2014年12月4日木曜日

【仕事】 近況報告 帰国に向けて その2

本日のエントリーは帰国後のことについて、近況報告を兼ねてご紹介させていただきます。
クリエイティブカンファレンス2014でも発表したので、皆さんご存知の方も多いと思いますが、来年からはフリーランスではなく、ModelingCafeの福岡支社代表として働くことになっています。福岡オフィスに関しては、会社の方から時期が来れば、色々とアナウンスがあると思いますので、ここでは割愛させて頂きます。


まずは帰国を決めた理由は以前のエントリーでも紹介してきましたが、一つの事が理由で帰国を決めた訳ではありません。総合的に考えて何が最良か?自分の中で総合的に判断して帰国を決断しました。
正直、海外でのやりのこしがないか?と聞かれると。。。。無いとは言えませんし、出来ることであれば、もう少しだけ海外生活を続けたかったと言うのが本音です。

ただ、そう言う状況で帰国を決めたからには、私自身は初めて海外に出た時と同じような気持ちで、本帰国を決めました。正直、DNEG Singaporeに残るという選択肢もありましたし、LucasFilm Singaporeに移籍するという選択肢もありました。他国で移籍先を探すという選択肢もありました。そう言う中で、自分自身で帰国を決断したのには、それなりの覚悟をもって決断したつもりです。

私の帰国と聞いて、今度はどれぐらい日本で滞在するのだろう?っと思った方も多いと思います。少なくとも今回の帰国に関しては、数ヶ月ということはありませんし、下手をすればフリーランスとして、海外に出ることは二度とないかも知れません。それぐらいの覚悟で今回は本帰国を決断しています。

帰国当初はフリーランスとして、国内外問わずボーダーレスに働く予定でしたが、色々な縁とタイミングがあり、ModelingCafeの福岡支社代表ということになりました。一支社の代表ということで、フリーランスの時ほど、フットワークが軽いわけではありませんが、自分が経験したこと、学んだことを日本のCG業界に何かしらの形で、還元したいという気持ちは今も変わりませんので、仕事やセミナー、ワークショップ、執筆活動、ブログなどを通じて、少しずつでも還元する事ができれば良いと考えています。

また、来年から新しい挑戦を始める訳ですが、僕自身にとって何が原点なのか?何がスタート地点だったのか?もう一度、しっかりと考えて、まずは自分の足元をしっかりと見つめなおして、1歩1歩新しいことに挑戦していければよいのかな?っと今は思っています。まず第一は原点回帰です。

来年からは海外で働く以上の大冒険が始まります。成功するのか?失敗するのか?正直、いまの僕にはわかりません。ただ、出来る?出来ない?ではなく、ぼくの場合はやるか?やらないか?なので、まずは自分自身が納得いく結果が得られるように、新年から全力で頑張って行きたいと思っています。
 
新しいこと尽くめで、まだまだ未熟者ですが、今後も皆さんと一緒に私自身も成長する事が出来れば!!!!っと思っています。日々精進の気持ちを忘れずに、来年も全力で駆け抜けたいと思います!!!!

北田 栄二


2014年11月30日日曜日

【CG】 CGWORLD クリエイティブカンファレンス補足

さて、久しぶりのブログ更新です。色々とクリエイティブカンファレンス通じて発表させて頂きましたが福岡の件に関しては、また後日という事で、今回はカンファレンスでお話させて講演内容に関しての補足をさせて頂きたいと思います。

まずは、カンファレンスでは多くの方に来て頂き、本当にありがとうございました。また、カンファレンスに協力してくださった運営の皆様、スペシャルゲストとして、登壇していただいた帆足さん、鈴木君、皆さんの協力のもと非常に有意義な1時間だったと思います。

さて、補足と言うことで色々と書き足さなければならないのですが、まず僕がこのカンファレンスを通じて伝えたかった物は以下の3つです。

  • プロダクションフローにおけるモデリング作業の一般的な流れ
  • モデラーに求められるアート、デザインの重要性
  • モデラーに求められるテクノロジーの知識や技術の重要性

