挑戦してくれた今泉さん、田島くんありがとう!
1、
まず最初にリファレンスとなるサイコロによってベースの四角の形が違うので、まずはサイコロの目は考えずに、四角の形状だけを作ります!!(ベベル具合や角の丸みなど)
ちなみに僕がリファレンスにしたサイコロは、他の2人に比べて、かなり角が丸いですね(^^
今泉さん作のサイコロ
田島くん作のサイコロ
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwyS7aIoS-qANsw7Hxd5DupJLKNdsxBcspaAr0ELC40VIupLL1eIUATCJDFjcnuNU0DbgocN_Ag_giYTZwlWR8ULUUSF0vjNVvhDDywb4jnNvPKLLNe1j9Ne8-HGaRUd3QHXnHe_FinFye/s400/dais1A.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhshwsEHmSCeMFiTwPJa1OWbzP8Ub8YELedU-I8B5lHtH4TTAayUjuHK_knXJw_ktngn2PqDPierr9iwT6K256GU5Eh4BWi9tlSzNvnixmVfZZeOchcdR6v3QWtHOpLFKuMxtk0DsAzL6wo/s400/dais1B.jpg)
2、
次にサイコロの目を考慮して、1で作成した四角にエッジルールツールなどを使って均等なエッジ(分割線)を加えます。この時のエッジの加え方は図を参照にしてみてください。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiZX5587f-GwM7p9Cwm5-gBYEoROiWYdb1IIGh8m2yuRC4MFg1sH3DgqX2fPUdm2iSmUinpj3atFoUYoNTsub9iM1turFXpXDWo6ADstOG2qLynSlrS25bmOH0iEcEs67vwZFPKBqtASvWm/s400/dais2A.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjBpmGX8RMWzZERST14VFAK7Hye1xUHxgjApUSC2FS_AZ9oP6e_2DrCy1LEzj37j4cNCU_LVjelTbudBJ0zb__wk-f3cxfy0ur5jjsbX587PM2JgI3zl8XbfNrST5YLooolFtgiDh532pb2/s400/dais2B.jpg)
3、
いよいよ問題のサイコロの目ですが、この時、どの目から作るか???で、後後の作業効率が変わってきます。
おそらく一番効率的に他の面を作れるのは"5"なので、5の目から作ります。5の目を作る時も4分の1だけを作ってしまえば、あとはミラーしてしまえばOKですね。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiuAi03Rz4EHffPhsoBq9rpsf1OCtOhljMxdFW573ZuuzjOu0QdEdXPo7zc9rrmDJD9gKDfkflkUv_q2QKinoRmX_yov9d9jqYppa8QQdd8telhTeww5O0hwjmpPPdmG6TFBc5RLJBhPdjw/s400/dais3A.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi3K_gM8tN7cpmvl9TNMfRcXcMOA9KsdJGzJW0Kfi135llNuwTS3BEpgRzzYcQZezWGiYnYaTeewuaJUaJYZN8WLHKHj9JUomMb-Tz9Fr4J0K2XXyscxs0xLAUSUiIC9mSTS42WLTHK6uAX/s400/dais3B.jpg)
4、
"5"の目が出来てしまえば、サイコロの目の半分以上が出来たことになります。次はこの出来た"5"の目だけEXTRACT、DUPLICATEして再利用します。そして、2、3、4、6を作ります。
ワイヤーフレームを見ていただけると解ると思いますが”5の目”と”他の目”には多くの共通点(共通のトポロジー)が確認できると思います。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgVSiTFsa6uTIdVeTnyNyET56yg2Ye-33so3kC4FCRvhqqD8wgNr3Am987Dm7wWU7U20wKeDkeJFC7lK6pcKVIwAAl9acTh-9WAyzfGhyphenhyphenJdb_hH2nlSc8F-mGmk9RPqQvbj6k2dXemXEj5/s400/dais4.jpg)
5、
あとは残った1の目を作ります。(これも5と同様に1/4だけ作ります。)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjhGZsYVE1wVla8GA3FwwQwimcLSzisDWMfTcYp6RlN6vAjJOohp8Eogkes9018bRm_g0k9p-y0XJ5shbho-TbI7hwOW63nNkby2zUwLWN0sfQC9a7WA-trykUOMZ8GzaocOvxW3ddFZN1c/s400/dais4A.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEy7pr8MlGVZNLpX8kKlmyTbWKU0vunliyvQr_M8GGAvS-O3crhUUw5DGgRJzueT477F_TY2KGDl7r-jwgBw4xJDH-7J8VX5Bz2htSVSRlMmJqm5gwU4HgcirSn8DU1Uf5heCD7Kgeln6M/s400/dais4B.jpg)
