前回エントリに多数のコメントを頂きありがとうございます。投稿に対して、もっと誹謗中傷されるのでは?っと覚悟していたのですが。。。。ほとんどの方がこのブログに対して、まじめにコメントを寄せて頂いて、僕自身、非常に参考になる部分が多くありました。
僕自身、色々と考えさせられる部分があり、コメントに対するお返事遅くなってしまいましたが、この場をかりてコメントへのお返事をさせて頂ければ思います。
まず、前回のエントリでは日本の映像プロダクション、会社の方々に対して不適切な表現があった非礼をお詫び申し上げます。
また、コメントを寄せて頂いた皆様、ありがとうございます。僕自身、今後のために参考になる部分が多くありました。特に匿名ではありますが、おそらく僕よりも遥かに長く海外で働いている方からのコメントだと思われますが、いくつか感銘を受けたコメントもありました。
特に匿名(書出し:日本国外で働いている者です。)さんからのコメントは今の僕の現状を的確に指摘されていると思います。
以下引用
日本国外で働いている者です。
日本のCG業界に海外のスタイルを吸収させたいという熱意は伝わるのですが、海外と日本の違いや優劣を語るには、それなりの責任を背負う覚悟が必要だと思います。
筆者様の場合、まだ海外の企業で人を指導する立場に居られるわけではなさそうですが、その状況下で集められる情報は、海外で働いている友達などから採集できる程度のものです。
[日本と海外のパイプラインの違いについて]の話などはその典型で、1ヶ月働いてしまえば誰でも理解できることだと思います。私の経験上、この手の話をするのは職場を頻繁に変えている(変えざるを得ない)方で、いわば会社のコアメンバーではない人間がほとんどです。
本当に日本の業界を動かしたいという事であれば、本人が必死で学び、海外企業内で自身が指導、何かを生み出せる立場に成長してはじめて何かを日本に還元できるのではないかと思います。
海外のパイプラインに単純にのっとって、スーパーバイザーやリードから指示をうけて作業している人間が日本企業に何か還元できることは、あまり中身のない情報と個人スキルだけです。
私達が日ごろ使っているシェーダーを使える人はたくさんいますが、作れる人はあまりいませんよね? 筆者様が日頃、日本のCGアーティストに与えている情報は、現状日本に存在しないシェーダーの使い方であって、そのシェーダーの作り方ではありません。
使う人がいても、作る人がいないので結果、状況が動くことはありません。
前述にも申し上げましたが、誰かに情報を与えるには、本当の意味での知識、経験、覚悟が必要です。特に今回のようなナーバスな問題は相当に熟練された方でないと、ブログに乗せてしまうのはどうかとおもいます。日頃思っていることを脈絡なく書くブログならまだしも、日本の業界を変えたいなどと申し上げておられる以上、記事が少し浅はかではないでしょうか。
本当に日本の業界を動かしたいのであれば、現状誰かに構っている暇はないかと思います。私自身、今置かれている環境でどうやって自分が成長していくかで頭がいっぱいです。
タイトルにもある武者修行を優先し、自身が十分に成長されたうえで、発言されてはいかがでしょうか。
上記のコメントを書かれた方のおっしゃられる通り、僕自身は現状、他人を指導する立場に無く、熱意だけで行動し、中身が伴っていないのは私自身も十二分に承知しているつもりです。
匿名(日本国外で働いている者です。)さんがおっしゃられるように、僕自身が伝える情報、技術、それは大して中身のない情報、技術なのかも知れません。それでも、僕自身は今の自分でも、日本業界のために何かしら還元できることはあると考えています。
(現状では、僕が海外で経験した出来事や、情報、技術をセミナーやブログで伝える程度の事しか出来ないかもしれませんが。。。。)
>前述にも申し上げましたが、誰かに情報を与えるには、本当の意味での知識、経験、覚悟が必要です。
私自身は自分自身の言動に責任を持つために、このブログを開設したときに本名(経歴なども含め)で、情報を伝えることにしました。経験という部分ではまだまだ未熟ですが、自分自身、それなりの責任と覚悟を持って、情報提供しているつもりです。表現的に適切ではない表現も多々ありますが、その辺りは、今後、改善していくことが出来ればと思っています。
>特に今回のようなナーバスな問題は相当に熟練された方でないと、ブログに乗せてしまうのはどうかとおもいます。
この部分に関しましては、ナーバスな問題であるからこそ、問題提示する必要があると僕自身は考えています。この問題を解決するには長い時間と熟練された経験が必要かもしれません。だからこそ、出来るだけ早く問題を提示し、出来るだけ早くこの問題が解決できれば、また僕自身も尽力できればと思っています。僕のような若輩者が問題提示をするには、時期少々だったかも知れませんが、出来るだけ早く解決できればという思いからです。ご理解頂ければ幸いです。
>本当に日本の業界を動かしたいのであれば、現状誰かに構っている暇はないかと思います。
おしゃられる通りかもしれませんが、先ほども述べました通り、今の私自信でも、何かしら小さなことでも日本の業界のために還元できることはあると信じています。その中の一つが、日本の映像会社、プロダクションと外国人アーティストの架け橋役です。私自身は一緒に仕事をした技量、気心しれた友人で、なおかつ日本で働きたいという友人しか、紹介していないつもりです。今回の出来事のようにお互いにとって良くない結果になってしまう場合もありましたが、良い結果を生んだケースも存在しました。優秀な外国人アーティストが日本のプロダクションで働くことで、当然デメリットもあると思いますが、メリットも非常に大きいと考えています。僕自身は将来、優秀な外国人アーティストが日本の映像プロダクションで、快く働ける機会を増やすことが出来ればと思っています。
>タイトルにもある武者修行を優先し、自身が十分に成長されたうえで、発言されてはいかがでしょうか。
私自身も、自分の成長、海外での経験が日本の映像業界にプラスになると信じています。もちろん今後も武者修行は優先させえて続けていくつもりですし、エントリ、発言の内容に関しましても熟考した上で行いたいと思います。
今回は僕自身が一番、感銘を受けた匿名(日本国外で働いている者です)さんのコメントを中心にお返事させて頂きました。
その他に本当に貴重なご意見、ご感想ありがとうございました。いまの僕が日本の業界のために還元できることは、ほとんど無いかもしれませんが、自分なりに何かしら還元できるように、これからも武者修行と同様に頑張っていきたいと思います。
本当に貴重なご意見ありがとうございました。
※他の方のコメントへのお返事は次回以降、何度かに分けて、出来るだけ丁寧にお返事させて頂きたいと思います。
いましばらくお時間を頂ければと思います。
2011年12月30日金曜日
2011年12月20日火曜日
【CG】日本の映像会社に物申す!LinkedInのススメ!
今日はちょっと物議を呼びそうな表題ですが、これも日本の映像業界のためと思い物申したい!!!
僕は将来的には日本に戻って海外の技術を日本に持ち帰りたい。
日本でもハイレベルなCGを作りたい。日本の映像業界の労働環境を良くしたい!っと常々ブログを通じて発信してきました。
そして、日本で働きたいという外国人は非常に多いです。また日本の映像プロダクションは日本で思っている以上に、海外でも有名です。
僕もそういう意味で日本と海外プロダクションの架け橋になれればと思い、日本で就職したいという外国人に、いくつかの日本のプロダクションを紹介しました。
この時、僕は日本と海外のプロダクションの違いや、労働環境の違いなど、事細かに外国人に説明した上で、日本のいくつかのプロダクションを紹介します。もちろん、相手もそういった違いを理解した上での応募です。
しかし。。。。残念なことに、紹介した多くの外国人の友人からは、怒りのメールが僕の元へ届くことがほとんどです。。。
これは僕にとっても非常に悲しい出来事ですし、今後、こういったことが続けば、優秀な外国人アーティストを日本に招くことは非常に難しくなってくると思います。
怒りの内容の多くが、コントラクト時のオファーの内容です。友人たちが共通して言うのは、敬意の欠如です。
具体的な部分で言えば、例えば前職、職歴を無視したかの様なオファー。
正直、日本で海外と同じ収入を得ることが出来るのアーティストは国内でも一握りのアーティストだけだと思います。
しかし、僕が友人から聞かされるオファーの内容は、日本人の僕ですら、驚くような内容のオファーがほとんどです。。。。
例えばですが、CG歴が10年以上のシニアアーティストが日本の会社に応募したとします。提示されたオファーの内容は、新卒以下(海外大卒の基本給以下)の内容。ひどい場合はランナー以下という人もいました。。。。
僕は聞き間違いでは!?っと耳を疑う内容のオファーです。。。
応募した友人の中にはDDやアメリカ大手プロダクションやAnimal Logic、Wetaで働いた経験を持つ人も居ます。
確かにいくら文化や労働環境の違いはあると言えど、さすがに10年近い経歴を持ちながら提示されたオファーが新卒扱い、ランナー以下だと、僕の友人にしてみれば馬鹿にされたように思うのも無理はないかもしれません。。。
これは僕の勝手な推測なのですが。。。
採用側「う~~ん、この人は、凄い経歴持ってるけど、日本語話せないし、うちの会社のやり方は全く知らないだろうから、契約期間と給料は×ヶ月と×××万円ぐらいかな?」
これは勝手な推測なので、間違ってたらすいません。でも、これってどこかおかしく無いですか???
その会社に無い経験、知識、技術を持っている応募者が、その部分を評価されていない???
