2010年12月18日土曜日
【仕事】構想力、決断力、行動力
日本、海外含め色々な人とお会いして、お話させて頂きましたが、皆さんに共通している事がありました。
これは僕もいつも大事にしている事で、これから業界を目指す人、海外転職を目指す、独立を考えている人
業界とはまったく関係なく何かを成し遂げようとしている人、皆に言えることだと思います。
そんな僕の大事にしている3つの”力”について紹介したいと思います。
まずは構想力。物事を考える力。”海外に行きたい!”とか”ゲーム業界に就職したい”とか色々と皆さん考えると思います。どうやったら海外に就職できるだろう?どうやればゲーム業界に就職できるだろう?
多くの人が色々な事を考えていると思います。これは構想力というより”願望”とか”夢”と言ってもいいかもしれません。
将来自分がどうありたいとか?自分の願望、夢を実現させるためにはどうしたらよいのか?そういった物事を考える力。
次は決断力。自分がこうなりたい、こうありたいとか頭の中で考えるだけでなく、願望、夢に向かって何をすべきか?どうすれば夢を実現できるか?夢のためにどの選択が正しいのか?など決断する力。
そして、僕が最も重要だと思う力は行動力。これは自分が考えたこと、決断したことを実行し、行動に変える力。
僕が知る中で、成功している多くの人は、自分の構想、考えを実際に行動に移しています。多くの人は、自分がこうなりたいとか、こういう事がしたい!とか思うけど、実際に決断して、行動している人は極わずかではないでしょうか?
何事も考えているだけでは事態は進展しません。多くの選択肢の中から、自分が最良と思う方法を選択して、実行に移さなければ何も状況は変わりません。
そういう意味で、海外に就職したいと思って、今現在、海外で働いている多くの人は、卓越した決断力と行動力を持っているのだと思います。
もちろん、国内外問わず、成功している多く人は、常にアクティブに行動している印象が、僕の中では非常に強いです。
例えば、宝くじが当たらないかな~~?っと思っていても、宝くじは買わない限り絶対に当たりませんよね?
それと同じで、行動しないと何も変わりません。海外に就職したい!ゲーム業界に入りたい!ただ思い念じているだけだと絶対に無理ですよね?
入社するための作品を作って、入社したい会社に送る。受験する。凄く当り前のことなんですが、実は出来ていない人が多いと思う今日この頃です。
最近、北田さんのブログを読んで「僕も海外に挑戦したいと思っているんですよね。」とか「ゲーム会社で働きたいと思っています。」ってよく言われるんですが、じゃ、その人が具体的に海外の会社にApplyしているのか?就職するための作品を作っているのか?英語の勉強をしているのか?
多くの人の答えが、”いや~、今は仕事が忙しくて時間がないんです”とか”英語がまったく話せないので”とか、具体的に行動していない人たちがほとんどでした。
多く人が構想するだけで、決断して、行動に移せていない人たちです。
本当に忙しくて時間がないのかも知れないけど、本当に自分がやりたいことのためなら自分の時間を作る努力をしなければ、自分の時間なんて作れないです。
特に日本のCG業界というのは、他の業種に比べて労働時間が長いのでなお更です。やりたいと願うだけでなく、実際に行動してください。行動しないと何も変わらないです。
これは自分自身にも言えることですが、考えて、決断して、行動する!これが目的を実現するための近道だと僕は思います。
2010年12月13日月曜日
【仕事】近況報告 December 2010
最近は、PPIの仕事とシドニーへの移住に向けた準備に追われる日々です。移住に関しては、Visaに必要な書類を移民弁護士に送ったり、健康診断受けたり、いくつかメールのやり取りしたりと、Visa取得のための手続きがほとんどですね。
PPIでの仕事は、実作業も残っていますが、最近のメインの業務は技術的なノウハウをWikiにまとめたり、ちょっとしたモデリングのテクニックを若い子たちに手ほどきしたりと、ZbrushやMudboxでの3D Painteを教えたりと、残り少ない時間を出来るだけ、PPIや若い人たちに還元するような仕事が増えた気がします。
