2014年2月22日土曜日

【書評】 大聖堂を建てよう 制作に役立つゴシック建築の仕組み

今回は前回のモデリング講座はひとまず中断して、一冊の専門書を紹介させて頂きたいと思います。

ボーンデジタルか出版されている「大聖堂を建てよう 制作に役立つゴシック建築の仕組み」です。



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僕自身は「書評」と言うことをやったことがなかったのですが、今回はボーンデジタルからお話を頂き、ブログという形で、こちらの本をご紹介させて頂きたいと思います。

この書籍では、ゴシック建築における基礎、歴史、構造物の名称や建築様式など細かく解説されています。
フランスの十字架平面図とイギリスの十字架平面図の違い、非十字架平面図など。
横断アーチや四半円アーチ、リブヴォールト、ヴォールトの進化、 尖塔、バラ窓についてなど、ここで紹介することはごく一部ですが、事細かく説明されています。

特に僕が読んでいて参考になったのは、基礎工事や、構造上の仕組み、排水路の仕組みなどについてです。
こういう知識は、建物を壊したモデルや、実際に壊す際の内部構造に説得力を持たせるために必要な知識です。

僕の専門は背景なので、当然ですがこういった専門的な知識は作品やプロジェクトによっては必要になってきます。


また、自分でこういった中世の建築物、お城、教会などをデザインする時にも、この本で紹介されたような知識があって制作されたモデルと、なんとなく表面だけを真似て作ったモデルでは、説得力に差が出ます。

この書籍で書かれていることは非常に専門的に紹介されていますので、CGアーティストにそこまで細かい知識が必要なのか?という部分もあるとは思いますが、背景制作に役立つ書籍であることは間違いありません。

専門書ということで、お値段もそれなりにするとは思いますが、もし、ご興味があるようでしたら、
お手元にとてご購入を検討されてはいかがでしょうか?


本の中身はこんな感じで、図解と解説がセットになっていて非常にわかりやすい書籍になっています。



表紙
天使、精霊、悪魔の彫刻

排水路について

垂直性の演出と支柱の建築

尖塔の構造

今回のエントリーがご購入の際の参考になれば幸いです。
また、今後もブログを通じて、自分が気になって購入した本や制作に役立ちそうな本など、紹介できればと思っています。

2014年2月11日火曜日

【CG】モデリング 穴あけの基本 その2

さて、前回に引き続き今回も局面の穴あけについて説明させて頂きます。
今回の記事は、局面に穴を開けるといよりは、曲面にあいた穴をカッコよく見せる小技みたいな感じで紹介していければと思います。

前回はこんな感じで球に穴を開けました。



いかにも穴あけました!という形状なので、少し大きな面を作ることで立体的な形状を作り、ハイライトが入る面と影ができる部分を作ります。俗に言うベベル、面取りですね。

こんな感じで広い面、狭い面、凹凸をつけて立体的な形状にすることで、一気に見た目の印象が良くなります。



てっぺんの部分も、前回の基本を応用して、こんな感じで穴あけて、ネジ止め。一気にメカの部品ぽくなってきましたね。

こちらのてっぺんのネジ穴も同様に、少し広めの面取りを行うことで、綺麗なハイライトが入って、立体的に見せることができます。
 
※ねじ山のモデリングに関してはこちらの過去記事を参照ください。


こんな感じ。



僕は8角形の穴あけを好んで使いますが、僕の経験上、8角形がポリゴンカウント的にも、形状のたわみを抑えるにも、最良のバランスなのかな?っということで、良く8角形を使います。
たわみが気になる人は、分割を増やして穴を開ければ、さらに精度はあがります。
ただ、ポリゴンカウントも増えてしまうので、バランスが大事です。

おまけ
立体的に見せるというキーワードが今回出てきたので、少しだけ立体的に見せる小技をご紹介します。

よくありがちな鉄板に溶接された、手すりのモデリングです。
鉄板と手すりは別オブジェクトです。これだとCGっぽいので、少しだけ工夫して、溶接してつなげられたような感じにします。