6、
それから、一番初めに作った四角(目の無い形状だけのモデル)に各サイコロの目を配置して、最初に作った四角の面を削除。目のある面と入れ替えてコンバイン、マージバーテックス。
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg_aEMgC-kRLxMcynDoVkizJPz1fDoDZpznhb_l2RX-dMzpQEU7ZLAGk4P_8NiKjcdIrvxYnO85ixbFAVKn4bj_2x79SNe30asIdNYkF95R-3gHfXskW0cGgkrYqcEz5IdSqbaCbDB-3aAV/s400/dais4C.jpg)
7、これでサイコロの完成です。すべて四角ポリで不正のない綺麗なトポロジーの完成です。
(ただすべてが均等で正確だとCGぽっくなってしまうので、最後にわざと不均等な箇所、ゆがみなどを作ってやると、非常にリアリティが増します。Photoshop World TIPS参照)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg2BCkkWMIg7mFgo85FEIl6VNxtFMeJWPDWvImdbpDAtwM01gwQ24U76J3S1oXIjMxae_PjA0NfHkW7sBqVuvYRHeMJq-VmPmErNeJtAs1gutNzHBQfLZmwl5JKhrlpFKsmnCalRNSkoXls/s400/dais5A.jpg)
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbqHmEgZ0Cice993OABu9Ji4fqS13_J6Up7gI2dddV6QHXtPTIbkw47wGWhQf809yRWikoiikTAOO47-nGcHGTtFA5HO4uyYRaE274CkO8cD1SCATyk1wejKibh06kOCR9ouN-jqGBAN_t/s400/dais5B.jpg)
もちろん、モデリングは千差万別、色々な作り方、アプローチの方法があるので、僕の作り方が正解という訳ではありません。
ただ僕がこの課題で確認したいのは
1、綺麗なトポロジーであるか?(トポロジーについて理解しているか?)
2、サイコロの目を作る時のアプローチの方法。
アプローチの方法は人それぞれですが、どうすれば早く、綺麗に作れるのか?それを常に考えることが重要です。
多角形や不正なポリゴンが、なぜ問題なのか?おそらく、それすら知らない人も日本には多いと思います。
というか、海外でも認識薄いモデラーは非常に多いですが。。。(^^;
これはデザイナーの問題では無く、教育の問題(教育機関、会社での教育も含む)だと思います。
モデリングやトポロジーについて正しい知識、技術を教えることが出来る講師、先生、上司が少ないことと
不正なトポロジーがなぜ問題なのか?ということへの意識が低いことが原因だと思われます。
それでは不正なポリゴンがなぜいけないのか???
一番クリティカルな問題はやはりレンダリングトラブルの原因になると言うことですね。
僕の中では、どんなにかっこいいモデルでも、レンダリングが出来ないモデル=ゴミと一緒です。
もちろん正しいトポロジーだけど、データが重いという場合は、全くの別問題です。こういう場合は、解決策はいくらでもありますが、不正なデータというのは、トラブルの原因になっている不正、エラーを探すだけでも、相当な時間を浪費しますからね。
次に問題になってくるのが、アニメーションやリグなどに悪影響を与えます。特にデフォームするような場合に、不正なポリゴンや多角形があると、正しい結果を得ることが非常に難しいです。
綺麗なトポロジーというのは、UVを展開する上でも、非常に効率的に楽に展開できます。ところが!!いたるところに三角形や多角形、不正ポリが存在すると。。。。エッジを選択するだけでも一苦労します。。。
綺麗で不正のないトポロジーと一言で言ってしまえば、簡単ですが、非常に実践するためには多くの時間と経験が必要になってきます。
綺麗なトポロジーを作るためには、普通にモデリングするより遥かに時間が必要になります。
しかし、綺麗なトポロジーでモデリングすることで、リグのセットアップ、シュミレーション、アニメーション、レンダリングなどへ与える好影響は非常に大きいです。
とにかく、何をするにしてもクリーンで綺麗なトポロジーを作るということは、モデリングと言う分野においても非常に重要なことです。
次回は、何回かに分けて、正しいモデリングのトポロジー、正しいモデリングの基礎知識を図解をまじえながら紹介できればと思います。
本当にこういうブログに助けられています!
返信削除ありがとうございます!!
最初に均等に分割するんですね!すべての面を作っていざ1つにまとめるときに、エッジの数が合わなくて困っていました。
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