この3点をまずは伝えたかったと言うのが一番にありました。特に今回私が最も伝えたかったのはアートとテクノロジーの重要性です。 私はどうしてもテクノロジーの分野が得意なので、話がそちらに偏りがちなのですが、CGにはアートという側面もあり、テクノロジーという側面もあります。CGの進化はテクノロジーの進化なくして語る事ができません。

しかし、アート、デザイン、見栄えという点で、キャラクターや背景に魅力がなければ、元も子もありません。逆にいかに魅力的なデザインだったりキャラクター、背景であっても、レンダリングして絵に出来なければ、結果は同じです。

CGで求めらるのは、こういったアートやデザインの知識と技術と同様に、テクノロジーに対する知識や技術も同様に必要になり、どちらか一方だけでは成り立ちません。私が今回のカンファレスンで伝えたかったのは、そういう部分です。そう言う意味で、私よりもアートやデザインのセンスに秀でたお二方にゲスト登壇してもらいました。

そして、今後のモデラーに求めらるスキルとして、デザインできる能力というのは非常に重要になってきます。カンファレンスでも紹介しましたが、全ての情報がそろった状態で作業を始められることはほとんどありません。与えられる情報を繋ぎあわせて、自分で解釈し、自分でデザインする事が今まで以上に求められます。また、今後はモデラーという域を超えて、テクスチャーやシェーディングの知識もモデラーには求められることになります。シェーディングの知識=レンダリングの知識に直結します。また、時にはマットペイントの知識や技術も必要になってるでしょう。

今後、CGを生業としていくうえで、ワールドスタンダードで戦うなら、個人のジェネラリスト化と言うのは避けては通れない道だと思います。

もちろん各部門により、よりスペシャリストが求めらる部門もあれば、よりジェネラリスト化する部門も出てくると思いますが、ソフトウェアの発達により、全体的にジェネラリスト化の傾向にあります。

そして、今後は今まで以上にアートやデザインの知識、技術が求められますし、テクノロジーにおいても同様です。今回のカンファレンスでは、CGはアートとテクノロジーのバランスが大事ですということを伝えたかったのですが、僕の話し方、伝え方の不味さもあって、テクノロジーの話が先行しがちだったので、この場をかりて補足とさせて頂きます。

最後に、登壇にご協力頂いた帆足さん、鈴木君!本当にご協力感謝です!ありがとうございました!!!
写真は最後に会場の皆さんと記念撮影!!!



※また、会場で質問できなかった皆様、質問はメールフォームより受け付けております。お気軽にメールフォームよりご質問ください。

2014年10月22日水曜日

【仕事】 近況報告 帰国に向けて その1

さて、今日でシンガポ-ル滞在も残すところ1ヶ月となりました。家族は今月末で一足先に離星するので、今月は引越し作業に子供の卒園式とイベント盛りだくさんです。引越し作業については概ね終了していますが、最後の追い込みという感じでしょうか。執筆作業も大詰めに来ており、こちらも現在、最後の追い込みという感じです。

僕自身は今年の11月で、ちょうど海外生活5年が経過しました。僕自身は正直、もう少し海外生活を続けたいという気持ちもあるのですが、家族を連れて転々と国を渡り歩く生活にも限界がありますし、正直、この5年の経験からNZ以外での就労については考えていなかったので、NZで働けないなら、帰国するのも選択の一つかな?という思いは昨年ぐらいから徐々に芽生えていました。

そんな中で帰国を決めた訳ですが、帰国後の方向性や住む場所なども徐々に決まりつつあります。近いうちに詳細はご報告できると思いますが、すべてが決まった段階で、ブログなどを通じてご報告させて頂ければと思っています。おそらくクリエイティブカンファレンス後ぐらいには、皆様にご報告させて頂けるのではないかと思っています。

12月は引越しや家のことなどもあり、実際に私個人が本格的に活動を開始できるのは来年1月からということになりますが、直近ですとクリエイティブカンファレンスや他セミナーなども色々とお話頂いていますので、年内はセミナーや年明けの本格始動に向けた準備に奔走させられると思います(笑

 という訳で、来月の今頃は日本です。日本を飛び出したときと同じような気持ち、ドキドキわくわくした気持ちで、今は帰国が待ち遠しくてたまりません。

次回更新は帰国後になると思います!待ってろ~~~~~~~~~~!!!JAPAN!!!