むしろ、その会社に無い部分を持っているからこそ、そこが評価されるべきだと思うんです。
日本のプロダクションでは外国人を採用した経験が少ないためか
外国人(日本語が話せない)に対しては、過小評価している部分があるのでは?っと推測しています。
例えば応募してきた外国人が台湾、韓国、シンガポール、インドなどのアジア諸国の出身者であった場合などは、物価の違いから安易に安い金額を提示しているように感じます。
しかし、アジア人でも僕よりも遥かに凄い経歴を持った人はたくさん居ますし、実際にそういった友人も日本の会社に応募しました。。。しかし、提示されたオファーは。。。。(^^;
これも僕の推測なのですが、日本のプロダクションは応募してきた外国人に対して、裏取り、経歴の確認などが不足しているのでは?っと勝手に推測しています。
そこで、僕は日本のプロダクションで特に人材採用をする立場にある人にはLinkedInのアカウントを持つべきだと思います。
LinkedInというのはビジネスに特化したSNSで、海外で活動するデジタルアーティストは、ほとんどがLinkedInのアカウントを保持しています。このSNSを利用して、人材募集の情報を得たり、ネットワークを利用した就職活動を行います。
また採用する側も、LinkedInを使って、応募者の裏取りを行う例も少なくありません。例えば、応募者の中に目ぼしい人を見つけた場合。
1.LinkeInを使いリクルーターは自分のコネクションで応募者と一緒に仕事をしたことがある友人を探します。
2.応募者と一緒に仕事をしたことがある友人に、応募者の技量、知識、人柄などを尋ねます。
3.裏取りがとれ、優秀な人材だと判断されれば、インタビューへと発展します。
また、自分のコネクションに友人が居なくとも、アカウントを持っていれば、応募者がどういった職歴の持ち主か?どういった仕事をしてきたのか?ということを調べることが出来ます。
日本では、転職の際には、多くの人が前職の給料を聞かれ、ある程度、前職を考慮して、新しい会社での給料が評価されます。
これは海外のプロダクションにおいても、当たり前のことです。しかし、僕の友人の多くは、前職の給料や職歴、デモリールのブレイクダウンなどを聞かれることなく、簡単な電話面接の後に一方的にオファーが提示されたようです。
もちろん提示されたオファーというのは会社の規則、基準にのとった内容だと思うのですが、前職の給料とあまりに金額の差がある場合は、日本のプロダクションも応募者に対して、その理由や会社規定にの取ったオファーであると説明する必要があるのかもしれません。
日本の会社の面接と海外の会社のインタビューは、僕の経験の範囲内では全く違った内容です。
(この辺の違いは次回のブログで紹介したいと思います。)
もし、今後グローバルに展開するために、外国人の採用を考えているのであれば、ぜひ人事採用の立場にある人はLinkeInのアカウントを持って頂き、応募者について、どういった経歴を持っていて、どのような仕事をしていたのか調べる努力をしてほしいです。
日本では守秘義務の問題から、アーティストがLinkeInのアカウントを持つことを嫌う会社も多くありません。それは守秘義務の都合上、秘密を守りたい会社の立場になれば、理解することは出来ます。
しかし、採用する側の立場の人間がアカウントを持っていない、応募者の裏取り、経歴が履歴書以外で判断できない。
っというのは、少しきつい言い方かもしれませんが、僕は採用する側の怠慢ではないかと思います。
今回は物議を呼びそうな内容になってしまいましたが、採用する側の立場の方の心の片隅にでも残ればと思い、今回はエントリを書かせて頂きました。
出来ることであれば、今後も優秀な外国人アーティストが日本で働くチャンスを得ることが出来ることを願っています。
僕は将来的には日本に戻って海外の技術を日本に持ち帰りたい。
日本でもハイレベルなCGを作りたい。日本の映像業界の労働環境を良くしたい!っと常々ブログを通じて発信してきました。
そして、日本で働きたいという外国人は非常に多いです。また日本の映像プロダクションは日本で思っている以上に、海外でも有名です。
僕もそういう意味で日本と海外プロダクションの架け橋になれればと思い、日本で就職したいという外国人に、いくつかの日本のプロダクションを紹介しました。
この時、僕は日本と海外のプロダクションの違いや、労働環境の違いなど、事細かに外国人に説明した上で、日本のいくつかのプロダクションを紹介します。もちろん、相手もそういった違いを理解した上での応募です。
しかし。。。。残念なことに、紹介した多くの外国人の友人からは、怒りのメールが僕の元へ届くことがほとんどです。。。
これは僕にとっても非常に悲しい出来事ですし、今後、こういったことが続けば、優秀な外国人アーティストを日本に招くことは非常に難しくなってくると思います。
怒りの内容の多くが、コントラクト時のオファーの内容です。友人たちが共通して言うのは、敬意の欠如です。
具体的な部分で言えば、例えば前職、職歴を無視したかの様なオファー。
正直、日本で海外と同じ収入を得ることが出来るのアーティストは国内でも一握りのアーティストだけだと思います。
しかし、僕が友人から聞かされるオファーの内容は、日本人の僕ですら、驚くような内容のオファーがほとんどです。。。。
例えばですが、CG歴が10年以上のシニアアーティストが日本の会社に応募したとします。提示されたオファーの内容は、新卒以下(海外大卒の基本給以下)の内容。ひどい場合はランナー以下という人もいました。。。。
僕は聞き間違いでは!?っと耳を疑う内容のオファーです。。。
応募した友人の中にはDDやアメリカ大手プロダクションやAnimal Logic、Wetaで働いた経験を持つ人も居ます。
確かにいくら文化や労働環境の違いはあると言えど、さすがに10年近い経歴を持ちながら提示されたオファーが新卒扱い、ランナー以下だと、僕の友人にしてみれば馬鹿にされたように思うのも無理はないかもしれません。。。
これは僕の勝手な推測なのですが。。。
採用側「う~~ん、この人は、凄い経歴持ってるけど、日本語話せないし、うちの会社のやり方は全く知らないだろうから、契約期間と給料は×ヶ月と×××万円ぐらいかな?」
これは勝手な推測なので、間違ってたらすいません。でも、これってどこかおかしく無いですか???
その会社に無い経験、知識、技術を持っている応募者が、その部分を評価されていない???
むしろ、その会社に無い部分を持っているからこそ、そこが評価されるべきだと思うんです。
日本のプロダクションでは外国人を採用した経験が少ないためか
外国人(日本語が話せない)に対しては、過小評価している部分があるのでは?っと推測しています。
例えば応募してきた外国人が台湾、韓国、シンガポール、インドなどのアジア諸国の出身者であった場合などは、物価の違いから安易に安い金額を提示しているように感じます。
しかし、アジア人でも僕よりも遥かに凄い経歴を持った人はたくさん居ますし、実際にそういった友人も日本の会社に応募しました。。。しかし、提示されたオファーは。。。。(^^;
これも僕の推測なのですが、日本のプロダクションは応募してきた外国人に対して、裏取り、経歴の確認などが不足しているのでは?っと勝手に推測しています。
そこで、僕は日本のプロダクションで特に人材採用をする立場にある人にはLinkedInのアカウントを持つべきだと思います。
LinkedInというのはビジネスに特化したSNSで、海外で活動するデジタルアーティストは、ほとんどがLinkedInのアカウントを保持しています。このSNSを利用して、人材募集の情報を得たり、ネットワークを利用した就職活動を行います。
また採用する側も、LinkedInを使って、応募者の裏取りを行う例も少なくありません。例えば、応募者の中に目ぼしい人を見つけた場合。
1.LinkeInを使いリクルーターは自分のコネクションで応募者と一緒に仕事をしたことがある友人を探します。
2.応募者と一緒に仕事をしたことがある友人に、応募者の技量、知識、人柄などを尋ねます。
3.裏取りがとれ、優秀な人材だと判断されれば、インタビューへと発展します。
また、自分のコネクションに友人が居なくとも、アカウントを持っていれば、応募者がどういった職歴の持ち主か?どういった仕事をしてきたのか?ということを調べることが出来ます。
日本では、転職の際には、多くの人が前職の給料を聞かれ、ある程度、前職を考慮して、新しい会社での給料が評価されます。
これは海外のプロダクションにおいても、当たり前のことです。しかし、僕の友人の多くは、前職の給料や職歴、デモリールのブレイクダウンなどを聞かれることなく、簡単な電話面接の後に一方的にオファーが提示されたようです。
もちろん提示されたオファーというのは会社の規則、基準にのとった内容だと思うのですが、前職の給料とあまりに金額の差がある場合は、日本のプロダクションも応募者に対して、その理由や会社規定にの取ったオファーであると説明する必要があるのかもしれません。
日本の会社の面接と海外の会社のインタビューは、僕の経験の範囲内では全く違った内容です。
(この辺の違いは次回のブログで紹介したいと思います。)
もし、今後グローバルに展開するために、外国人の採用を考えているのであれば、ぜひ人事採用の立場にある人はLinkeInのアカウントを持って頂き、応募者について、どういった経歴を持っていて、どのような仕事をしていたのか調べる努力をしてほしいです。
日本では守秘義務の問題から、アーティストがLinkeInのアカウントを持つことを嫌う会社も多くありません。それは守秘義務の都合上、秘密を守りたい会社の立場になれば、理解することは出来ます。
しかし、採用する側の立場の人間がアカウントを持っていない、応募者の裏取り、経歴が履歴書以外で判断できない。
っというのは、少しきつい言い方かもしれませんが、僕は採用する側の怠慢ではないかと思います。
今回は物議を呼びそうな内容になってしまいましたが、採用する側の立場の方の心の片隅にでも残ればと思い、今回はエントリを書かせて頂きました。
出来ることであれば、今後も優秀な外国人アーティストが日本で働くチャンスを得ることが出来ることを願っています。