こんな感じ。

鉄板と手すりの接合部分を少し立体的な形状に変えるだけで、綺麗なハイライトが入って、レンダリングした時の見栄えが良くなり、説得力を持たせることができます。

って感じで、今回はここまで。
次回は、もう少し特殊な形状の穴あけについて、紹介予定は未定です(笑

2014年2月4日火曜日

【CG】モデリング 穴あけの基本 その1

今回は以前、ツイッターで話題になった曲面への穴あけを行うための基本のおさらいをしたいと思います。

【目からウロコ】日本人トップクラスのCGモデラーによる、球体への穴あけモデリング方法について話題になっとるでぇー!


※ここでの解説はあくまでもサブディヴィジョンを前提としたモデリング方法です。
まずは局面に穴を開ける前に平面での穴あけについて、少し説明させて頂きます。
ブーリアン演算を用いて、綺麗に穴を開ける場合、下記の画像のように、穴を開けられる側と穴を開ける側の頂点数を揃えることで、ブーリアン後のトポロジーをきれいに保つことができます。

図1





左から6、8、10、12、16の頂点を持つ穴あけと四角の穴あけの基本的なワイヤーフレームになります。
図1では、平面ですが、局面でもこのワイヤーフレームの基本的な流れは変わりません。上図のワイヤーフレーム、ポリゴン分割がすべての基本になります。
曲面に穴を開ける前に、上記のワイヤーフレームの流れをキッチリと覚えておきましょう!


それでは、実際に球に円柱状の穴を開けてみましょう。

赤ラインと青ラインの頂点数が同じになるように、穴を開けるのがポイントです。(左が頂点数8、右が頂点数12です。)



また、凹形状だけでなく、凸形状でも同じことが言えます。



四角だとこういう感じになります。



円柱の凹凸も四角での凹凸でも基本的には同じです。ただ、下記の画像を見てもらえればわかると思いますが、1つの頂点に対して5本以上のエッジがつながっている頂点(赤色の頂点)は、基本的にシワやタワミの原因になります。したがって、下図で示した黄色いラインの長さが極端に長くなりすぎないように、配慮する必要があります。





本日、紹介したことは本当に基本中の基本で、何を今更!?という内容の物ですが、特殊な形状や応用を効かせるためにも、ぜひ押さえておいてください!

次回は”穴あけの基本 その2” を予定しています。
特殊な形状の穴あけや、穴あけをリアルに見せるための、ちょっとした小技を紹介できればと思います。

2014年1月1日水曜日

【その他】 新年のご挨拶

新年明けましておめでとうございます。昨年度はお仕事を沢山頂きありがとうございました。
本年度も変わらず、お仕事を頂ける様に日々の努力を怠ることなく精進して行きたいと思います。
本年度も、よろしくお願い致します。

今年はシンガポール3年目になります。自分も海外に出て5年目を迎えます。今年は節目の年ということもあり、僕自身は今年は挑戦の年にしたいと考えています。
海外に出た目的、目標でもあったニュージーランドのWETA DIGITALで働くことを目標に、海外の各プロダクションで経験を積んできました。今年は目標を達成し、僕の海外武者修行の集大成の年になるように、僕自身頑張っていければと!っと思っています!!!

とは言え、僕自身はDNEGとの契約が今年11月まで残っているので、目標達成には、自分自身の実力とタイミング、ほんの少しの運が必要になると思いますが、その運気を自分に引き寄せられるよう、日々精進し仕事に励みたいと思います。

挑戦が成功するかどうは別にして、今年がシンガポール生活最後のつもりで、悔いが残らないよう、公私共々充実した日々が過ごせるように家族共々、健康に留意しつつ、仕事に遊びに家族サービス、サッカーに励むことが出来れば!っと思っています。

