2014年2月4日火曜日

【CG】モデリング 穴あけの基本 その1

今回は以前、ツイッターで話題になった曲面への穴あけを行うための基本のおさらいをしたいと思います。

【目からウロコ】日本人トップクラスのCGモデラーによる、球体への穴あけモデリング方法について話題になっとるでぇー!


※ここでの解説はあくまでもサブディヴィジョンを前提としたモデリング方法です。
まずは局面に穴を開ける前に平面での穴あけについて、少し説明させて頂きます。
ブーリアン演算を用いて、綺麗に穴を開ける場合、下記の画像のように、穴を開けられる側と穴を開ける側の頂点数を揃えることで、ブーリアン後のトポロジーをきれいに保つことができます。

図1





左から6、8、10、12、16の頂点を持つ穴あけと四角の穴あけの基本的なワイヤーフレームになります。
図1では、平面ですが、局面でもこのワイヤーフレームの基本的な流れは変わりません。上図のワイヤーフレーム、ポリゴン分割がすべての基本になります。
曲面に穴を開ける前に、上記のワイヤーフレームの流れをキッチリと覚えておきましょう!


それでは、実際に球に円柱状の穴を開けてみましょう。

赤ラインと青ラインの頂点数が同じになるように、穴を開けるのがポイントです。(左が頂点数8、右が頂点数12です。)



また、凹形状だけでなく、凸形状でも同じことが言えます。



四角だとこういう感じになります。



円柱の凹凸も四角での凹凸でも基本的には同じです。ただ、下記の画像を見てもらえればわかると思いますが、1つの頂点に対して5本以上のエッジがつながっている頂点(赤色の頂点)は、基本的にシワやタワミの原因になります。したがって、下図で示した黄色いラインの長さが極端に長くなりすぎないように、配慮する必要があります。





本日、紹介したことは本当に基本中の基本で、何を今更!?という内容の物ですが、特殊な形状や応用を効かせるためにも、ぜひ押さえておいてください!

次回は”穴あけの基本 その2” を予定しています。
特殊な形状の穴あけや、穴あけをリアルに見せるための、ちょっとした小技を紹介できればと思います。

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