2011年12月10日土曜日
【CG】 PRONEWS
皆様、ご無沙汰しています。前回のエントリから、随分と日にちが空いてしまいました。
渡星後、家探し、引越しに大忙しだったので、すっかりとブログ更新が滞ってしまいました。
本日のエントリは、PRONEWSで掲載された、僕のインタビューのご紹介です。
[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.17
映画『ハッピーフィート2 踊るペンギンレスキュー隊』サーフェシング・アーティスト北田栄二氏に聞く
インタビューの内容は、いま日本で上映されているHAPPY FEET TWOに関する内容とDr.Dについてです。日本との違いや海外のスタジオについても触れています。
もし、ご興味をお持ちでしたら、ぜひ一読して頂ければと思います。
渡星後、家探し、引越しに大忙しだったので、すっかりとブログ更新が滞ってしまいました。
本日のエントリは、PRONEWSで掲載された、僕のインタビューのご紹介です。
[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.17
映画『ハッピーフィート2 踊るペンギンレスキュー隊』サーフェシング・アーティスト北田栄二氏に聞く
インタビューの内容は、いま日本で上映されているHAPPY FEET TWOに関する内容とDr.Dについてです。日本との違いや海外のスタジオについても触れています。
もし、ご興味をお持ちでしたら、ぜひ一読して頂ければと思います。
2011年11月16日水曜日
【仕事】 SingaporeとDouble Negative
さてさて、ご無沙汰しております。無事に海外就職セミナーを終え、先日シンガポールでの住居も決まりました。いよいよ21日からDouble Negative Visual Effects Singaporeでの就労が開始です。
新しい事への挑戦、期待、不安など色々な感情が入り乱れていますが、まずは1年間を無事に家族と共にシンガポールで過ごせるように頑張ろうと思います。
さて、今日のエントリーはなぜ、僕がシンガポールと言う地を選んだか?その経緯をご紹介したいと思います。
話はさかのぼるとこと2ヶ月前になります。Dr.D Studiosとの契約を終え、次の職場を探していた時の出来事です。
僕は次の職場を探していくつかの会社にAPPLYをしていました。その中で、真先にコンタクトを取って来たのはILM Singaporeでした。ついでAnimal Logic、Weta Digital、Double Negativeの計4つとコンタクトを取っていました。
(ILM Singaporeに関しては、コンタクト途中で音信不通になってしまいましたが。。。)
僕自身はどうしてもWeta Digitalで働きたいと言う思いが強かったので、Weta Digitalと面接、交渉が続く限りは他者からのオファーはすべて断るつもりでいました。
そんな中、真先に僕にオファーを出してくれたのが、Double Negative Singaporeでした。僕はWeta Digitalとの面接、交渉が継続中だったために、Double Negativeからのオファーを断るつもりでいましたが、この時点で、他社からの正式オファーはなく、Double Negativeからのオファーを断っても、他社からオファーを貰える保証は一切ありませんでした。
そして、僕はWeta Digitalから今回は採用を見送る旨の連絡を受けたので、Animal LogicとDouble Negativeの2社からのオファーを選ぶ必要がありました。
僕自身、この時点で一度、日本に帰国しており、日本に帰国した時点で、シドニーへ戻ることは考えていなかったので、最終的にDouble Negative Singaporeと契約を結ぶことを決意しました。
そして、契約書にサインして、二日後の出来事です。なんと!!!!大本命であるWeta DigitalからSurfacing Artistとしてではなく、Modelerとしてオファーを出したい旨の連絡が来たのです。
一度、採用を見送るという連絡をWetaから受けたからこそ、僕自身はDouble Negativeとの契約を決意したのですが、そのWeta Digitalから別のポジションでオファーが来たのです。。。。
しかし、すでにDouble Negativeとの契約書にサインし、Visa申請の手続きもほぼ終了して、後はVisaの承認を待つだけの状態でした。。。。
契約書にサインした時点で、僕に選択肢は残っていませんでした。。。。
海外VFX業界就職セミナーでもお話させて頂いた通り、海外就労で最も大切なのは、運とタイミングです。実力があっても、採用されるという保証は一切ありません。自分が望む会社で働くためには、実力+運とタイミングが重要だということが、今回の出来事で更に身に染みました。
ただ、僕は今回の転職活動で最終的に3社の会社から正式オファーを得ることが出来ました。これは僕にとって非常に大きな自信になりまし、今回決してDouble Negativeで働くことに対して悲観的になっている訳ではありません。ただ、Weta Digitalからのオファーを得られながら、Weta Digitalで働くことが出来なかった残念な気持ちはありますが。。。
初めての海外就労で僕が得られたオファーは1社のみ。2回目の挑戦で2社。今回は3社でした。しかも、そのうち1社は、僕が本命としているWeta Digitalからのオファーだったのです。これは僕にとって非常に大きな自信です。
確かに、Wetaからのオファーを貰った最初の数日は少し落ち込みましたが、今はすっきりした気持ちで、Double Negativeで働きたいと思っています。そして、いよいよ来週21日が、僕のDouble Negativeでの初出社日です。
僕のVFX歴で初めてのLive Actionへの挑戦です。新しいことへの挑戦。期待と不安。いよいよ来週から、僕の新しい挑戦が始まります。
新しい事への挑戦、期待、不安など色々な感情が入り乱れていますが、まずは1年間を無事に家族と共にシンガポールで過ごせるように頑張ろうと思います。
さて、今日のエントリーはなぜ、僕がシンガポールと言う地を選んだか?その経緯をご紹介したいと思います。
話はさかのぼるとこと2ヶ月前になります。Dr.D Studiosとの契約を終え、次の職場を探していた時の出来事です。
僕は次の職場を探していくつかの会社にAPPLYをしていました。その中で、真先にコンタクトを取って来たのはILM Singaporeでした。ついでAnimal Logic、Weta Digital、Double Negativeの計4つとコンタクトを取っていました。
(ILM Singaporeに関しては、コンタクト途中で音信不通になってしまいましたが。。。)
僕自身はどうしてもWeta Digitalで働きたいと言う思いが強かったので、Weta Digitalと面接、交渉が続く限りは他者からのオファーはすべて断るつもりでいました。
そんな中、真先に僕にオファーを出してくれたのが、Double Negative Singaporeでした。僕はWeta Digitalとの面接、交渉が継続中だったために、Double Negativeからのオファーを断るつもりでいましたが、この時点で、他社からの正式オファーはなく、Double Negativeからのオファーを断っても、他社からオファーを貰える保証は一切ありませんでした。
そして、僕はWeta Digitalから今回は採用を見送る旨の連絡を受けたので、Animal LogicとDouble Negativeの2社からのオファーを選ぶ必要がありました。
僕自身、この時点で一度、日本に帰国しており、日本に帰国した時点で、シドニーへ戻ることは考えていなかったので、最終的にDouble Negative Singaporeと契約を結ぶことを決意しました。
そして、契約書にサインして、二日後の出来事です。なんと!!!!大本命であるWeta DigitalからSurfacing Artistとしてではなく、Modelerとしてオファーを出したい旨の連絡が来たのです。
一度、採用を見送るという連絡をWetaから受けたからこそ、僕自身はDouble Negativeとの契約を決意したのですが、そのWeta Digitalから別のポジションでオファーが来たのです。。。。
しかし、すでにDouble Negativeとの契約書にサインし、Visa申請の手続きもほぼ終了して、後はVisaの承認を待つだけの状態でした。。。。
契約書にサインした時点で、僕に選択肢は残っていませんでした。。。。
海外VFX業界就職セミナーでもお話させて頂いた通り、海外就労で最も大切なのは、運とタイミングです。実力があっても、採用されるという保証は一切ありません。自分が望む会社で働くためには、実力+運とタイミングが重要だということが、今回の出来事で更に身に染みました。
ただ、僕は今回の転職活動で最終的に3社の会社から正式オファーを得ることが出来ました。これは僕にとって非常に大きな自信になりまし、今回決してDouble Negativeで働くことに対して悲観的になっている訳ではありません。ただ、Weta Digitalからのオファーを得られながら、Weta Digitalで働くことが出来なかった残念な気持ちはありますが。。。
初めての海外就労で僕が得られたオファーは1社のみ。2回目の挑戦で2社。今回は3社でした。しかも、そのうち1社は、僕が本命としているWeta Digitalからのオファーだったのです。これは僕にとって非常に大きな自信です。
確かに、Wetaからのオファーを貰った最初の数日は少し落ち込みましたが、今はすっきりした気持ちで、Double Negativeで働きたいと思っています。そして、いよいよ来週21日が、僕のDouble Negativeでの初出社日です。
僕のVFX歴で初めてのLive Actionへの挑戦です。新しいことへの挑戦。期待と不安。いよいよ来週から、僕の新しい挑戦が始まります。
2011年11月5日土曜日
【仕事】 いよいよ始動!!