4ヶ月という短い期間で、どれほど今のプロジェクトに実作業で貢献できたかわからないですが、多少なりとも技術還元が出来ていれば、今後の若い人たちへの財産になればな~~っと考えています。
そして、実は最近知ったのですが、僕が携わっているプロジェクトのモデラーは20代前半の若い子たちが多いのにビックリしました。
24~5歳で、今のような大きなプロジェクトに携われているなんて、羨ましい限りですね。
僕が24、5歳の頃は、まだ大阪のプロダクションで数名で建築CG作ってましたからね~。若い子たちが目標意識をもって、仕事してくれるのは嬉しい限りです。
こういう若い子たちが、将来海外に行くにせよ、国内で仕事を続けるにせよ、目標をもって続けて行ってもらえればな~~っと思った次第です。
なんか話がそれましたね(^^;
それでは、僕の今後の予定について。仕事はPPIで28日まで働いて、今年の仕事納めになります。
その後、30日に大阪に帰り、年末年始は大阪で家族水入らずで過ごす予定です。
大阪で2週間ほど過ごしたら、15日前後の飛行機で単身シドニーへ渡豪。シドニーでの仕事始めは17日からを予定してますが、Visa次第なので、その辺は多少遅れるかもしれませんね。
ま~~、そんなこんなで今年も慌しい年末年始になりそうです。おそらく、年内のブログ更新は後1回か2回程度になると思いますが、出来るだけ有意義な情報を提供できればと思っています。
ちなみに、いま自宅で数年ぶりに個人制作をしています。まだまだ、途中段階ですがシドニー行くまでにはTexture込みで完成させたいと思っていますが、予定は未定という事でw
僕が大好きな80年代某アニメに登場した変形メカです。原作ではバイクに変形するんですが、今回はロボだけです。
まだまだ、テクスチャーも貼っていない生シェーダーのブロックモデルで細かいディティールも全然作り込んでいませんが、これからどんどんディティールを追加していく予定です。
ShaderはもちろんgShaderを使って完成させる予定でいますので、gShader含め、こちらも完成をお楽しみに~~。

2010年11月28日日曜日
【仕事】 決断の時
ようやく少し家の仕事が落ち着きそうなので、久しぶりにブログ更新させて頂きます。
ふ~~、さて何から話せばよいのやら。。。。とりあえず、結論から言いますと次の海外就職先が決まりました。
実は今月の初旬からシドニーの某社からコンタクトがあり、一度の電話面接と数通のメールのやり取りの後、正式のオファーを頂くに至りました。
その結果、1月から単身赴任という形で、シドニーで再度働く事になりました。
本当に今回のオファーに関しては悩みに悩んで出した結論です。
僕自身、友人を通じてNZの会社にコンタクトしていた矢先のことなので、どうしようか迷ってましたが。。。
幸いにも?本命のNZの会社は現在、人員募集していないという事もあいまって、選択肢が3択から2択に減りました。
もちろん2択というのは海外挑戦するか?日本に残るか?ですが。
まずは家族の問題。ご存知の通り、次男は生後4ヶ月の授乳真盛り、これからいくつも予防接種を受け、離乳食を経て断乳というイベント目白押し!!そして、何より長男の存在!長男だけなら妻子共々オーストラリアに戻る事も出来ましたが、長男の世話(魔の2歳児)をしながら、次男の授乳、離乳食、予防接種に加え、一度は住んだ事のある国とはいえ、言葉の通じない土地での生活。
どう考えても妻への負担は想像以上に増えるでしょう。そんな中での育児は当然、子供にも悪影響が出るという判断から、今回の移住に関して、妻の意見は日本での単身残留。もし、僕がオファーを受けたとしたら単身でのシドニー移住です。
僕の意見としては、家族そろってのシドニー再移住。ただ、今回の基本契約は半年+延長オプション。
関わる映画の公開が来年の11月なので、延長したとしても1年未満なのは確実でした。
