるには非常に良いトレーニングです。

また、以下のことをご了承頂いた上でダウンロードください。

  1. データの流用などはご自由にお使いください。ただし商用での利用は禁止とさせていただきます。あくまでも個人利用に限らせていただきます。
  2.  データをダウンロードしたことでの、不具合に関しては一切の責任を負いません。
  3. データ公開は本日より7日間限定で行います。
  4.  質問などあれば、メールフォームにて受け付けますが、多少、お返事にはお時間がかかります。
上記をふまえた上で、下記リンクより、モデルデータをダウンロードしてください。

■モデルサンプル2(ホイール、サスペンション)
(配布期間終了いたしました) 


今回の課題では前回のサイコロ、ボルトやネジなどに比べて、曲線も多いので、前回までの課題よりは何度は上がっていると思います。特に難しいのはホイールの一体成形でしょうね。このあたりは経験ですので、数こなして作り方を覚えるしかないのかな?っと(^^;



2012年10月5日金曜日

【CG】 モデリング基礎編 その5 回答前編

またしばらく更新が滞ってしまいました。この所はフリーランスの仕事が忙しくブログに時間を割くことが出来ませんでした。

モデリングチャレンジと題して、皆様に課題を出していたモデリング講座ですが、回答を示さないまま中途半端な状態が続いていましたので、今回は回答前編ということで、僕が作成したサイコロ、ネジ、ナット、ボルトのモデルデータ(objファイル)を公開したいと思います。

本来であれば、ブログで丁寧に解説しながら、回答できればと思っていましたが、時間が避けないまま中途半端になるよりは。。。っと思いデータの公開、配布を決意いたしました。

今回、公開させていただくデータはあくまでもトレーニングの一環として作成したデータですので、ポリカウントなどは配慮していません。実際のプロジェクトでは更なるディテールを求められることもありますし、もっと軽いラフな形状を求められる場合もあります。

また、今回のモデルデータでは三角ポリゴンを使用せず、すべて四角ポリゴンで作成しています。
これもトレーニングの一環ですので、実際のプロダクションでは三角ポリゴンを使用する時もありますし、一体成形で作らず、パーツを分けたぶっさしモデリングで作成する場合もありまし、エッジループを使用しないでモデリングする場合もあります。
 実際のプロダクションでは求められる要素によって、クオリティ、アプリーチの方法は様々です。
今回、配布したモデルデータがすべての正しい解という訳ではありません。参考程度に考えていただければっと思います。

ただ、すべてを四角形ポリゴンで作成し、実際に一体成形された物は、一体成形で作成する。
これはモデリングに必要な観察力、表現力(PhotoshopWorldTips参照)を身につけるには非常に良いトレーニングです。

また、以下のことをご了承頂いた上でダウンロードください。

  1. データの流用などはご自由にお使いください。ただし商用での利用は禁止とさせていただきます。あくまでも個人利用に限らせていただきます。
  2.  データをダウンロードしたことでの、不具合に関しては一切の責任を負いません。
  3. データ公開は本日より7日間限定で行います。
  4.  質問などあれば、メールフォームにて受け付けますが、多少、お返事にはお時間がかかります。
上記をふまえた上で、下記リンクより、モデルデータをダウンロードしてください。

■モデルサンプル1(サイコロ、ネジ、ナット、ボルト)
(配布期間終了いたしました)


次回は回答後編ということで、ホイール、サスペンションのモデルデータの配布を予定しております。

2012年8月27日月曜日

外国人が日本で働くためには! 第二回

以前から企画していた新コーナー第二回目です。

前回記事はこちら
外国人が日本で働くためには! 第一回

 日本人が海外で働くためのブログ、エントリーを基本に書いてきましたが、今回はその”逆”で、外国人が日本で働くためには?とう切り口で、日本で働いた経験がある現役の外国人アーティストにインタビューを試みています。
外国人が日本で働くためには何が必要か?日本企業は何を変えるべきか?など大胆にインタビューを行いました。


今回の第回二目は、日本人の妻を持ち日本語、英語を自在に操る現役FX TD。バンクーバーにある大手プロダクションで現在は勤務しています。

※ 今回のインタビューは個人、企業への配慮を考え企業名や個人名など一切公開していません。


-Please introduce yourself and give us a brief summary of your work experience.
自己紹介と簡単な職歴の紹介をお願いします。

I've started seriously drawing and painting about 20 years ago. I went to art college and worked with pencils, paints and watercolors as well as prints and eventually computers. Professionally I started of as an illustrator but quickly moved into computer games as a modeller and texture artist. I became increasingly technical and my last 3 jobs have been as a VFX TD.