さて、いよいよ明日「海外VFX業界就職セミナー」がデジタルハリウッド東京校にて開催されます。
こちらのセミナーではゲストスピーカーとして、海外就労について、実体験を交えながらお話させて頂きます。ご興味ある方は、ぜひぜひご参加ください。
海外VFX業界就職セミナー
そして、僕自身も今月11月より、新しい職場にて海外武者修行を再開させたいと思います。
Double Negative Visual Effect Singaporeにて11月から1年間働くこととなりました。
Dr.D studiosとの契約を8月に終え、新たな職場を探すためにいくつかの会社にApplyした結果、幸いにも3つの会社からオファーを頂くことが出来ました。
僕自身は、NZで働くことを目標に海外武者修行を続けていましたが、今回も夢叶わずというか、色々な経緯があり(^^;、最終的にDouble Negative Visual Effects Singaporeで働くことを決意しました。
(Dnegに至った経緯については、後日のブログで紹介できればと思います。)
今回は今までのプロジェクト契約ではなく、年契約ですでの、家族と共に11月8日に渡星予定です。
家族4人での海外生活の再会、違った国、会社での就労っと、また新鮮で新しいことへの挑戦が始まります。
さすがに海外3社目ですので、多少移動や引越しにも慣れては来ましたが、新しい国、新しい職場ということで、期待と不安が半分ずつと言うのが正直な感想です。
今後は今までのようなオセアニアだけの情報だけではなく、シンガポール、インド、台湾などアジア諸国のVFX事情について情報発信していければと思っています。
11月より、心機一転!!!シンガポールで頑張ってきます!!!今後とも北田栄二の海外武者修行をよろしくお願い致します。
こちらのセミナーではゲストスピーカーとして、海外就労について、実体験を交えながらお話させて頂きます。ご興味ある方は、ぜひぜひご参加ください。
海外VFX業界就職セミナー
そして、僕自身も今月11月より、新しい職場にて海外武者修行を再開させたいと思います。
Double Negative Visual Effect Singaporeにて11月から1年間働くこととなりました。
Dr.D studiosとの契約を8月に終え、新たな職場を探すためにいくつかの会社にApplyした結果、幸いにも3つの会社からオファーを頂くことが出来ました。
僕自身は、NZで働くことを目標に海外武者修行を続けていましたが、今回も夢叶わずというか、色々な経緯があり(^^;、最終的にDouble Negative Visual Effects Singaporeで働くことを決意しました。
(Dnegに至った経緯については、後日のブログで紹介できればと思います。)
今回は今までのプロジェクト契約ではなく、年契約ですでの、家族と共に11月8日に渡星予定です。
家族4人での海外生活の再会、違った国、会社での就労っと、また新鮮で新しいことへの挑戦が始まります。
さすがに海外3社目ですので、多少移動や引越しにも慣れては来ましたが、新しい国、新しい職場ということで、期待と不安が半分ずつと言うのが正直な感想です。
今後は今までのようなオセアニアだけの情報だけではなく、シンガポール、インド、台湾などアジア諸国のVFX事情について情報発信していければと思っています。
11月より、心機一転!!!シンガポールで頑張ってきます!!!今後とも北田栄二の海外武者修行をよろしくお願い致します。
2011年10月30日日曜日
【宣伝】 緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内 その2
さてさて11月6日に開催される「ハリウッドVFX業界就職セミナー」まで、あと1週間となりました。
今回はゲストスピーカーとして、檀上よりお話させて頂きますが、どういったことをお話しさせて頂くか、こちらのブログで一足お先にご紹介させて頂きます。
■ハリウッドVFX業界就職セミナー■
-簡単な自己紹介
-オーストラリアのプロダクション事情
・Animal Logic
・Dr.D Studios
・Rising Sun Pictures
・Method Studio Sydney(旧Post Modern Sydney)
・Fuel VFX Sydney
・Digital Domain Sydney
-初めての海外就労
-渡航後にやるべきこと
-実際に仕事を始めてみて
-海外就労を目指すにあたり
-質疑応答
上記項目を僕の経験談を交えながら、40分間にわたり講演させて頂きます。
ご興味ある方は、ぜひぜひ下記サイトよりお申込み頂き、ご参加頂ければと思います。
※ハリウッドVFX業界就職セミナーお申し込みはこちらのサイトよりお申込みください
今回はゲストスピーカーとして、檀上よりお話させて頂きますが、どういったことをお話しさせて頂くか、こちらのブログで一足お先にご紹介させて頂きます。
■ハリウッドVFX業界就職セミナー■
-簡単な自己紹介
-オーストラリアのプロダクション事情
・Animal Logic
・Dr.D Studios
・Rising Sun Pictures
・Method Studio Sydney(旧Post Modern Sydney)
・Fuel VFX Sydney
・Digital Domain Sydney
-初めての海外就労
-渡航後にやるべきこと
-実際に仕事を始めてみて
-海外就労を目指すにあたり
-質疑応答
上記項目を僕の経験談を交えながら、40分間にわたり講演させて頂きます。
ご興味ある方は、ぜひぜひ下記サイトよりお申込み頂き、ご参加頂ければと思います。
※ハリウッドVFX業界就職セミナーお申し込みはこちらのサイトよりお申込みください
2011年10月14日金曜日
【宣伝】 緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内
さて本日は、11月5、6日に開催される日本のVFXの未来を考えるシンポジウムとハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内をさせて頂きたいと思います。
■日本VFX業界の未来を考えるシンポジウム 「どうする、どうなる日本のVFX業界」
僕が普段からお世話になっている鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、そしてVFX-JAPANの共同開催によるシンポジウムが11月5日にデジタルハリウッド東京本校の1Fセミナールームにて開催されます。
海外の最新動向や今後の日本のVFX業界について、鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、VFX-JAPAN発足人である、秋山貴彦氏の司会進行による日本のVFXの課題と今後進むべき方向性について建設的なパネル・ディスカッションが行われる予定です。ご興味ある方は、ぜひぜひご応募されてみてはいかがでしょうか???
主催: 鍋 潤太郎、溝口稔和 / VFX-JAPAN分科会 共同開催
協力: デジタルハリウッド東京本校
日時:11月5日 土曜日 午後5時~8時
会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水
千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム
■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内
上記シンポジウムに続いて、翌日11月6日には「緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナー」と題された海外就職のためのセミナーが開催されます。
そして、私自身もゲストスピーカーとして、本セミナーに参加させて頂くこととなりました。
詳細に関しましては■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内をご覧いただき、申込み頂ければと思います。
【上記サイトより引用】
このセミナーではCGやVFXを学ぶ学生の皆様、およびVFX製作の現場で働いている皆様を対象に、ハリウッドの最新VFX製作事情を伝えるとともに、将来的に海外のCG / VFX業界で働くために必要な知識と情報をお伝えします。
鍋からはハリウッドCG/VFX業界最新情報に加え、避けて通れない就労ビザ取得の基本知識やビザ最新情報、そして月刊誌CGワールドの人気連載「ボーディング・パス」(2001-2009)において、海外で活躍されておられるデジタル・アーティスト80人にインタビューを行った鍋が、夢を実現させた人に共通する傾向などを解説致します。
またアメリカとカナダの日系CGプロダクションにおいてプロデューサーとして数百人のジョブインタビューを行い、多くのプロダクション・マネージメントに携わった溝口からは、
- 採用担当者の目を引くレジュメ、デモリールとは?
- 面接までこぎつけたら、つたない英語で担当者にどうやって自分をアピールするか?
- 働きだしてから伸びるCGアーティストの素養とは?
- 現地で実際に働いていくうえで特に日本人が陥りやすい問題点とはなにか?
- 英語力以上に重要なコミュニケーション能力をどうやって高めるのか?
- 夢を実現するための戦略的キャリア・プランニングの立て方
などについてお話し、質疑応答のお時間も設定致します。
また、当日は海外の第一線で活躍されるデジタル・アーティストの方がゲスト・スピーカーとして登壇されます。
また、セミナー終了後は有志で親睦会も行う予定です。(親睦会のご参加費用は、セミナー参加費には含まれておりません。ご飲食費の実費を各自様でご負担頂きます)
主催 鍋潤太郎&溝口稔和
協力 デジタルハリウッド東京本校
日時 11月6日(日) 午後3時より5時00分まで
会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水
千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム
ゲストスピーカー 登壇予定:
北田 栄二氏
サーフェシング・アーティスト / オーストラリアのDr.D studiosやAnimal Logicを経て海外で活躍中。最新参加作: 映画「ハッピーフィート2」
細見 由香氏
NUKEコンポジター / ソニーピクチャーズ・イメージワークス 最新参加作: 映画「グリーンランタン」
※ゲストスピーカーは映像制作現場で働くプロフェッショナルですので、プロダクション・スケジュールや旅程の都合により、予告なしにゲストスピーカーが変更になる場合もございます。予めご了承ください。
以上が詳細になります。そして私自身は、今後、海外を目指す学生さんや将来的に海外転職を考えている日本国内のデジタルアーティストの皆様に、私自身の体験談を交えながら、海外で就職するためには!何が重要か?今後、海外就労を目指すうえで、どうすべきか?海外就労で苦労する点などを、ご紹介させて頂ければと思っています。
ご興味がある方は、ぜひご応募頂き、ふるってご参加頂ければと思い。また、私たちのセミナーが皆様の海外就労に何かしらお役にたてれば幸いです。
■日本VFX業界の未来を考えるシンポジウム 「どうする、どうなる日本のVFX業界」
僕が普段からお世話になっている鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、そしてVFX-JAPANの共同開催によるシンポジウムが11月5日にデジタルハリウッド東京本校の1Fセミナールームにて開催されます。
海外の最新動向や今後の日本のVFX業界について、鍋潤太郎さんと溝口稔和さん、VFX-JAPAN発足人である、秋山貴彦氏の司会進行による日本のVFXの課題と今後進むべき方向性について建設的なパネル・ディスカッションが行われる予定です。ご興味ある方は、ぜひぜひご応募されてみてはいかがでしょうか???
主催: 鍋 潤太郎、溝口稔和 / VFX-JAPAN分科会 共同開催
協力: デジタルハリウッド東京本校
日時:11月5日 土曜日 午後5時~8時
会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水
千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム
■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内
上記シンポジウムに続いて、翌日11月6日には「緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナー」と題された海外就職のためのセミナーが開催されます。
そして、私自身もゲストスピーカーとして、本セミナーに参加させて頂くこととなりました。
詳細に関しましては■緊急開催!ハリウッドVFX業界就職セミナーのご案内をご覧いただき、申込み頂ければと思います。
【上記サイトより引用】
このセミナーではCGやVFXを学ぶ学生の皆様、およびVFX製作の現場で働いている皆様を対象に、ハリウッドの最新VFX製作事情を伝えるとともに、将来的に海外のCG / VFX業界で働くために必要な知識と情報をお伝えします。
鍋からはハリウッドCG/VFX業界最新情報に加え、避けて通れない就労ビザ取得の基本知識やビザ最新情報、そして月刊誌CGワールドの人気連載「ボーディング・パス」(2001-2009)において、海外で活躍されておられるデジタル・アーティスト80人にインタビューを行った鍋が、夢を実現させた人に共通する傾向などを解説致します。
またアメリカとカナダの日系CGプロダクションにおいてプロデューサーとして数百人のジョブインタビューを行い、多くのプロダクション・マネージメントに携わった溝口からは、
- 採用担当者の目を引くレジュメ、デモリールとは?
- 面接までこぎつけたら、つたない英語で担当者にどうやって自分をアピールするか?
- 働きだしてから伸びるCGアーティストの素養とは?
- 現地で実際に働いていくうえで特に日本人が陥りやすい問題点とはなにか?
- 英語力以上に重要なコミュニケーション能力をどうやって高めるのか?