家族での移住、家賃、家具など再購入など、引越しでの金銭的な負担も大きいです。
そして、半年後にはそれらを売り払っての日本帰国の渡航費などなど。更には帰国後の住居探しなど。
正直、家族で移住する場合はデメリットの方が明らかに多かったです。
それでも僕はたとえ半年でも良いから、費用や貯金などを度外して家族で移住したかったんですが
妻の決心は固く、今回は子供を二人連れ添ってという事もあり、僕も妻へ無理時できる状況でもなかったので、選択肢としては
1.僕のシドニー単身赴任
2.家族共々日本に残留
この二択しかありませんでした。僕としては家族と一緒に過ごすためにスクウェア辞めて海外挑戦という道を選んだのですが。。。。
今回に関して言えば、海外挑戦することで家族と共に過ごす事が出来ない。。。
(もともとオファーが1年以上でない場合は、妻は単身残留の意思があったので。)
僕の考えとしては、妻を説得できなかったら、今回は家族で日本残留かな?という選択肢が濃厚でした。
ただ、この場合、日本に残留する場合は、少なくても1年~2年は海外挑戦を封印することになります。
(日本での住居、賃貸での敷金、礼金、家賃を支払って、数ヵ月後に海外移住とか、まったくの無駄銭。しかも、また海外移住に家族全員分の引越、渡航、現地での家探しなどなど、費用と労力は膨大な物になることは容易に想像できました。)
また、2年間日本に留まったとして、その頃には長男はすでに幼稚園児になっており、一層海外挑戦が より一層困難な物になるのは容易に想像できました。
だから、僕の中では日本残留=海外挑戦封印=海外挑戦断念に近い状態になる訳です。
正直、日本に残って出向しつつ、在宅でフリーの仕事という選択肢もありました。家族と過ごす時間は少なくても
一緒に暮らせるし、単純な収入面だけを考えれば、無理に海外で働く必要がないからです。
ただ、将来、再び海外挑戦を考えた時にチャンスは巡ってくるのか?二度とチャンスが来なかったとして、将来自分が後悔しないのか?家族の事、自分の事、子供の将来のことなど色々な事を考えて、妻と協議しました。
そして、妻の一言「やらずに納得できず後悔するなら、とことんやって駄目なら、後悔もしないし、諦めもつくんじゃない?今回のチャンスを逃して、将来海外挑戦を再開したときに、オファーが得られず、過去を後悔されても。。。。私も子供も後悔するし。」
要はとことんやって駄目なら諦めもつくでしょ?だったらやってみれば?という一言。
僕自身、どうしても一度はNZで働きたい(世界トップレベルのアーティストが集い働いている場所で働く)という目標があるので
そのためには、足踏みも出来ないし、結局のところ前に進むしかない訳です。
妻も「次男の予防接種と離乳食が終われば、次の国には付いて行くし、今後、ずっと海外に行かないって言ってる訳じゃないから。」この言葉に僕は助けられました。
結局、家族に後押しされる形で、今回のオファーを受ける事にしました。もちろん、家族に後押しはされたけど
最終的な判断をしたのは自分自身です。この決断で将来、僕たち家族にどういった影響が出るか解りません。
ただ、自分が選んだ選んだ選択肢なんで、後悔しないように精一杯がんばって見ようかと思います。
まずはこれから、長男が幼稚園に入るまでの2年間が勝負!!!精一杯頑張っります。そして、人生日々精進です!!
理解ある妻や子供、家族には本当に感謝しています。
(おそらく妻の本音は、日本に残って家族で一緒に暮らしたかったと思います。勝手な僕の想像ですが。。。)
そして、プロジェクト半ばで会社を去ることになってしまったPPIの皆様、モデリングチームの皆様、本当に申し訳なく思ってます。
でも、また日本に戻ってくる時は更に多くの知識、技術を日本に持ち帰ることが出来ればいいなっと思っています。そして、日本のCG発展に微力ながら協力できればっと思う次第です。
僕の日本滞在も残り1ヶ月ほどですが、今後もブログ共々、北田栄二をよろしくお願いします。
そして、現地でのレポートをお楽しみに!!!