日本の皆様、シンガポールの皆様、各国でご活躍のデジタルアーティストの皆様、本年度もどうぞよろしくお願い致します。また、本年度も変わらず”北田栄二の海外武者修行”をよろしくお願い致します。

北田 栄二

2013年12月9日月曜日

【その他】師走

時間の流れは早いもので、前回の更新から半年近くが過ぎてしましました。。。。
色々と伝えたいこと、更新したいことは山のようにあったのですが、なかなかお伝えすることができず、ついついFBやツイッターですませる事が多くなってしましました。

今は某怪獣映画(日本原作)のハリウッドリメイク版の締切に追われる日々が続いており、なかなか固まった時間を確保できずにいます。
おそらく近々、トレーラーが公開されると思いますので、公開されれば、またブログにてご紹介させていただければと思います。

さてさて、お題の通り今年も残すところあと1ヶ月を切りました。僕も来年でシンガポール3年目を迎えることになります。本当に時間の流れるのは早いですね。
シンガポールという国は常夏で非常に過ごしやすく、気がつけばあれよあれよという間に歳月が過ぎていきます。環境も良く非常に過ごしやすいので、気分は浦島太郎ですね(^^;

そんな生活に飽きたという訳ではありませんが、少々、自分自身、楽をしているというか何かこう停滞している気がするので、成功する、しないは別として、来年は自分自身、なにか新しいことにチャレンジしようかな?っと思っています。

具体的にどういうことをするのか!?ってのはまたおいおい報告させていただきますが、とにかく来年も立ち止まることなく、前に進み続けたいなっと!思っています。

そういう訳で、皆様も年の瀬ということで色々と本当に忙しい日々が続くと思いますが、ご自愛頂き、良い年をお迎えください!

そして、少し宣伝になりますが、12月21日より全国公開される「永遠の0」をフリーのモデラーとして少しだけお手伝いさせて頂きました。

永遠の0 オフィシャルサイト

また今月発売されるCGWORLDに永遠の0の特集が組まれており、僕が担当させて頂いた戦闘機が少しだけ紹介されていますので、もしご興味がある方はご購入頂ければっと思います。

CGWORLD 2014年1月号 vol.185



















次回はツイッターで少し話題になった、曲面への穴あけについて、僕なりのTIPSを少しご紹介できればと思っていますので、ご期待下さい!

ここにツイッターでのやり取りをまとめて頂いていますので、予習を兼ねて、目を通していただくのもありかなっと!(日本人トップクラスのCGモデラーは言い過ぎな気もしますが。。。。(^^;)

【目からウロコ】日本人トップクラスのCGモデラーによる、球体への穴あけモデリング方法について話題になっとるでぇー!





2013年8月12日月曜日

【仕事】近況報告 シンガポール編 その2

月日の流れるのは早いもので、前回の更新から早くも1ヶ月が経過してしまいました。
今月、シンガポールではラマダン明け(マレー系の断食明け)や国立記念日など、夏の長期休暇シーズンということもあり、多くの同僚が夏季休暇を楽しんでいます。僕も先週は1週間ほど休暇を頂きました、羽を休ませて頂きました。

さてさて、今回も近況報告ということで、いくつか僕が携わった映画の新しいトレーラーが発表されましたので、少しご紹介させて頂ければと思います。

まずは今年11月に全米公開予定のThe Hunger Games: Catching Fireです。

IMDB : The Hunger Games: Catching Fire


こちらの映画では主に背景の建物をメインに作業させて頂きましたが、その他にもプロップやデジタルダブルなども担当させて頂きました。本編公開までに、もう1本ぐらいはトレーラーが出るかもしれませんね。


もう一本が来年5月16日に全米公開予定のGodzillaです。

IMDB : Godzilla

こちらの作品では多くのメインプロップを担当させて頂ていますが、トレーラーなどの詳細はコミコンで発表されたトレーラだけで、WEB公開などはされていません。今後の続報に期待していてください!