2014年10月15日水曜日

【CG】 CGWORLD クリエイティブカンファレンス2014 お申し込み開始

CGWORLD クリエイティブカンファレンス2014の申し込みが本日より開始されました。僭越ではありますが、有名企業、有名スタジオ、著名な方々に混じり、個人として当日は登壇させていただくことになりました。


お申し込みはこちらから
CGWORLD クリエイティブカンファレンス2014 お申し込み

講演内容はこちらから
現場で役立つプロダクションワークフロー モデリング編


講演内容に関しては題して「現場で役立つプロダクションワークフロー モデリング編」と銘打ちまして、コンセプトモデリングとプロダクションモデリングの違いや、コンセプトアートを元にどのように立体化、具現化し、プロダクションモデルに落とし込んでいくのか?今後のモデラーの役割はどうなっていくのか?実際の私の作ったモデルデータを基にモデリングの基本的な流れを紹介します。

紹介するデータは 、私が現在、執筆のために制作しているモデルデータを使用して、コンセプトアートを基にした細部のデザインのおこし方から、実際にプロダクションで扱われるモデルデータへの落としこみまでの流れを紹介予定です。また先行して一部、執筆内容を当セッションで紹介予定です。




※1 この画像はアセットビルド(モデリング、UV、テクスチャー、Look Dev、エラーチェック、レンダリングの保証)が完了した画像です。(クリックで拡大)



※2 この画像はモデリング、UV、テクスチャーを終え、シェーダー調整中のテスト画像です。(クリックで拡大)


これらのデータを用いて、モデリングとは何ぞや!?と言うことについて熱く語りたいと思っています(笑

<講演詳細(仮)>
  • 自己紹介
  • モデラーに求められる役割
  • コンセプトモデリングとプロダクションモデリングの違い
  • コンゼプトアートを基にプロダクションモデリング完了までの流れ
  • 執筆内容を先行で一部紹介
  • 質疑応答、フリートークセッション
  • 参加者限定プレゼントコーナー(2名限定)

1時間という限られた時間ですので、詳細な部分、テクニックなどに関しては紹介できない可能性があり、モデリングのみにフォーカスを当てたセッションです。セッション内容はどちらかと言えば、就職を控えた学生や将来モデラーになりたい、モデリングに興味がある方、働き始めたばかりの新人モデラーさんを対象とした内容を予定しております。モデラーとして既に活躍されている方には少々物足りない内容になってしまうかもしれませんが、デジタルアーティスト志望の学生や、将来モデラーやテクスチャーアティストになりたい方などお気軽にお立ち寄り頂ければと思います。

また、セッションの最後に参加者限定で、2名様限定ですがプレゼントをご用意しています。そちらも楽しみにして頂ければと思います。




2014年9月26日金曜日

【書評】 ゲーム・映像制作 パイプライン構築マニュアル

本日は仕事の合間に少しずつ読み進めてたボーンデジタル出版の” ゲーム・映像制作 パイプライン構築マニュアル"を読了したので、発売前ですが書評を兼ねた感想を紹介させて頂きます。

お求めはこちら
ゲーム・映像制作 パイプライン構築マニュアル

これは私が知る限り、世界で初めて(?)パイプライン構築について書かれた書籍だと思います。目次を見てみましょう。

1章 はじめに
2章 制作のステージ
3章 映画のアセット作成
4章 ゲームのアセット作成
5章 パイプラインの基本機能
6章 システム インフラストラクチャー
7章 スタジオ環境のためのソフトウェア
8章 データ管理の詳細
9章 アセット管理
10章 制作管理
10a章 色と音
11章 すべてをまとめる
12章 今後の傾向と技術
用語集

目次を見て頂いても分かると思いますが、パイプラインとはどういう物か?どういうメリットがあるのか?構築、運営していく上での注意点などが、丁寧に説明、解説されています。

構成に関しては、映画、VFXとゲーム(実機)のパイプラインの違いを比較しながら、話を進めているので、映像系、VFXスタジオのエンジニア、アーティストでも読むことができますし、ゲーム系開発者、エンジニア、アーティストでも読めるような構成になっています。