私は約20年前に絵を描き始めました。私は美術大学へ進み、鉛筆、絵の具や水彩画などを学びました。最終的に私はコンピュータで絵を描くようになりました。専門的に私はイラストレーターとしてのスタートでしたが、迅速にモデラーやテクスチャアーティストとしてのコンピュータ·ゲーム産業へ移りました。私はますます技術的になり、私の3つ目の仕事が現在のVFX TDとなっています。

-What was your job title and your responsibilities? How long did you work in Japan?
あなたの職種と役割を教えてください。また、あなたは日本でどれぐらい働きましたか?

I worked for several years as a game artist in a small company in Osaka before briefly working as a TD for a group of freelancers. It must have been 5 years altogether.
とあるフリーランサーのグループのTDとして働く以前に、私は大阪の小さな会社のゲームアーティストとして数年間働いていました。それは全部まとめて5年に違いない。

-In general, how did you feel about working in Japan?(or more specifically, pros and cons?)
あなたは日本で働いてみて、どう感じましたか?具体的に長所や短所などあれば教えて下さい。

Working in Japan can be hard but also very interesting. Most of the difficulty for me was with noise. It's hard to explain but I find Japanese offices quite noisy. Living in Japan is quite good actually. I love the predictable weather, excellent restaurants, quirky everythings, onsen, and a thousand other things. 
And hey, stop living your life staring at mobile phones. Just saying. ;)

日本で働くことも非常に興味深いですが、非常に難しくもあります。私にとって最も難しかったのが雑音です。それを説明するのは難しいですが、私は日本の事務所がかなりうるさいと気づきました。実際には、日本での生活は非常に快適で素晴らしいです。私は予測可能な天候、素晴らしいレストラン、風変わりな何もかも、温泉、幾多の事を愛しています。

そして、私はただ言います。携帯電話を見つめるだけの人生を送るのはやめてください(笑



-What do you think are the differences between the working styles of Japanese companies and western-based companies?
あなたは日本の企業と欧米の企業のワークスタイルの違いについてどう思いますか?
Small companies work very much in a similar manner but there is a huge difference when compared to large western facilities. Clients in Japan want very fast results and often require major changes at the last minute. The Japanese are remarkable at what the can produce but it only works up to a point. You cannot pump out Avatar quality CG on a shoestring budget with a brief that changes 150% at 11.55pm. 

The dynamics of big projects is completely different. It is much more methodical and resource intensive than what you have at most, or any shop at all. Imagine spending weeks on a single effect, even months, with all the staff and hardware. You need big clients with deep pockets to do this.

小さな会社は、同様のやり方で非常に似た働き方をします。しかし、大きな欧米の会社と比較した時、大きな違いがあります。日本のクライアントは非常に迅速な結果を望み、土壇場で大きな変更をしばしば要求します。日本人、彼らが作り出すことができる物で、目を見張る物が存在するが、それはただ極一部のみで動作します。あなたは11.55pmに150%を変更する概要とわずかな予算でアバター品質CGを作り出すとはできません。

大きなプロジェクトのダイナミクスは完全に異なっています。あなたが持っている物、あるいはお店で購入する物より、それははるかにより順序正しい、また集中的な資源です。想像して下さい、個人で数週間働く効果と、スタッフ全員とハードウェアで何カ月も働く効果について。あなたはこれを行うためには深いポケット(予算?という意味なのかな???)と大きなクライアントを必要します。

-What elements do you think Japanese companies should change to improve the working experience of foreign artists?
外国人アーティストが日本で働くためには、日本企業は何を変える必要があると思いますか? 
Speak English! If you want to work internationally it is necessary to use an international language. It's difficult, it's inconvenient but that's the way it is. English isn't my mother tongue nor that of many of my coworkers but it is so important yet so lacking in Japan. However, if you have mostly local or national clients, of course it is not necessary.

英語を話す!あなたが国際的に活躍したいなら、それは国際的な言語を使用する必要であります。それは難しく、それは不便だが、それが現実です​​。英語は私の母語ではありません、また私の同僚の多くも英語が母国語ではありません。英語は日本に欠けています。しかし英語は非常に重要です。しかしながら、あなたが国内のクライアントのみを持つ場合は、もちろん英語は必要ありません。


-What elements do you think are necessary in an artist if he/she wants to work in Japan?
外国人アーティストが日本で働くためには、何が必要だと思いますか?
Be lucky. I don't know of any secret sauce to making it in Japan. Some fail, some succeed, and luck has a lot do with. Try and see!

幸運であること。私は日本でそれを作ることにおいて、他の秘密のソースを知りません。いくつかの失敗、いくつかの成功をするかもしれませんが、運が非常に大きいです。試してみてください!

-Including myself, many Japanese artists have been leaving the country to work overseas. How do you feel about this?
私自身も含めて、多くの日本人アーティストが海外で働くために、日本を離れています。それについてどう感じますか?

