2011年7月23日土曜日

【CG】 職種色々 その2

さて、今回はLayout/previsについて書くか、Texture/Look Developmentについて書くか迷ったんですが、とりあえず今日はTexture/Look Developmentについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。

日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。

【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。

Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。

Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor

プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。

-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist

呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。


【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑

業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。

Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer

ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。

次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。

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