私自身は実機(リアルタイム)をメインとしたスタジオでゲーム開発をしたことがないので、映像系のパイプラインとゲーム系にパイプラインを比較された時に、いまいちピンッとこない部分が多かったのですが、これは逆の立場でも同じかもしれません。

私自身は映像系、VFX系のパイプラインにフォーカスして話をさせて頂きますが、少々内容はシニア向けと言いますか、実際にそれなりの規模のパイプラインを構築しているスタジオでの勤務経験がないと、内容を100%理解するのは難しいかもしれません。私自身、職種で言えばアーティストですので、エンジニアリングなどの部分では専門ではありませんので、理解しきれていない部分もありました。

それでも本書はパイプライン構築の目的、構築時の注意点、構築の必要性、メリット、問題が起こる原因などを細かく丁寧に解説されています。パイプラインがどいうものか?というのを知らない人、これからパイプラインを構築、整備しようと考えているスタジオ、既に自社パイプラインを持っているスタジオなどでも読んで損はしない内容だと思います。

ただ、何度も言うようですが内容が難しい(細かく書かれている)ので、パイプラインなどに興味がないアーティストには不向きな書籍だと言えるかもしれません。本当はアーティスト自身がパイプラインの構築、運用について知っておくべき内容が随所に書かれているので、対象を限定するのは非常に難しいですが。。。。

私自身はパイプリアン、アセット運用、カラーマネージメントなども含めて、非常に興味がある分野でしたので、本当に読み応えのある一冊でした。
(図解がそれほど多くなく、文章での解説がほとんどです。ページ数、本編だけだと280ページほどですが、読み応えとしては倍のページ数の本を読んでる印象すらしました。それほど文字が多い書籍です。)

ただ、本書の最後に用語解説も付属していますので、わからない言葉や名前が出てきても、用語解説を利用すれば、簡易的にではありますが説明されています。その辺は非常におかったと思います。

あえて本書の欠点というか内容に対して問題を提示するとすれば、本書で紹介された内容はあくまでもマニュアルであり、具体的にどうすればパイプラインを作れるか?という部分に触れられていません。またパイプライン構築にあたり、R&D部門なども含めて、エンジニア、TA、TDなどの開発力がある前提で話が進められていますし、紹介事例でも大手スタジオであったり、基本的にはそれなりの規模を有するワールドスタンダード的なパイプライン紹介なので、これらの内容がどこまで国内のスタジオにフィットするのか?という疑問はのこりますが、実際に海外のスタジオがどういうスタンスでパイプラインを構築し、運用し、どういった問題を抱えているのか?部分的にではありますが理解するこはできると思います。

解が示されていないのもスタジオにより求めるパイプラインの規模、スケールが異なるため、単純にパイプラインはこうやって作るんですよ!という説明ができません。むしろパイプラインはその会社、スタジオの文化として、それぞれにあった物を作るように書かれています。この辺は、実際に経験してみないとわからない部分なので、理解は難しいかもしれませんが、そういう部分も踏まえて、あくまでもマニュアルであり、この本書を購入すれば、パイプラインが作れるという類の書籍ではないことはご理解いただく必要があるかと思います。

また12章では、今後使用されるであろう新しい技術やソフトウェア、映像、ゲームにおけるクラウドサービスの運用などについても予想されていて、非常に興味深く本書を読む事ができました。


それでは私自身が本書を読んで、押さえておきたいポイントを何点か本書内容を引用して紹介したいと思います。

<以下引用>

1章 はじめに
1.3 パイプリアンとは?より
パイプラインは制作に携わる各アーティストの仕事を結びつける接着剤である。

1.4 映画とゲームのパイプラインの違いと類似より
映画のパイプラインは膨大な量のデータに対処できるだけでなく、それを柔軟に行えることが不可欠である。

2章 制作のステージ
2.6 プリプロダクション:概要より
プリプロダクションはぷろjけうとのプラインニングフェーズで、その後すべての基礎となる。

2.10 映画のパイプラインの制作より
パイプライン開発者の最も一般的な3つの作業は、バグ修正、新しいワークフロー機能の追加、既存ワークフロー機能の最適化である。
~中略~
最適かも重要で、特にツールが予想よりも遅かったり、予期したよりも多くのショットで使う必要がある場合は重要である。
~中略~
最適化と自動化はパイプライン構造を変えないので、アセットを出来る限り効率よく押し出すのにも役立つ。