っと、ここまで言っておきながらVisa取得できずに日本残留って言う、オチが無いようにしなければ(^^;
2010年11月10日水曜日
【仕事】近況報告 November 2010
今日は10月11月と色々と動きがあったので、その辺の近況報告でもしようかと思っています。
色々と会社でも家でも仕事漬け(話せないネタ)ばかりなので、若干ネタ不足な感はありますが(^^;
ま~、そんなこんなで近況報告させて頂きます。
【海外転職】
現在も海外転職活動の方は続けています。アメリカは残念ながら、今回はオファーにまでは至りませんでしたが、シドニーや他の国にもApplyは続けています。何度か電話面面接もさせていただいているので、このまま順調に行けば、年内には具体的に今後の方針をきめられるのかな?っと言う感じです。
9月ぐらいから各国のプロダクションのリクルーティングが活発になり、現在も活発に募集をかけているようですね。
僕の周りで、同じように海外を目指している人も、リクルーターやスーパーバイザーとコンタクトをしていて、徐々に動き出している感じです。また、いく人かの逸材が海外に挑戦することになると思います。
僕の方も、他の方に負けないように頑張らないと!です。
【家族】
ここ最近は仕事が忙しいという事もあり、なかなか毎日朝晩Skypeできる日がすくないですが、二日に一度ぐらいのペースで、家族と朝Skypeしてます。そして、今月の6日に長男が2歳の誕生日を迎えました。
11月19日から23日まで九州に帰省して、長男の誕生日会、次男の100日祝いなどを家族水入らずで数日過ごす予定です。本当は、家族で温泉とか行きたいんですけどね~。
まだまだ、子供が小さいのもうしばらくは我慢かな~~~。
【Polygon Pictures】
僕が出向させていただいているPolygon Picturesですが、11月に無事、新しいオッフィスに引越しする事ができました~。
200人以上のアーティストがワンフロアーで一緒に仕事をする!なかなか壮観な眺めです。
ワンフローになったことで、各デパートメントともコミュニケーションがとり易くなったし、今まで
顔を合わせなった人たちとも色々と話す事ができて、より一層、仕事がしやすい環境になたっと思います。
相変わらず、人数は増える一方で、もう外国人の割合は軽く20%を超えています。
肝心の仕事の方は国内案件、海外案件を含めて、忙しい日々を過ごしています。
それでも、日本の会社では珍しいと言っていいでしょう。8時過ぎにはチラホラ出勤しはじめて
10時にはほぼ全員が出勤しています。
僕が所属するプロジェクトのモデラーチームでは9時ぐらいには半分ぐらいの人がすでに出勤して仕事をしています。
帰宅時間に関しても、現状かなり忙しい時期で個人差は多少ありますが、7時~9時までの間にはモデラーチームは大半の人が帰途につけてはいます。国内案件を担当されている方は、もう少し遅くなる感じですが。
【在宅仕事】
ありがたい事にお仕事は絶えませんね。現状8割がある特定の人からの案件ですが、それ以外にもちょこちょこお仕事させて頂いてます。お陰さまで、日々寝不足な毎日を送ってますが、毎日の仕事は充実しています。
【gShader】
ほぼバグは無くなって、現在は色々な方にテストしていただいている状態です。一応、今月を目処にリリースする予定は未定です。(^^;
そして、Pro版の方の開発も徐々に徐々に内容を固めつつ進行中。近々gLightShaderの検証を開始予定です。
静止画、動画共に問題なくレンダリング出来てます。後は背景を込みでレンダリングした時にどれぐらいのパフォーマンスが出るかを検証していく予定です。フリー版のリリースは間近ですよ!!