- 夢を実現するための戦略的キャリア・プランニングの立て方
などについてお話し、質疑応答のお時間も設定致します。
また、当日は海外の第一線で活躍されるデジタル・アーティストの方がゲスト・スピーカーとして登壇されます。
また、セミナー終了後は有志で親睦会も行う予定です。(親睦会のご参加費用は、セミナー参加費には含まれておりません。ご飲食費の実費を各自様でご負担頂きます)
主催 鍋潤太郎&溝口稔和
協力 デジタルハリウッド東京本校
日時 11月6日(日) 午後3時より5時00分まで
会場: デジタルハリウッド東京本校 / 御茶ノ水
千代田区神田駿河台2-3 DH2001 Bldg 1Fセミナールーム
ゲストスピーカー 登壇予定:
北田 栄二氏
サーフェシング・アーティスト / オーストラリアのDr.D studiosやAnimal Logicを経て海外で活躍中。最新参加作: 映画「ハッピーフィート2」
細見 由香氏
NUKEコンポジター / ソニーピクチャーズ・イメージワークス 最新参加作: 映画「グリーンランタン」
※ゲストスピーカーは映像制作現場で働くプロフェッショナルですので、プロダクション・スケジュールや旅程の都合により、予告なしにゲストスピーカーが変更になる場合もございます。予めご了承ください。
以上が詳細になります。そして私自身は、今後、海外を目指す学生さんや将来的に海外転職を考えている日本国内のデジタルアーティストの皆様に、私自身の体験談を交えながら、海外で就職するためには!何が重要か?今後、海外就労を目指すうえで、どうすべきか?海外就労で苦労する点などを、ご紹介させて頂ければと思っています。
ご興味がある方は、ぜひご応募頂き、ふるってご参加頂ければと思い。また、私たちのセミナーが皆様の海外就労に何かしらお役にたてれば幸いです。
2011年10月7日金曜日
【宣伝】 HAPPY FEET2 Trailers
さてさて、しばらく放置気味のブログ申し訳ありませんが、近々、色々なことがご報告できるかと思いますので、それまではしばしお待ちいただければと思います。
そして、今回は僕が今年携わった映画「HAPPY FEET2」のTrailerの紹介です。
Happy Feet2 IMDb
Happy Feet2 Official Web Site
Happy Feet2 Final Trailer
Happy Feet2 2nd Trailer
Happy Feet2 Teaser Trailer
Happy Feet2 踊るペンギンレスキュー隊 日本語公式サイト
11月18日から全米公開。11月26日からは日本公開が開始されます。家族で楽しめる温かい物語に仕上がっていると思います。ぜひぜひ、ご家族で劇場まで足を運んで頂ければと思います。
そして、今回は僕が今年携わった映画「HAPPY FEET2」のTrailerの紹介です。
Happy Feet2 IMDb
Happy Feet2 Official Web Site
Happy Feet2 Final Trailer
Happy Feet2 2nd Trailer
Happy Feet2 Teaser Trailer
Happy Feet2 踊るペンギンレスキュー隊 日本語公式サイト
11月18日から全米公開。11月26日からは日本公開が開始されます。家族で楽しめる温かい物語に仕上がっていると思います。ぜひぜひ、ご家族で劇場まで足を運んで頂ければと思います。
2011年9月7日水曜日
【CG】 職種色々 その4
さて、本日は職種色々も第4回目です。今回はLighting ArtistとCompositorについてのご紹介です。
僕はLiveActionの経験がほとんど無いので、基本的にはFeatureAnimationでの役割紹介になります。
日本の場合はLightingArtistがFeatureAnimationでもLiveActionでも兼任、同一のアーティストが受け持つケースが多いと思いますが、海外でもFeatureAnimationに関しては、その傾向が出てきています。
ただ、これはプロダクションによって、随分と違ってくると思うので一概には言えないですが、僕が経験したプロダクションはLightingArtistがCompまで仕上げるケースがほとんどでした。
それじゃ、Compositorは居なかったのか?と言うとそういう訳ではなく、Compを専門にしている人は少数ですが存在しました。
少数のCompositorの役割としては、LitingArtistがCompをするための雛形Treeを作成したり、スクリプトでコンポのためのサポートツールを作成したりと、どちらかと言えばCompositorと言うよりはCompTDのような役割を果たす人が多かったように思います。
その中でも、さらに少数のCompsitorは難しい合成ショットやFXがらみのテクニカルなショットなどを専門に担当している人も居ましたが、基本的にはLightingArtistが最終Compまで手掛けていました。
おそらく、LiveActionの場合だと、全然違った役割になってくるんでしょうね。
【Lighting Department】
この職種に関しては、純粋にLightingだけをしているArtistと言うのは、ほとんど居ないのではないでしょうか?LightingArtistはRenderingという部分で、非常にテクニカルなスキル、知識を求められることが多いので、多くのArtistはLightingTDというテクニカル職で呼ばれることが多いです。また、Rendering時にトラブルが発生したときに、何が原因でレンダリングに不具合が出たのか?などトラブルシュートに必要なRendering、Shadeingに対する高い知識が求められる職種でもあります。最終的な絵を作る上でアーティスティックな職種だと思われがちですが(もちろん絵作りのための感性も重要ですが)、非常に高いテクニカルな知識も求められる職種です。
Lighting職種色々
-Lighting Supervisor
-Lead Lighting Artist
-Lighting TD
-Lighting Artist
基本的な業務の内容としては、ショットベースのシーン構築(ほぼツールで自動化)の後、Lighting、Renderingという部分が主な業務内容になりますが、プロダクションによっては、Compまで担当するケースも存在します。逆にRenderingでPath出ししてPrecompまでして、最終CompはCompositorが引き継ぐプロダクションもあり、これはプロダクションにより大きく異なると思います。LiveActionを主に作業しているプロダクションでは、Comp専任のCompositorと言うのが常識だと思いますが、FeatureAnimationの場合は必ずしも、専任Compositorが居る訳ではないと言うのが近年の傾向のような気がします。
これは僕の個人的な意見ですが、LiveAction、FeatureAnimationに関わらず、最終Compは専任のCompositorが行いべきだと、僕は常々思っています。やはりLightingとCopmositingでは求められる知識、技術に違いがありますし、実際の映画制作に置き換えたときに、照明さんが、Film編集するって言うのは、何かしら違和感を覚えます。
だから、僕自身はCompはあくまでもCompositorが行うべきだと言うのが、僕の考えですが、最近の傾向としてはLitingArtistが兼任するケースが非常に多くなってきています。
【Compositing Department】
基本的にはLightingArtistから出力されたRenderPathを基に合成、出力するのが主な業務です。海外の場合は、日本と違いCompにはノードベースのソフト(Nuke、Shake)を使うのが主流で、映画でAfterEffectsを使用して、Compしているケースは非常に少ないと思います。
また、海外ではLiveAction、FeatureAnimationに関わらずリニアフローでCompされることがほとんどなので、出力されるRenderImagesはOpenEXRフォーマット(Float)が主流で、sRGB出力(8bit)されることはほとんどありません。この辺は、日本と海外で非常に大きな違いだと言えると思います。日本ではリニアフロー自体が、それほど理解されておらず、根付いていないので、未だにsRGB出力が主流になっています。最近では国内でも徐々にリニアーフローも広がりつつあるようですが、その理解度は、海外プロダクションに比べれば、まだまだ低いと言わざるをえません。
Comp職種色々
-Composite Supervisor
-Lead Compositor
-Compositor
-CompTD
これはCompだけに限らないのですが、僕が経験したプロダクションでは、同じCompositorという職種でも、業務の難度や重要度で仕事が振り分けられていました。Jr、Midle、Seniorによって同じデパートメントでも、業務内容が細かく分業されていて、Compの場合はJrはマスク切ったり、バラ消ししたり、Midleは簡単な合成を中心にJrのフォロー、Seniorは難しいショット、メインショットなどの合成、スクリプ作成など、細かく分業されていましたが、他国、他プロダクションでも同じような分業をしていたかは不明です。
FeatureAnimationの場合は基本的には実写合成が無かったので、LightingArtistがCompを行い、最後の仕上げ、カラコレなどは専任の数名のCompositorが行うスタンスでした。
またCompTDは基本的には合成作業は行わず、フィルタやインハウスツールの作成、自動化のためのツール作成、メンテナンス、テクニカルフォローを中心に業務を行っていたので、僕の印象としてはCompositorという印象は非常に薄く、テクニカルアシスタント的な立ち位置だったように思います。
※今回も僕の専門外の職種ですので、あくまでも僕が経験し、見聞きした内容です。他国はこんな感じで作業してます!とか補足があれば、ぜひぜひフォローアップして頂けると幸いです。
僕はLiveActionの経験がほとんど無いので、基本的にはFeatureAnimationでの役割紹介になります。
日本の場合はLightingArtistがFeatureAnimationでもLiveActionでも兼任、同一のアーティストが受け持つケースが多いと思いますが、海外でもFeatureAnimationに関しては、その傾向が出てきています。
ただ、これはプロダクションによって、随分と違ってくると思うので一概には言えないですが、僕が経験したプロダクションはLightingArtistがCompまで仕上げるケースがほとんどでした。
それじゃ、Compositorは居なかったのか?と言うとそういう訳ではなく、Compを専門にしている人は少数ですが存在しました。
少数のCompositorの役割としては、LitingArtistがCompをするための雛形Treeを作成したり、スクリプトでコンポのためのサポートツールを作成したりと、どちらかと言えばCompositorと言うよりはCompTDのような役割を果たす人が多かったように思います。
その中でも、さらに少数のCompsitorは難しい合成ショットやFXがらみのテクニカルなショットなどを専門に担当している人も居ましたが、基本的にはLightingArtistが最終Compまで手掛けていました。
おそらく、LiveActionの場合だと、全然違った役割になってくるんでしょうね。
【Lighting Department】
この職種に関しては、純粋にLightingだけをしているArtistと言うのは、ほとんど居ないのではないでしょうか?LightingArtistはRenderingという部分で、非常にテクニカルなスキル、知識を求められることが多いので、多くのArtistはLightingTDというテクニカル職で呼ばれることが多いです。また、Rendering時にトラブルが発生したときに、何が原因でレンダリングに不具合が出たのか?などトラブルシュートに必要なRendering、Shadeingに対する高い知識が求められる職種でもあります。最終的な絵を作る上でアーティスティックな職種だと思われがちですが(もちろん絵作りのための感性も重要ですが)、非常に高いテクニカルな知識も求められる職種です。
Lighting職種色々
-Lighting Supervisor
-Lead Lighting Artist
-Lighting TD
-Lighting Artist
基本的な業務の内容としては、ショットベースのシーン構築(ほぼツールで自動化)の後、Lighting、Renderingという部分が主な業務内容になりますが、プロダクションによっては、Compまで担当するケースも存在します。逆にRenderingでPath出ししてPrecompまでして、最終CompはCompositorが引き継ぐプロダクションもあり、これはプロダクションにより大きく異なると思います。LiveActionを主に作業しているプロダクションでは、Comp専任のCompositorと言うのが常識だと思いますが、FeatureAnimationの場合は必ずしも、専任Compositorが居る訳ではないと言うのが近年の傾向のような気がします。