3章 映画のアセット作成
3.4 モデリングより
モデラーはオブジュエクトの形を正確に再現するだけでなく、そのトポロジーが正しいことも保障しなければならない。これはメッシュを構築するポリゴンがジオメトリの”流れ”に従い、それらが適切なサイズと形状であることが含まれる。
~中略~
一般にはモデラーはポリゴンの「密度」がメッシュのサーフェースでほぼ均一になり、モデルが大部分あるいは完全に四角辺のポリゴン(「クアッド」)で構成されるようにする。不均等なサイズのポリゴンや、5つ以上の辺を持つポリオゴンを含むメッシュは、サーフェーステクスチャーの歪みの原因となったり、アニメーションで奇妙に変形することがある。

5章 パイプラインの基本機能
5.3 なぜパイプラインは変化するかより
パイプラインが変化するのは、一つには技術が変化するからである。新しい技術は新種のデータを意味し、その作成手法を制作の途中で、既存のパイプラインにに押し込まなければならない。

5.4目標を定義するより
プロジェクトの大きさは?
プロジェクトのサイズと複雑さには大きな違いがあり、それに必要なパイプラインもそれに応じて変わる。長いスケジュールの大きなプロジェクトの方がカスタム技術に投資することに意味がある。

5.9 ディレクトリ構造
5.10 ファイル0名規約

ディレクトリー構造の決定だけでなく、ファイルとフォルダの命名規約を定めることに重要である。記述的なファイルシステムが極めて重要である。
~中略~
しかし、自動化された命名システムは人的エラーに弱い。
~中略~
命名規約に置かれる重要性は、その規約を強制するツールを提供する意欲と相関したものでなければならない。

7章 スタジオ環境のためのソフトウェア
7.3 作るか、買うか、改造するか
7.4 ソフトウェアの購入:考慮すべき点


8章 ディレクトリ構造:
フラットな構造 VS ディープ構造

新しいプロジェクトを始める時には、最初からディレクトリ構造を計画することが重要である。
~中略~
むしろ、効率的なディレクトリーシステムの設定はアートに属する。

8.4 映画のディレクー構造

ディレクトリーの命名規約はスタジオにより異なる。

10章
制作管理
10.11 色と音
ワークフローにおける色管理
色管理システム
ACESシステム
色の将来


などなど、ここで紹介した物は私が付箋、アンダーラインとつけた極一部でしかない。

今回のエントリーが本書、購入の際の参考になれば幸いです。

2014年9月1日月曜日

【仕事】 帰国のご報告

今日は私事で恐縮なのですが、5年間の海外武者修行(夢半ばですが。。。)終えて、11月末で一度日本に帰国することを決意いたしました。

他国のスタジオやシンガポールに残るいくつかの選択もあったんですが、私が働きたいと常々思っていたWETA、NZへの就労、移住が年内は難しいと言う事と、一度、他国に移動してしまうと家族での再移住、スタジオとの契約の縛りや、子供の小学校入学時期、妻への負担、日本で暮らす両親の事、今後の将来のことなどありとあらゆる部分を総合的に考えた時に、VISAに依存せずに家族が安定して定住できる場所は、やはり日本しかないのかな?という結論に至りました。

長男が小学校に入学するまでの5年という自分なりに限られた時間を設定し、海外就労を続けてきました。今年が家族で他国に移住できるライスとチャンスだった訳ですが、欲を言えば、もう少し海外就労を家族で、特にNZで続けたかったと言う気持ちは強く残りますが、これっばっかりは自分の実力、タイミング、運が大きく影響してしまうので、仕方がないかなっと思います。ただ、夢の実現が絶たれた訳ではないので、今後もチャンスがあれば、自分の夢の実現に向かってチャレンジは続けていくつもりです。

また、私自身は今後もフリーランスとして国内外問わず、仕事は続けていきます。余程のことがない限りは、当面は日本に活動の拠点を置き、私自身を必要としてくれるスタジオ、プロジェクト、仕事仲間、出向、在宅業務など雇用形態に関わらず関わっていければっと考えています。もちろん、海外へ行く必要があれば、1年以内の短期、仕事や内容次第では前向きに検討し海外で再び就労する可能性もあります。(この場合、おそらく単身での赴任という形になると思いますが。)