ま~~、こんな感じで日々忙しく毎日を充実させています。海外転職に関しては、大きな動きがあればご報告したいと思います。
2010年11月1日月曜日
【紹介】 Melpy Studio
今日はgShaderの発案者にして、共同開発者eskeさんのご紹介です。
(発案者と言っても、Ryuさんに無茶ぶりしたのが始まりですが。カッコいい絵が簡単に作れるShader開発してくださいよ~!の一言でgshaderプロジェクト始動。。。。)
G-Shader Globl Control のインターフェース、Maya周りのgShaderセットアップを主に担当してくれました。
【Melpy Studio】
http://melpy-studio.com/
eskeさんとはSquare EnixのVisual Worksの元同僚で、現在もPolygon Picturesで一緒に働いています。
Visual Worksでは僕の作ったモデルなんかをSetUpしてもらったり、僕のMelの師匠だったりします。
メインワークはRiggingやSimulationですが、基本的には何でもこなすGeneralistですね。
特にPython、Melでのtoolsやscripts作成に秀でてます。
そして、gShaderβ版の発表、配布目前ですね!現在、最終調整、バグFIX中です。
近々、配布が出来る段階になれば、ブログでも紹介したいと思います。続報を待て!
2010年10月31日日曜日
【宣伝】 Transformers Prime TV series
僕が現在携わっているプロジェクトは、アメリカのケーブルテレビで11月29日から放送される
「Transformers Prime」というテレビシリーズです。
Transformers Prime - Series Sneak Peak
http://www.ign.com/videos/2010/10/29/transformers-prime-tv-spot
Transformers Prime - Teaser
http://www.ign.com/videos/2010/07/21/transformers-prime-tv-teaser?objectid=80393
トランスフォーマーはアメリカでは絶大な人気を誇るシリーズ物で、特に玩具や映画など様々なコンテンツに展開されています。
そして、今回PPIで制作されているのはフル3Dのアニメーションで作られた全20話以上の約30分のテレビシリーズです。
特に見所は一話あたりのショット数です!!!一話に約250ショット~300ショットにも及ぶ大量のシーケンスが存在する事です!
だいたい5話でフル3Dのアニメーション映画1本分のボリュームに相当します。
(世界で作られているフル3Dアニメーション映画の尺は100分、1500ショットが平均的です。)
第二の見所は!今回のトランスフォーマーの展開がロードムービーであると言う事です。
毎話、毎話まったく違ったロケーションで話が進みます!街並みやジャングル、砂漠などなど。
その他にも色々な場所で物語が進みます。しかも、ほとんどのロケーションで使い回しをしません!!!!
本当に背景モデラー泣かせ甚だしいですね(笑
そのボリュウムをテレビシリーズとして実現させようと言うのが今回のプロジェクトです。もちろん、クオリティは映画クオリティには程遠いですが、世界的に放映されているフル3Dのアニメーションの中では郡を抜いて高いクオリティが出ています。
皆さんはCG、VFX=ハリウッド映画のようなハイクオリティ!っというイメージを持つかもしれませんが
必ずしもCG全てがハリウッド映画のようなハイクオリティではないと言うことです。
TVシリーズにはTVシリーズに見合った、予算に見合ったクオリティが存在します。
そういう意味では、今回のTransformers Primeに関して言えば、十二分にクオリティが出せた作品だと言えます。
もちろん、制作は現在も続いています。おそらく放映が始まれば、毎月映画を1本作るペースで制作を続けなければなりません。
毎月1500ショットのフル3Dのアニメーションを作成するのです。レイアウト、モデリング、セットアップ、アニメーション、ライティング、コンポ全ての作業を1ヶ月で行うのです!