It is a global industry and everybody moves around all the time. It is a problem in the sense that we find it hard to settle down and live a normal life. I wish there was a serious international movie industry in Japan. I really believe that you have some of the most amazing artists in the world. You are dedicated, hard working and never complaining people and how great it would be to produce world class vfx in Japan. 

Build a Pixar studio in Yakushima and I'd drop everything and go there in a heart beat! Seriously, forget Tokyo, it's small, expensive and stressful. Plonk a bunch of artists and a world class facility into the gorgeous Japanese countryside and I guarantee you first class quality at low cost, with happy staff, family and businessmen. That is my dream!
それがグローバル産業です。また、誰でも常に動き回ります。私たちが落ち着き、正常な生活を送ることが難しいという意味では、それは大きな問題です。私は真剣に国際的な映画産業が日本であってほしいっと願っています。私は本当にあなたが(日本人が)世界で最も素晴らしいアーティストのいくつかを持っていると信じています。
懸命に働いて、不平を言わないアーティスト、そして、日本で世界クラスvfxを生産することがどれくらい素晴らしいでしょうか。
 

もし屋久島ピクサースタジオができたら、私は熱いハートを持って、すべてを投げ捨ててそこに行くでしょう!真剣に東京を忘れて下さい。それは小さくて高価でストレスだ。芸術家の群れ、および豪華な日本の田舎、地方(カントリーサイド)で世界クラス設備ができたら、私は幸福なスタッフ、家族および実業家と共に、低コストであなたにファーストクラスの品質を保証します。それは私の夢です。

-Please give a message to those who are willing to work in Japan or those Japanese artists who want to work outside of Japan.
日本で働きたい外国人、もしくは海外で働きたい日本人に対して、メッセージをお願いします。

Try it, but have a backup plan my dear friends.
挑戦して下さい。しかし、バックアッププランも用意して下さい。

以上がインタビューになります。私自身、英語に関しては、まだまだ未熟な部分が多々ありますので、翻訳に間違いがあるかもしれません。メール、コメント欄より、ご指摘頂ければ、後日修正いたしますので、お気軽にご指摘頂ければと思います。

まだまだ幾つかインタビューの翻訳が残っているので、すべてを終えた後に、僕なりの考えをまとめらればよいかな?っと思っています。

【宣伝】Total Recall and The Bourne Legacy

さてさて、更新がかなり滞り気味でしたが久しぶりの更新です。
久しぶりの更新で申し訳ないのですが、僕が関わった映画の宣伝させて頂きます。

一つは日本でもすでに公開されているトータルリコール、もう一つは9月28日より全国公開予定のボーンレガシーです。

Total Recall
公式WEBサイト
IMDB Total Recall



The Bourne Legacy (9月28日より全国公開予定)
公式WEBサイト
IMDB The Bourne Legacy



残念ながらトータルリコールではクレジットを貰えませんでしたが、俳優やストーリーは一新され、非常に見応えのあるアクション映画に仕上がっています。特にKate BeckinsaleとJessica Bielのアクションシーン、演技には注目してみてほしいですね!また業界関係者の皆様はVFX必見です!!

ボーンレガシーはボーンシリーズの4作目となり、主演はJeremy Renner。前3部作の続編ではなく、あたらしいエージェントの物語。
こちらも迫力あるアクション、随所に効果的に使われているVFX!必見です。VFXはトータルリコール程の派手さはありませんが、非常によい仕上がりになっていると思います。
こちらではクレジット貰えてので、ぜひクレジットで僕の名前も探して下さいね!

2012年6月12日火曜日

【宣伝】The Dark Knight Rises coming soon

さて、いよいよ全米公開(日本公開は7月28日)まで1ヶ月を切りましたね。そんな訳で、本日はThe Dark Knight Risesについて、少しだけ宣伝させて頂きます。

ここでは多くを語ることは出来ませんが、今の会社に移ってから最初に携わった映画です。あまり多く関われた訳ではありませんが、僕が初めて携わったライブアクション系(実写系)の映画と言うことになります。

詳細は下記にてご確認ください。担当個所も一瞬ではありますが、TRAILERに映ってますw
本編では、もう少し長い時間使われていると思いますので、ぜひ興味のある方は劇場に足を運んで頂き、楽しんで頂ければと思います



Official Web Site
Official Web Site Japan 
IMDB
Trailers

全米では日本より1週間ほど早い7月20日公開ですが、日本でも7月28日より全国公開の予定です。
ぜひぜひ劇場にて、バットマン最終章をお楽しみ下さい!