最後は今年、12月21日(土)から全国公開予定の永遠のゼロです。

OFFICIAL : 永遠のゼロ



こちらの映画ではstudio Picapixels(代表:帆足剛彦氏)のお手伝いという形で、少しだけですがモデリングとテクスチャーのお手伝いをさせて頂きました。
本格的にお手伝いさせて頂いた日本の映画としては、初めての作品になります。
また、僕がスクエニ時代に最も影響を受けた林隆之氏との久しぶり同一作品参加ということで、僕自身も劇場公開が最も楽しみにしている邦画の一つです!

これらの作品は、劇場公開まで、まだ少し日がありますが、ぜひぜひ劇場で楽しんで頂ければと思います。



今月も非常に忙しい日々が続きそうですが、引き続きお仕事頑張りたいと思います。
ではでは。

2013年7月11日木曜日

【その他】 ゲームと教育について色々と考えてみた

今日はCGとは少し離れたゲームと教育について考えてみました。教育というと少し大げさですが、僕自身、2児の父として子供に対してゲームをどのタイミングで与えるか?どれだけの時間、ゲームを許容するか?子供をもつ親なら誰しもが一度は悩んだことがある問題だと思います。

最近ではゲームは教育に良くないとか、現実とゲームの区別がつかなくなる子供がいるから!とか色々とゲームに対して風当たりの強いことが多いと思いますが、僕自身は決してゲームをすること自体は教育に悪いことだとは思いません。

もちろん教育上、良くないゲームがあるのは事実ですし、実際問題としてゲームと教育の間で抱える問題というのは、少なからずあると思いますが、そこは親がきっちりと子供に道を示してあげればよいだけの話で、ゲームが悪いというのは間違いだと思います。

これは勝手な推測なのですが、ゲームが子供に悪影響を及ぼした多くのケースは、ゲームを子供に買い与えただけで、あとは放置。というケースが多いように思います。

僕がゲーム会社や映像系の会社で働いているということもあり、我が家では2歳の時からDSやIphone、Wiiを子供に与えていました。
(正確には、子供に奪われたり、ゆっくり買い物や食事がしたいために、親である僕がが与えたのですが。。。)

もちろん、当初は小さい子供にゲームを与えるのに、僕も妻も反対でした。ただ、最近はそうは思いません。

今はゲームやIphoneは、我家では子供とのコミュニケーションのツールの一つになっています。

子供と一緒になってゼルダの伝説の謎解きを考えたり、スーパーマリオやカービーなども、子供と一緒になって取り組むことで、子供と良いコミュニケーションを行うことが出来ています。

また、それだけではありません。好きこそ物の上手なれ!と言いますが、うちの子はYoutubeを通じて、言葉や文字を覚えました。英語やひらがななどは、教えたり幼稚園で学んできたというのも有りますが、カタカナに関しては、完全に子供の独学です。
今では4歳の長男は英語(アルファベット)、ひらがな、カタカタを読むことが出来るようになりました。
(ひらがな、カタカナの書きは現在、練習中。アルファベットは読み書きできるとい状況です。)
自分で文字入力をして、見たいゲームの動画を検索したりします。

次男も2歳(今月3歳)になりますが、手先を器用に動かして、ゲームをしたり、Youtubeを見たりします。ゲームやIphoneは子供に対して、決して悪いことばかりではありません。

親と子供が一緒になって取り組むことで、非常に有用なコミュニケーションツールとして役立ちます。

もちろん、ゲームやIphoneだけでなく外遊びやクラフトなども必要ですが、必要以上にゲームを子供に与えることを毛嫌いする必要はないと思います。
ゲームを通じて学べることもありますし、要はゲームという道具をどのように使うか?ということだと思います。
ただ、買い与えて遊ばすだけでは、子供にとってはただの玩具(ゲーム)でしかないでしょう。
でも、子供と親が一緒に考えたり、遊んだりすることで、ゲームはコミュニケーションや子供の教育において有効なツールに変わります。

ぜひ、皆様も子供と一緒にゲームを楽しまれてみては如何でしょうか?