これは僕の個人的な意見ですが、LiveAction、FeatureAnimationに関わらず、最終Compは専任のCompositorが行いべきだと、僕は常々思っています。やはりLightingとCopmositingでは求められる知識、技術に違いがありますし、実際の映画制作に置き換えたときに、照明さんが、Film編集するって言うのは、何かしら違和感を覚えます。
だから、僕自身はCompはあくまでもCompositorが行うべきだと言うのが、僕の考えですが、最近の傾向としてはLitingArtistが兼任するケースが非常に多くなってきています。
【Compositing Department】
基本的にはLightingArtistから出力されたRenderPathを基に合成、出力するのが主な業務です。海外の場合は、日本と違いCompにはノードベースのソフト(Nuke、Shake)を使うのが主流で、映画でAfterEffectsを使用して、Compしているケースは非常に少ないと思います。
また、海外ではLiveAction、FeatureAnimationに関わらずリニアフローでCompされることがほとんどなので、出力されるRenderImagesはOpenEXRフォーマット(Float)が主流で、sRGB出力(8bit)されることはほとんどありません。この辺は、日本と海外で非常に大きな違いだと言えると思います。日本ではリニアフロー自体が、それほど理解されておらず、根付いていないので、未だにsRGB出力が主流になっています。最近では国内でも徐々にリニアーフローも広がりつつあるようですが、その理解度は、海外プロダクションに比べれば、まだまだ低いと言わざるをえません。
Comp職種色々
-Composite Supervisor
-Lead Compositor
-Compositor
-CompTD
これはCompだけに限らないのですが、僕が経験したプロダクションでは、同じCompositorという職種でも、業務の難度や重要度で仕事が振り分けられていました。Jr、Midle、Seniorによって同じデパートメントでも、業務内容が細かく分業されていて、Compの場合はJrはマスク切ったり、バラ消ししたり、Midleは簡単な合成を中心にJrのフォロー、Seniorは難しいショット、メインショットなどの合成、スクリプ作成など、細かく分業されていましたが、他国、他プロダクションでも同じような分業をしていたかは不明です。
FeatureAnimationの場合は基本的には実写合成が無かったので、LightingArtistがCompを行い、最後の仕上げ、カラコレなどは専任の数名のCompositorが行うスタンスでした。
またCompTDは基本的には合成作業は行わず、フィルタやインハウスツールの作成、自動化のためのツール作成、メンテナンス、テクニカルフォローを中心に業務を行っていたので、僕の印象としてはCompositorという印象は非常に薄く、テクニカルアシスタント的な立ち位置だったように思います。
※今回も僕の専門外の職種ですので、あくまでも僕が経験し、見聞きした内容です。他国はこんな感じで作業してます!とか補足があれば、ぜひぜひフォローアップして頂けると幸いです。
2011年8月20日土曜日
【CG】 職種色々 その3 補足編
さて、昨日のエントリ”職種色々 その3”では色々な方から反響がありメッセージやコメント頂きました。それで、昨日のエントリについて、少し補足したいと思い、本日は補足編という事で、もう少しLayout/PrevisとAnimationについて、掘り下げて紹介させて頂こうと思います。
まずはLayout/Previsについて、僕自身はライブアクション(実写)の経験がないので、基本的にこのブログで紹介することは、フル3DCGのアニメーションが前提であると言うことをご理解ください。
そんな中、ライブアクション(実写)ではLayoutArtistとPrevisArtsitでは役割に違いがあると言うご指摘を頂きました。僕自身はFeatureAnimationの経験しかないので、LiveActionとの比較は出来ませんが、同じLayoutArtistでもFeatureAnimationとLiveActionでは、役割に違いがあるのかもしれませんね。
そして、アニメーションに関して、少しだけMOCAPについて、触れましたがここでももう少しだけ掘り下げて紹介して行きたいと思います。
キャラクターアニメーターについては前回のエントリで触れましたが、実はMOCAPにもアニメーターが居ると言うお話。実際にいま、僕が勤めている会社にもキャラクターアニメーターとは別にMOCAPチームにも所属するアニメーターと言うかモーションエディターと言うか、MOCAPで収録したデータを、キャラクターアニメーターに渡すために、収録されたモーションを編集するアニメーターが存在します。
僕は今まで、そういう人のことをモーションエディターと呼ぶのかと思っていたんですが、会社のモキャプチームに確認したところ、モーキャプアニメーターという呼び方もされるようです。
仕事の内容としては、先ほどもお話したとおり、収録されたモーションを編集したりするのが主なお仕事で、手付けでキーフレームを打つことは無いらしいです。ただ、こう言った呼び名は、僕にとっても新しい発見でした。
そして、僕の中でもう一つ意外だったことが、日本のアニメーターもモーキャプを使うことに抵抗がある人が、意外に多かったという事です。これは実際にメールやメッセージをもらった方からの意見なので、全体像を見ることは難しいですが、ディズニー系やデフォルメされたキャラクターなどのアニメーターさんは、モーキャプよりも手付けでのアニメーションを好む傾向にあるようですね。
逆にヒューマン、フォトリアル系のアニメーターさんは、好むと言うよりは、モーキャプの方が効率的な部分が多く、作業効率が良いからモーキャプ中心のアニメーションを選択しているという事がわかりました。
(ただ、メッセージを頂いた方でモーキャプを使用しているけど、本音は手付けでしたいという意見も。。。)
こればかりは感性の問題や、実際の作業効率など、プロジェクトに直接関係してくる部分なので、個人で好きなように選択するのは難しいかもしれませんが、意外と日本のアニメーターさんも手付けを好む人が居るのだということが、僕にとっての新しい発見でした。
僕のブログでは分業制やジェネラリスト制、手付けアニメーション、モーキャプアニメーションなど色々な部分で日本と海外を比較していますが、お互いを比較することで、良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っということで比較、検討したものを提示させて頂いているだけで、海外のやり方の方が正しいとか、日本のやり方が正しくないとか、そういうことを言いたいのでは無いという事はご理解ください。
今回の手付けアニメーション、モーキャプアニメーションに関しても、僕としては表現の方法として選択肢が手付けとモーキャプという選択肢が存在するだけで、僕個人としては出来がかっこ良ければ、どちらでもOKでは?っというのが本音です(^^;
ただ、そう言った中で、僕の知る限りでは、特に外国人はモーキャプはなく、手付けアニメーションに対する付加価値が日本人よりも高いのかな?っと肌で感じだけです。
また、分業制、ジェネラリスト制に関しても、どちらが正解と言うのは無いと思います。ただ、現在の流れとしてはハイクオリティな物を効率的に作るために、分業制が主流であると言うだけで、分業制、ジェネラリスト制、それぞれに短所、長所は存在します。そういった部分を、日本と海外に置き換えて、比較することで、お互いの良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っと思い、今回は海外での分業職種を紹介する中で、日本と海外の違いを比較、検討させて頂いています。
日本のやり方を否定し、海外でのやり方を強要している訳ではないので、その点はご理解ください。
また、今回頂いたメッセージやコメントを元に補足させていただきましたが、全体像を把握している訳ではないので、ここでの補足は僕個人の主観的な部分も多く含まれていることをご理解ください。
それでは、次回はLightingArtistとCompossiterについての紹介です。
まずはLayout/Previsについて、僕自身はライブアクション(実写)の経験がないので、基本的にこのブログで紹介することは、フル3DCGのアニメーションが前提であると言うことをご理解ください。
そんな中、ライブアクション(実写)ではLayoutArtistとPrevisArtsitでは役割に違いがあると言うご指摘を頂きました。僕自身はFeatureAnimationの経験しかないので、LiveActionとの比較は出来ませんが、同じLayoutArtistでもFeatureAnimationとLiveActionでは、役割に違いがあるのかもしれませんね。
そして、アニメーションに関して、少しだけMOCAPについて、触れましたがここでももう少しだけ掘り下げて紹介して行きたいと思います。
キャラクターアニメーターについては前回のエントリで触れましたが、実はMOCAPにもアニメーターが居ると言うお話。実際にいま、僕が勤めている会社にもキャラクターアニメーターとは別にMOCAPチームにも所属するアニメーターと言うかモーションエディターと言うか、MOCAPで収録したデータを、キャラクターアニメーターに渡すために、収録されたモーションを編集するアニメーターが存在します。
僕は今まで、そういう人のことをモーションエディターと呼ぶのかと思っていたんですが、会社のモキャプチームに確認したところ、モーキャプアニメーターという呼び方もされるようです。
仕事の内容としては、先ほどもお話したとおり、収録されたモーションを編集したりするのが主なお仕事で、手付けでキーフレームを打つことは無いらしいです。ただ、こう言った呼び名は、僕にとっても新しい発見でした。
そして、僕の中でもう一つ意外だったことが、日本のアニメーターもモーキャプを使うことに抵抗がある人が、意外に多かったという事です。これは実際にメールやメッセージをもらった方からの意見なので、全体像を見ることは難しいですが、ディズニー系やデフォルメされたキャラクターなどのアニメーターさんは、モーキャプよりも手付けでのアニメーションを好む傾向にあるようですね。
逆にヒューマン、フォトリアル系のアニメーターさんは、好むと言うよりは、モーキャプの方が効率的な部分が多く、作業効率が良いからモーキャプ中心のアニメーションを選択しているという事がわかりました。
(ただ、メッセージを頂いた方でモーキャプを使用しているけど、本音は手付けでしたいという意見も。。。)
こればかりは感性の問題や、実際の作業効率など、プロジェクトに直接関係してくる部分なので、個人で好きなように選択するのは難しいかもしれませんが、意外と日本のアニメーターさんも手付けを好む人が居るのだということが、僕にとっての新しい発見でした。
僕のブログでは分業制やジェネラリスト制、手付けアニメーション、モーキャプアニメーションなど色々な部分で日本と海外を比較していますが、お互いを比較することで、良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っということで比較、検討したものを提示させて頂いているだけで、海外のやり方の方が正しいとか、日本のやり方が正しくないとか、そういうことを言いたいのでは無いという事はご理解ください。
今回の手付けアニメーション、モーキャプアニメーションに関しても、僕としては表現の方法として選択肢が手付けとモーキャプという選択肢が存在するだけで、僕個人としては出来がかっこ良ければ、どちらでもOKでは?っというのが本音です(^^;
ただ、そう言った中で、僕の知る限りでは、特に外国人はモーキャプはなく、手付けアニメーションに対する付加価値が日本人よりも高いのかな?っと肌で感じだけです。
また、分業制、ジェネラリスト制に関しても、どちらが正解と言うのは無いと思います。ただ、現在の流れとしてはハイクオリティな物を効率的に作るために、分業制が主流であると言うだけで、分業制、ジェネラリスト制、それぞれに短所、長所は存在します。そういった部分を、日本と海外に置き換えて、比較することで、お互いの良い部分、悪い部分が見えてくるのでは?っと思い、今回は海外での分業職種を紹介する中で、日本と海外の違いを比較、検討させて頂いています。
日本のやり方を否定し、海外でのやり方を強要している訳ではないので、その点はご理解ください。
また、今回頂いたメッセージやコメントを元に補足させていただきましたが、全体像を把握している訳ではないので、ここでの補足は僕個人の主観的な部分も多く含まれていることをご理解ください。
それでは、次回はLightingArtistとCompossiterについての紹介です。
2011年8月19日金曜日
【CG】 職種色々 その3
SIGGRAPHも終わり、ジョブフェアに参加された方、シーグラフに毎年行かれてる方など、様々な方がいらっしゃると思いますが、今年のシーグラフはどうだったのでしょう???