CGを経験している人ならお解りだと思いますが、1ヶ月でフル3Dのアニメーション1500ショット、約2時間をそれ相応のクオリティで制作し続ける事が、どれだけ無謀な事かわかると思います。
もしかすると、物理的に不可能かもしれません。。。
しかし、今回はあえてそこに挑戦して行かなければならないのです。
(正直、全ての話数を無事に納品できるのか、めちゃくちゃ心配ですが。。。。)
これからプロジェクトは佳境に向かっていくと思いますが、パイプラインの整備と労働環境の充実と言う相反する課題も同時にこなして行かなければなりません。
僕自身は、非常にやりがいを感じているし、毎日充実した仕事が出来ています。
もちろん、問題や不満も無いわけではないです。特にクオリティと言う部分では、自分自身の中でストレスを感じながら作業しています。
もっと出来る、もっとやりたい!と言う欲望を抑えて、時間と言う制約と戦うのです。しかし、それが仕事です。
仕事である以上、お金や時間的制約があるのは当たり前ですし、予算や納期を無視して仕事をすることは不可能なのです。
予算や納期、時間的制約を無視して、クオリティだけを純粋に追求できる仕事と言うのは、そう世の中に存在しません。
もし、それを仕事としてやろうとしている人は、プロフェッショナルではないと思います。プロフェッショナルな仕事と言うのは、限られた時間と予算で最高の仕事をするのが、僕の中でのプロフェッショナルです。
予算や納期を無視して、クオリティだけを追及するのはアマチュアや学生と同じです。趣味でCGをやっている人と同じです。
僕は今回のプロジェクトを通じて、僕はそういうプロフェッショナルな意識をPPIの人に学んでほしいと思っています。時間やお金を賭けてクオリティが高い物を作れるのは当たり前なんです。
限られた時間とお金の中で、納期に遅れることなく、与えられた環境の中で最高の物を作る!
それが今回のプロジェクトの趣旨だと思います。そして、今後のPPIの課題だと思います。
これは徹夜しろとか毎日12時間~16時間働けと言っているのではありません。むしろ逆です。
限られた時間(8時間~10時間程度の間)で、きっちりとした成果物がだせる努力をしましょう!と言う事を声を大にして言いたいんです。
〆切前になれば多少の残業も発生するでしょう!しかし、普段からそういう意識をもってほしいです。
特に日本の企業の多くは海外のプロダクションと違い、残業や休日出勤しても、何か恩恵がある訳ではありませんから。
しっかりとタイムマネージメントして、自分自身をコントロールできるプロフェッショナルになりたいですね。
そういう意味では、僕もまだまだタイムマネージメントできていない未熟者なので、これからも皆さんと日々精進していきたいですね。
頑張って日本のCG業界を盛り上げていきましょう!!!
残念ながら日本でのTransformers Prime公開は未定ですが、今後のPPIの作り出す作品に期待してください!
2010年10月24日日曜日
【CG】PathTracingとGshader(仮) part2
本日は前回紹介した友人と一緒に開発しているgShaderについての続報です。
前回のエントリでも紹介しましたがgshaderのコンセプトは誰でも簡単フォトリアル!
とにかくシンプルに誰でも簡単に使いこなせるように現在も色々と改良中です。
MentalRayの小難しい設定は一切不要!
(くどいようですがshaderの開発はRyu一人で行ってます。僕は検証とバグ報告しかしてないです。僕の開発力ゼロなんで(^^:)
前回から色々とバグもFIXされてベースになるgMaterialはほぼβ版としては完成ですかね?
gGlassMaterialっていう、透明物体専用のshaderはまだ仕様が少し固まってませんが、近々FIXさせたいですね~。
今回紹介するのはそんなgShader専用のインターフェースを紹介したいと思います。
まずは基本になるgMaterialの紹介です。gMaterialはgshaderの一番基本になるShaderで
鉄や木、ゴム、布、プラスチックなどを表現できます。透明物体やSSSを必要としない物体が表現可能です。
(透明物体はgGlassMaterialで表現できますが、SSSはプロ版ですかね?)
具体的な使い方は後々ブログで紹介するとして、今回はインターフェースのみの紹介です。

マップの差込口はDiffuse、Reflection、ReflectionGlossy、Bumpのみの4つだけです。
後は伝導体か非伝導体かの設定をするIndax of Reflectionの設定のみです。
Gummaやsample回数など、ややこしい設定は全てshader内で自動化。ユーザーはカッコいいモデルとテクスチャーを用意するだけです!!!