2012年5月25日金曜日

【CG】 モデリング基礎編 その4 エッジループの作り方

さて今回も引き続き、モデリング基礎編です。今回はエッジループを具体的にどうやって作るか?三角形はどうやって無くす?と言うことに注目して紹介して行きたいと思います。

まずは前回のエントリーでも紹介したとおり、エッジループで面をとる場合は、基本的には面を取りたいエッジの左右に1本ずつエッジを足した、最終的にはサブディヴィジョンを適用して、面を取る方法です。

【四角形】
一番基本的な面取りは下記のような四角形の面取りですね。
四角のそれぞれの角に中心に、左右上下にエッジを1本ずつ足すことで面取りすることが可能になります。



【円柱】
続いては円柱を作る場合ですね。円柱を作る上で最も重要なのが、円を形成するための頂点数です。ただ、形状が円柱に見えれば、それでOK!という訳ではありません。円柱を作成する場合に、僕が最も多く使う頂点数は8,16,32,64の8の倍数です。続いて状況に応じて6、12、24、48、などの6の倍数を使用します。デフォルトの10の倍数も不可ではありませんが、リダクションする際に、2で割った場合、最小頂点数が5と言うことで、上面、底面の三角形を処理できなくなりるので、特定の理由が無い限り、僕の場合は10の倍数はほとんど使用しません。

こんな感じで、円周の周りに1本ずつエッジを足して、上面、底面の三角形を図の様に処理してあげれば、すべてを四角形に保つことが出来ます。


【球】
球に関しては、基本的に面取りを行う必要はありませんので、頂点超過(1つのバーテックスに対して、何本ものエッジが集まっている状態)と三角形の処理方法だけを紹介させて頂きます。
 こんな感じに頂点を処理すれば、頂点超過や三角形はなくなります。



続いては円柱の応用編として、背景には欠かせないパイプの作り方ですね。パイプを作成する場合、下図左のように、円柱同士をぶっさす感じでモデリングしてもかまわないのですが、この場合、突き刺した部分の接合部に溶接跡などのテクスチャーを描くの非常に困難になってしまいます。
(遠景でそういった汚しや溶接部分を描く必要が無い場合は問題なし)そこで、下図右のように繋げて(一体形成でモデリング)、エッジを足すことで、溶接して出来たかのような、繋ぎ目を再現することが出来ます。




他にも3本のエッジを1本に減らす方法や柔らかい曲面とシャープな曲面をエッジの感覚を調整することで、車のボディの形状のような複合的な形状を作成する方法などもありますが、それらはまた次回に紹介したいと思います。

上記で紹介した様な方法はエッジループを使った面取りを行うための基本事項ですが、本日紹介した方法だけでも、色々な形状をを作るための応用がききます。ぜひ、覚えていただき、実践されてみてはいかがでしょうか???

そして、以前ツイッター限定で出題した、北田栄二のモデリングチャレンジ!!!の回答と言うわけではありませんが、課題1から4までのワイヤーフレームを公開させて頂こうと思います。

※北田栄二のモデリングチャレンジ
ルールは至って、シンプル。サブディヴィジョンを適用する前提で、課題の形状をエッジループを使い面取りを行う。ただし、多角形、三角形の使用は禁止!一体形成された形状は、同様にポリゴンでも一体形成で作ること!ぶっさしモデリングは禁止!

課題1 サイコロ




課題2 ナットとネジ(ネジ穴は螺旋状に形成すること。)





課題3 ホイール


課題4 サスペンション



っという感じで、応用させれば色々な形状をエッジループを使って(サブディヴィジョンを適用させるため)作ることが出来ます。今回はほんの一例に過ぎませんが、ぜひ一度、皆さんもエッジループを使った面取り、サブディヴィジョンを適応させる前提のモデリングにチャレンジしてみて下さい!!!

<三角ポリゴン補足>
業務上、プロダクションによっては三角ポリゴンは使用不可というプロダクションも存在しますが、僕個人の考えでは、状況やレンダラーに応じて、三角ポリゴンの使用は可能だと言うのが、僕の考えですが、海外プロダクションの多くはRenderManをベースにしたレンダラーを使用しているので、三角形を使用したモデルや頂点超過があるモデルの場合、時折、レンダリング時にエラーが出たり、三角ポリゴンや頂点超過部分だけレンダリング出来きない!と言うようなこともありますので、常日頃から三角形や頂点超過を極力使用しないモデリングを心がければ!っと思います。また、正しいトポロジーはリグやアニメーション、レンダリングにも優しいく、エラーもすくなくなりますからね!


【多角形ポリゴン補足】
僕のモデリング知識において、基本的に多角形ポリゴンは使用禁止です。理由は色々とありますが、先ほども述べましたが、海外プロダクションの多くはRenderManをベースとしたレンダラーを多く使用しています。そのため多角形ポリゴンはサブディヴィジョンを適用した際に、トラブルになることが非常に多いです。そのため海外プロダクションの多くは多角形ポリゴンの使用を禁止しています。

次回も引き続き、モデリング基礎編 その5を予定しています。皆さんの参考になれば幸いです。