僕の方は相変わらず忙しい日々を送っています。そんな中、久しぶりのブログ更新です。
今回はLayoutArtist/PrevisArtist とAnimatorについて紹介させて頂こうと思います。
正直、日本でLayoutArtist/PrevisArtistとして専門でやっておられる方は非常に少ないと思います。そして、レイアウトという作業を分業している会社自体も日本では少ないのではないでしょうか???
【Layout/Previs Department】
主な作業としては簡易的なモデルを利用して、カメラワークやキャラクターの簡易アニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。カットの中に爆発や壊れる建物などがあれば、それらのタイミングもすべて、このレイアウト作業の段階で大まかに決めてしまいます。また、コンセプトアートなどを元にキーライトの方向性なども、この段階で決めてしまうことも少なくありません。
ただ、最終的には変更されるケースも多々ありますが、多くのカットが、このレイアウト(プリビズ)と呼ばれる映像を元に作成されます。いわばCG版絵コンテみたいな物を作る仕事ですね。
日本の場合は、仮にLayoutという部署が存在していても、多くの場合は、キャラクターアニメーターが兼任しているケースが多々あると聞いています。実際に海外のアーティストでも、LayoutArtistとAnimatorを肩書きに持つ人は存在していますが、分業しているプロダクションの中で掛け持ちして作業していると言うケースを僕は知りません。
これは以前、勤めていたアニマルロジックのアニメーションスーパーヴァイザーから聞いた話なのですが「日本ではアニメーターはレイアウトの仕事もするんだよ」っという話をした時に、彼が驚きながら言った言葉がすごく印象的でした。
「それは俳優がカメラマンの仕事をするようなもんだよ」
用は実際の映画を撮影するときにレイアウトアーティストはカメラマン。アニメーターは俳優さんという例えですね。
レイアウトはカットの構図を作ったりするカメラマン。アニメーターはキャラクターに命を吹き込む俳優さん。求められる内容がまったく違うのに、日本では同じ人が担当するということに驚いていました。
これはFeatureAnimationを作る場合でも、海外の場合は映画制作が主体になってるのだな~~っと実感した瞬間でした。
これは僕の予測なのですが、日本の場合は制作スタイルのベースがおそらくアニメ制作になっているのでは?っと思いました。
だから原画担当、動画担当のようにLayoutとAnimatorが兼任されてたりするのかな?っと。仕事の内容としてもキーフレームを打つのが主な役割なので、兼任するケースが多いのかな?っと個人的に思いました。
でも、実際にLayoutArtistとAnimatorに求めらる役割というのはカメラマンと俳優という職業ぐらいの違いがあるという例えです。
Layout/Previs関係職種色々
-Layout Supervisor
-Previs Supervisor
-Lead LayoutArtist
-Layout Artist
-Lead PrevisArtist
-PrevisArtist
-Layout TD
-Previs TD
プロダクションによって呼び方がLayoutArtistだったりPrevisArtistだったり呼び名が違うケースがありますが、基本的には同じ職種だと思ってもらって問題ないと思います。最近ではステレオ(立体視)のための左右のカメラの差異を設定したりするのもレイアウトの主な作業になりつつあります。
予断ではありますが、AnimalLogic時は被写界深度に関しても、ある程度レイアウトの方でほぼ決まっていました。これはカメラのレンズの情報を元に、実際のカメラのレンズに置き換えるツールで、自動的にレイアウトの段階で被写界深度を表現していたのですが、モデラー、テクスチャーアーティストとしては非常にカットの構図がわかり易かったです。自分が担当するモデル、テクスチャーがどれ位ボケるのか?レイアウトを見た段階から判断できたのは、非常にありがたかった記憶があります。
【Animation Department】
アニメーターと呼ばれる職種ですが、こちらではVFXアニメーターと区別するために、キャラクターアニメーターと呼ばれることが多いです。仕事の内容は、その名の通り、キャラクターにアニメーションを付けるのが主な職業ですね。
こちらのアニメーターは日本のアニメーターと違い、モーションキャプチャーの使用を嫌がる人が非常に多いです。モーションキャプチャーを使用した場合、多くの作業をデータの修正、編集に費やし、自分でアニメーションをつけれない!っと言うのが主な理由のようです。
また、モーションキャプチャーを使用したアニメーションに比べて、手付けすることに何かしら意義を見出しているという価値観が、アニメーターと話をしていて節々に伺えます。
これは日本と大きな違いではないかな?っと思います。
また、大きな違いとしては、こちらのアニメーターはブロッキングアニメーションという方法でアニメーションを作る人が非常に多いです。僕はアニメーションが専門ではないのですが、日本のアニメーターは、最初から順番にアニメーションを付けていくらしいのですが、このブロッキングアニメーションは、最初と最後のキーフレームを打って、次に中間。さらに中間のアニメーションというように、間を補完しながらアニメーションを作っていく方法です。この方法だと、アニメーションが全部完成していなくても、間を補完しながらアニメショーンを付けているので、通してみたときに、アニメーションの大まかな流れが確認できるというのが、非常に便利だと僕は感じました。
Animation関係職種色々
-Animation Supervisor
-Lead Character Animator
-Character Animator
-Animation TD
などの職種があります。
次回はLightingとCompssiterについて紹介したいと思います。
※今回は僕の専門外の部分の紹介ですので、何かしら間違いなどあるかもしれません。もし何か間違い、問題などあればご指摘頂ければと思います。
僕の方は相変わらず忙しい日々を送っています。そんな中、久しぶりのブログ更新です。
今回はLayoutArtist/PrevisArtist とAnimatorについて紹介させて頂こうと思います。
正直、日本でLayoutArtist/PrevisArtistとして専門でやっておられる方は非常に少ないと思います。そして、レイアウトという作業を分業している会社自体も日本では少ないのではないでしょうか???