次は透明体を表現するためのgGlassMaterialの紹介です。まだ、仕様が完全に固まってませんが、概ねテストは完了しています。
Mapの差込口は計5つです。Trancparency、TorancparencyColor、Reflection、ReflectionGlossy、、Bumpです。後はReflactionのOn/OffとIORの設定のみです。
Trancparency、TorancparencyColorの仕様をまだ決めかねてます。本当は一つが理想なんですが、色々と問題もあり、現状は二つの差込口があります。
次はgEnvironmentの紹介です。これはgshader専用の環境マップを設定するShaderです。
MentalRayのIBLと同じ働きですが、これはgShader専用のIBLっと言った感じでしょうか?
基本的にはMapのところにHDRIや8ビットの環境マップを指すだけです。Intensityで環境全体の明るさをコントロールします。
Rotateで環境を回転させて、光の方向をコントロールできます。また、Connect To mentalray IBLでmentalRayのIBLのRotateと自動でコネクトして、gEnvriomentShaderの環境Mapを視覚的に確認する事が出来ます。
次はglensShaderの紹介です。これはgshader専用のLensShaderでレンダリング時のSampleLevelやGumma値のコントロールをします。
(Pro版ではISOやShutterSpeedや露出などを追加して、本物のカメラのような設定にする予定は未定です。本当に未定ですw)
大まかに必要なshaderはこの4つだけです。Pro版はでは更にgLight(専用のLightShaderも追加予定は未定)です。
そして、これらのshaderとRenderGlobalを一括コントロールするためのUI、G-Shader Global Controlも付属させました。
インターフェースデザイン、内部構造すべてGSGC(G-Shader Globle Control)に関してはesk作です。設定可能パラメーターは随時追加予定ですが、現状は必要最低限のパラメーターのみです。
基本的にはPresetsが用意されていて、Previw、Low、Midium、Production、DOFの5つのpresetsが選択可能です。もちろんカスタムでも設定可能です。
Sample、Multi-Pixel-Filter、Reflection、Refraction、Max Trace DepthはRenderSettingと連動していて、基本的にはG-Shader Global Controlで設定できます。
(今後はFramBuffer、RenderSizeのパラメーターを追加予定は未定。出力フォーマットとかも選べると便利かもですね。今後の仕様を次第ですね。)
Create gEnvironmentとCreate gLensでそれぞれのshaderを自動生成。Cameraを選択することで
自動的に選択されたCameraのMentalRayTabのEnvironmentShaderとLensShaderに接続されます。
とにかくシンプル!簡単に!!!MentalRayの小難しい設定は一切必要なし!finagatherOFF、importonOFF、photonOFF!
RelrectionやRefractionのsample回数も一切制限無し!2回とか3回とかけち臭い事言わずに100回でも200回でも設定しておけば、後はShaderが自動で計算してくれます!
ま~~、簡単シンプル設計ゆえに色々と問題も出てくるのですが、それらの問題はpro版で?
現状の問題としては、全てがMaya内で完結してしまうので、ワークフロー、パイプラインに乗せるのが少し難しいですね。リニアフロー、リニアレンダリングも全部maya内で完結しちゃってるんで。
その辺の解決策もすでに準備されてるんで、Pro版に期待ですね!
あとは閉鎖空間(屋内でのレンダリング)に問題があるので、今後改善していかないといけないですかね?
前回から色々とバグFIXしたgshaderのsample画像です。色付きガラスは少し彩度つよすぎましたね(^^;



概ねバグがFIXしたので、そろそろ裾野を広げて、何人かの人に実際に使用してもらう予定です。
そして、今後はgshaderを使って作った作品なんかも紹介できれば良いかなっと思ってます。
そろそろPro版の検証もしていかないといけないですしね!今後のgshaderに期待しましょ~!(開発予定は未定ですが。
(えらそうに説明してますが、開発者はRyuさんです。くどいですが、僕は検証とバグ報告しかしてないです。僕の開発力ゼロなんで!ほんとRyuさん凄い!。
追記:Sample画像のLight設定ミスしました。LightShadowDepthの設定が1になってた。。。。開発者自らの突っ込みがあった(笑
どうりでDiffuseBounceが強いし、映り込んだ板に影が落ちてない訳だ。。。。
次回のエントリではもっとカッコいい絵が公開できるように頑張ります。
