2014年2月11日火曜日

【CG】モデリング 穴あけの基本 その2

さて、前回に引き続き今回も局面の穴あけについて説明させて頂きます。
今回の記事は、局面に穴を開けるといよりは、曲面にあいた穴をカッコよく見せる小技みたいな感じで紹介していければと思います。

前回はこんな感じで球に穴を開けました。



いかにも穴あけました!という形状なので、少し大きな面を作ることで立体的な形状を作り、ハイライトが入る面と影ができる部分を作ります。俗に言うベベル、面取りですね。

こんな感じで広い面、狭い面、凹凸をつけて立体的な形状にすることで、一気に見た目の印象が良くなります。



てっぺんの部分も、前回の基本を応用して、こんな感じで穴あけて、ネジ止め。一気にメカの部品ぽくなってきましたね。

こちらのてっぺんのネジ穴も同様に、少し広めの面取りを行うことで、綺麗なハイライトが入って、立体的に見せることができます。
 
※ねじ山のモデリングに関してはこちらの過去記事を参照ください。


こんな感じ。



僕は8角形の穴あけを好んで使いますが、僕の経験上、8角形がポリゴンカウント的にも、形状のたわみを抑えるにも、最良のバランスなのかな?っということで、良く8角形を使います。
たわみが気になる人は、分割を増やして穴を開ければ、さらに精度はあがります。
ただ、ポリゴンカウントも増えてしまうので、バランスが大事です。

おまけ
立体的に見せるというキーワードが今回出てきたので、少しだけ立体的に見せる小技をご紹介します。

よくありがちな鉄板に溶接された、手すりのモデリングです。
鉄板と手すりは別オブジェクトです。これだとCGっぽいので、少しだけ工夫して、溶接してつなげられたような感じにします。

こんな感じ。

鉄板と手すりの接合部分を少し立体的な形状に変えるだけで、綺麗なハイライトが入って、レンダリングした時の見栄えが良くなり、説得力を持たせることができます。

って感じで、今回はここまで。
次回は、もう少し特殊な形状の穴あけについて、紹介予定は未定です(笑

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