2013年4月17日水曜日

【その他】 セミナー統括 後編

さて、前回に引き続き、今回もセミナーの総括をさせて頂こうと思います。今回の帰国の主目的でもあった【BD CG Study Pro 特別講座:エキスパートプログラム】について総括させて頂ければと思います。

このセミナーではリニアフローの基礎に始まりモデリングも基礎から応用、テクスチャーの考え方、描き方、ルックデブ(物理ベース)でのシーン構築までを3時間半で説明するという内容だったのですが、当初の予定通りというか、最後の方は時間が足りなくなって駆け足になった部分は、僕自身すごく反省する部分ではありますね。

特に最後のセッションでシェーダーのチューニングについて説明出来なかったこと(特にIORと反射率、フレネルの部分で)が非常に心のこりでした。今後の課題ということで、僕自身、非常に勉強になりました。

頂いたアンケート結果からは、概ねポジティブな意見、感想が多かったので、一安心しています。中でも一番嬉しかったのは、僕が登壇するという理由で参加して頂いた方が多く、素直に嬉しかったです。


あと、これも想定の範囲内というか、予想していたことなのですが、今回のセミナーに関しては、万人に解りやすく、広く浅くという部分が元々僕のコンセプトにあったので、参加された方の中には、物足りない部分は多々あったかもしれません。
もう少し掘り下げて、説明する場合は各項目だけで、2、3時間は必要になるかもしれません。もちろんデモンストレーションの時間も含めてですが(^^;
その辺も、今後セミナーや講義を開催する上での僕自身の課題かもしれませんね。

ただ、モデリングやテクスチャー、UVなどに関して言わせて頂ければ、一日、しかも数時間で語れるほど簡単な物では無いですし、そもそも正しい答えという物が存在しません。(13年モデラー、テクスチャーアーティストとして働いてますが、いまだにトポロジーの流れやUVの効率的な開き方、レイアウトに関しては、答えを探し続けていますし、テクスチャーに関しても同様です。)同じ形状でも10人が作れば、それぞれが違ったトポロジーの流れになるでしょうし、十人十色だと思います。なので、今回のセミナーで説明した基礎の部分を踏まえて頂いて、独自に答えを見つけていただければなっと思う次第です。

 リニアフローや物理ベースの話にしても、ある程度、リニアフローに関しては海外でも確立された方法ですが、物理ベース(フィジカルベース)はまだまだ発展途上の技術で、各プロダクションによって考え方や設定方法が微妙に異なるのが現状です。そもそも何をもって物理ベースか?という定義もプロダクションによって異なりますので、セミナーでも説明させていただきましたが、フィジカルベースというのは、考え方や仕組みの話で、方法論として、実際に確立されている訳ではありません。その辺は、今後確立された技法が将来出てくるかもしれませんが、その辺も踏まえて、僕自身、最新の情報、技術を追って行ければと考えています。

今回のセミナーでは、僕自身、学ぶべき部分も多々ありましたし、今後に繋がる部分もいっぱいありました!色々な意見、感想あるかと思いますが、今回のセミナーは僕自身大成功と言って良いのではないかな?っと思っています。

最後になりましたが、今回のセミナーを企画して頂いき、僕が課題としている日本への技術、知識の還元を行なう場とチャンスを与えてくださった、ボーンデジタルの皆さん!セミナーに参加して頂いた参加者の皆様!本当にありがとうござりました!

次回はセミナーに関する補足として、メールフォームより幾つか質問を頂きましたので、それに答えさせて頂ければっと思います!!!

また、セミナーに関わりなく、質問やご意見などあれば、メールフォームよりお気軽にご連絡ください。多少、お時間を頂くかもしれませんが、必ずお返事はさせて頂きます。

0 件のコメント:

コメントを投稿