いくつかのスタジオ、教育機関などからすでに仕事のお話を頂いていますが、具体的なことは何も決まっていないので、11月以降の仕事に関しては全くの白紙で、何も決まっていない状態です。

私自身は出来る限り多くのスタジオ、教育機関などを回って、色々とお話を聞いてみたく思っていまします。また、僅か5年程度の海外就労経験ですが、私が海外就労で得た知識や経験も出来るだけ、何かしらの形でスタジオ、教育機関、個人に向けて還元できればと考えています。もし何かしら私にご興味、お仕事の依頼などありましたら、当ブログのメールフォーム、もしくはeiji0915アットgmail.com(アットを@マークに変換)にご連絡頂ければっと思います。私の方からもスタジオ見学、学校見学のお願いをさせて頂きたいと思っていますので、その際は、ご協力頂ければ幸いです。

まだまだ夢半ば、武者修行中の身ですが、今後ともよろしくお願いいたします。




2014年8月11日月曜日

【その他】 海外VFX就職セミナー

今日は僕にとっては非常に思い出深いと言うか、海外就労のきっかけになったセミナーをご紹介させて頂きます。海外VFX就職セミナーです。詳細は下記になります。

【海外VFX就職セミナー】

ゲストスピーカー : 米岡馨(元PICSOMOND、元SCANLINE VFX at FX TD)

日時 : 8月30日(土曜日)17時〜

場所 : デジタルハリウッド 東京本校 (お茶の水)

参加費 : 5000円


私自身は元々海外志向は持っていましたが、実際にどうやって海外就職してよいかわかりませんでした。そんな中、溝口氏と鍋潤太郎氏が開催している海外就職セミナーとハリウッドVFX業界就職の手引きの存在を知りました。

私はこのセミナーを通じて、海外就労を成功させることができ、オーストラリアにあるANIMAL LOGICとの初契約を成立させる事が出来ました。その後もDr.Dを経て、Double Negativeとキャリアを重ねることが出来ているのは、このセミナーで海外就労についてでだけでなく、就労後の生活や現地で最初に行うべきことなどを見聞きできたのが非常に大きかったと思っています。

また、海外で働く多くのアーティストがこの手引きと、セミナーを足がかかりに海外就労を成功させています。私自身もその一人です。

私のメールフォームにも海外就労に関する問い合わせがあるのですが、私はまずこの手引きを読むことをおススメしています。

おそらく、海外就労に必要とされる情報のほぼすべてが掲載されて言いますし、実際に海外就労を勝ち得た方々からのアドバイスや実体験に基づく事例紹介などがあり、まずは海外就労を目指す、海外就労に興味がある方は、このセミナーに参加して、実際に海外で働いた方の実体験や日本と海外の違いなどを直接聞いてみるのも一つの方法だと思います。

私は初めはセミナーの参加者として、次は登壇者として、このセミナーには2度ほど参加させて頂きましたが、 今思うと非常に懐かしいと言うか、感慨深いと言うか、私の海外就労の挑戦は、このセミナーをきっかけに本格的に動き出したのかな?っと思うと、本当に感慨深いですね。そして、私も海外就労して、すでに5年が経過しました。

海外就労に興味に興味をお持ちの方は、まずはこのセミナーに参加して、登壇者から生の声を聴いてみてはいかがでしょうか?決して無駄になることはないと思います。
 
このセミナーを通じて、海外就労を勝ち得た人たちが登壇し、そのセミナーに参加人たちが、また海外就労を勝ち取り、登壇する。今後もこの流れはずっと続いてほしいですね。


以下開催スケジュール詳細になります。


<開催日時・スケジュール>

8月30日(土曜日)17時〜

場所 デジタルハリウッド 東京本校 (お茶の水)

参加費 5000円 

【当日スケジュール】

4時半開場

5時 溝口 基調講演

6時 米岡氏 レクチャー

海外就職、海外で働くということ

7時 質疑応答

7時半まで

8時より 近くの居酒屋で親睦会