【Layout/Previs Department】
主な作業としては簡易的なモデルを利用して、カメラワークやキャラクターの簡易アニメーションをつけて、カットの構図を作っていく仕事です。カットの中に爆発や壊れる建物などがあれば、それらのタイミングもすべて、このレイアウト作業の段階で大まかに決めてしまいます。また、コンセプトアートなどを元にキーライトの方向性なども、この段階で決めてしまうことも少なくありません。
ただ、最終的には変更されるケースも多々ありますが、多くのカットが、このレイアウト(プリビズ)と呼ばれる映像を元に作成されます。いわばCG版絵コンテみたいな物を作る仕事ですね。
日本の場合は、仮にLayoutという部署が存在していても、多くの場合は、キャラクターアニメーターが兼任しているケースが多々あると聞いています。実際に海外のアーティストでも、LayoutArtistとAnimatorを肩書きに持つ人は存在していますが、分業しているプロダクションの中で掛け持ちして作業していると言うケースを僕は知りません。
これは以前、勤めていたアニマルロジックのアニメーションスーパーヴァイザーから聞いた話なのですが「日本ではアニメーターはレイアウトの仕事もするんだよ」っという話をした時に、彼が驚きながら言った言葉がすごく印象的でした。
「それは俳優がカメラマンの仕事をするようなもんだよ」
用は実際の映画を撮影するときにレイアウトアーティストはカメラマン。アニメーターは俳優さんという例えですね。
レイアウトはカットの構図を作ったりするカメラマン。アニメーターはキャラクターに命を吹き込む俳優さん。求められる内容がまったく違うのに、日本では同じ人が担当するということに驚いていました。
これはFeatureAnimationを作る場合でも、海外の場合は映画制作が主体になってるのだな~~っと実感した瞬間でした。
これは僕の予測なのですが、日本の場合は制作スタイルのベースがおそらくアニメ制作になっているのでは?っと思いました。
だから原画担当、動画担当のようにLayoutとAnimatorが兼任されてたりするのかな?っと。仕事の内容としてもキーフレームを打つのが主な役割なので、兼任するケースが多いのかな?っと個人的に思いました。
でも、実際にLayoutArtistとAnimatorに求めらる役割というのはカメラマンと俳優という職業ぐらいの違いがあるという例えです。
Layout/Previs関係職種色々
-Layout Supervisor
-Previs Supervisor
-Lead LayoutArtist
-Layout Artist
-Lead PrevisArtist
-PrevisArtist
-Layout TD
-Previs TD
プロダクションによって呼び方がLayoutArtistだったりPrevisArtistだったり呼び名が違うケースがありますが、基本的には同じ職種だと思ってもらって問題ないと思います。最近ではステレオ(立体視)のための左右のカメラの差異を設定したりするのもレイアウトの主な作業になりつつあります。
予断ではありますが、AnimalLogic時は被写界深度に関しても、ある程度レイアウトの方でほぼ決まっていました。これはカメラのレンズの情報を元に、実際のカメラのレンズに置き換えるツールで、自動的にレイアウトの段階で被写界深度を表現していたのですが、モデラー、テクスチャーアーティストとしては非常にカットの構図がわかり易かったです。自分が担当するモデル、テクスチャーがどれ位ボケるのか?レイアウトを見た段階から判断できたのは、非常にありがたかった記憶があります。
【Animation Department】
アニメーターと呼ばれる職種ですが、こちらではVFXアニメーターと区別するために、キャラクターアニメーターと呼ばれることが多いです。仕事の内容は、その名の通り、キャラクターにアニメーションを付けるのが主な職業ですね。
こちらのアニメーターは日本のアニメーターと違い、モーションキャプチャーの使用を嫌がる人が非常に多いです。モーションキャプチャーを使用した場合、多くの作業をデータの修正、編集に費やし、自分でアニメーションをつけれない!っと言うのが主な理由のようです。
また、モーションキャプチャーを使用したアニメーションに比べて、手付けすることに何かしら意義を見出しているという価値観が、アニメーターと話をしていて節々に伺えます。
これは日本と大きな違いではないかな?っと思います。
また、大きな違いとしては、こちらのアニメーターはブロッキングアニメーションという方法でアニメーションを作る人が非常に多いです。僕はアニメーションが専門ではないのですが、日本のアニメーターは、最初から順番にアニメーションを付けていくらしいのですが、このブロッキングアニメーションは、最初と最後のキーフレームを打って、次に中間。さらに中間のアニメーションというように、間を補完しながらアニメーションを作っていく方法です。この方法だと、アニメーションが全部完成していなくても、間を補完しながらアニメショーンを付けているので、通してみたときに、アニメーションの大まかな流れが確認できるというのが、非常に便利だと僕は感じました。
Animation関係職種色々
-Animation Supervisor
-Lead Character Animator
-Character Animator
-Animation TD
などの職種があります。
次回はLightingとCompssiterについて紹介したいと思います。
※今回は僕の専門外の部分の紹介ですので、何かしら間違いなどあるかもしれません。もし何か間違い、問題などあればご指摘頂ければと思います。
2011年7月27日水曜日
【SHIGGRAPH】シーグラフに向けて!デモリール編!
さて、本日はシーグラフのJOBフェアに向けてデモリールを制作している皆様へ!僕流のデモリールの制作法をお教えします!!!!
まずはデモリールとは?と言うところで下記を参考にデモリールを作ってみましょう!
海外で通用するデモリールの3つのルールと5つのステップ
さ!まずは自分だけのデモリール完成!っと思ってJOBフェア前日に完成したデモリールを持ってJOBフェアに突撃!!!
おそらく、何度もデモリールを作ったことがある人ならば、前日まで作業したデモリールでもそれなりの高評価を得られると思います。
しかし、初めてJOBフェアへ行った人や、初めてデモリールを作った人は、このやり方だと必ず失敗します!!!
まず、デモリールの第一稿が出来たら、友人や業界関係者に見てもらいましょう!そして、何処が良くて、何処が悪いか?どうしたら良くなるのか?など意見を集められるだけ集めてください。
そして、集めた意見を良い評価、悪い評価に分類します。
これで自分のデモリールがどう評価されたか、自分の中で整理することが出来ます。その後、反省箇所を踏まえて、集めた意見を反映させていきます。
※この時、注意すべきは、他人の意見を鵜呑みにせず、自分が何をアピールしたくて、何を見せたいか?と言うことを考えながら、集めた意見を精査して、反映させてください!
見た人がモデラーやプログラマー、アニメーターで本当に意見は千差万別です。自分が良いと思っていた物が、他人からはそれほど高評価を得ていないケースも多々あります。
尺が長い!もっと見たい!これが好き、あれが好き。テンポが速い、遅い!本当に色々な意見を聞くと思います。
だから、作ったデモリールは、必ず何人かに見せて、意見を集めるようにしてください。そして、最後は自分の感性(センス)を信じて再編集!!
ちなみに僕の場合は第一稿から4回編集しなおして、第四稿が決定稿になりました。
これが僕のデモリールを作る上で、最も大切にしていることです。
なぜ人から意見を聞くか?それはリクルーターも他の人が感じたことと、同じことを感じる可能性があるし、必ずデモリールについて何を担当したか?どうやって作ったか?どれだけ時間がかかったか?色々なことを聞かれると思います。それの予行練習も兼ねて、他の人に見てもらってう!これが重要です!
そして、デモリールには完成映像だけではなく、出来るだけブレイクダウンも間に挟んで、相手に自分が何を担当したか解り易く伝える必要があります。これが第二のポイントです。
後はデモリールを見ながら、リクルーターが色々なことを質問してくると思うので、それに的確に答えられれば、あなたのJOBフェアは成功間違いなし!!!です。
それでは、皆さんバンクーバーでのJOBフェア!頑張って下さいね!!!(僕は仕事の関係で行けないのが、非常に悔しいですが。。。。)
まずはデモリールとは?と言うところで下記を参考にデモリールを作ってみましょう!
海外で通用するデモリールの3つのルールと5つのステップ
さ!まずは自分だけのデモリール完成!っと思ってJOBフェア前日に完成したデモリールを持ってJOBフェアに突撃!!!
おそらく、何度もデモリールを作ったことがある人ならば、前日まで作業したデモリールでもそれなりの高評価を得られると思います。
しかし、初めてJOBフェアへ行った人や、初めてデモリールを作った人は、このやり方だと必ず失敗します!!!
まず、デモリールの第一稿が出来たら、友人や業界関係者に見てもらいましょう!そして、何処が良くて、何処が悪いか?どうしたら良くなるのか?など意見を集められるだけ集めてください。
そして、集めた意見を良い評価、悪い評価に分類します。
これで自分のデモリールがどう評価されたか、自分の中で整理することが出来ます。その後、反省箇所を踏まえて、集めた意見を反映させていきます。
※この時、注意すべきは、他人の意見を鵜呑みにせず、自分が何をアピールしたくて、何を見せたいか?と言うことを考えながら、集めた意見を精査して、反映させてください!
見た人がモデラーやプログラマー、アニメーターで本当に意見は千差万別です。自分が良いと思っていた物が、他人からはそれほど高評価を得ていないケースも多々あります。
尺が長い!もっと見たい!これが好き、あれが好き。テンポが速い、遅い!本当に色々な意見を聞くと思います。
だから、作ったデモリールは、必ず何人かに見せて、意見を集めるようにしてください。そして、最後は自分の感性(センス)を信じて再編集!!
ちなみに僕の場合は第一稿から4回編集しなおして、第四稿が決定稿になりました。
これが僕のデモリールを作る上で、最も大切にしていることです。
なぜ人から意見を聞くか?それはリクルーターも他の人が感じたことと、同じことを感じる可能性があるし、必ずデモリールについて何を担当したか?どうやって作ったか?どれだけ時間がかかったか?色々なことを聞かれると思います。それの予行練習も兼ねて、他の人に見てもらってう!これが重要です!
そして、デモリールには完成映像だけではなく、出来るだけブレイクダウンも間に挟んで、相手に自分が何を担当したか解り易く伝える必要があります。これが第二のポイントです。
後はデモリールを見ながら、リクルーターが色々なことを質問してくると思うので、それに的確に答えられれば、あなたのJOBフェアは成功間違いなし!!!です。
それでは、皆さんバンクーバーでのJOBフェア!頑張って下さいね!!!(僕は仕事の関係で行けないのが、非常に悔しいですが。。。。)
2011年7月26日火曜日
【SHIGGRAPH2011】シーグラフ2011に向けて!
シーグラフも近づいてきたので、本日は内容を変更して、題して!シーグラフ2011に向けて!をご紹介!
シーグラフが近づいてきて、皆様、デモリールの制作やJOBフェアの準備、対策に追われる日々を送られていると思います。そこで、今回は僕がどういったことを準備してきたかをご紹介させて頂きます。
まずは一番大事なのは情報収集です。最新の業界事情、就職事情、業界の内のトレンドを知る必要があります!!
そこで、今回、僕が情報収集のために購入したのが、こちらのハリウッドVFX業界就職セミナー&バンクーバー・ビデオレポート DVD です。
DISK1には鍋潤太郎さんの鍋潤太郎によるハリウッドVFX業界就職セミナー@SIGGRAPH2010 と"45歳の新人" 米メソッドスタジオ リード・モデラー成田昌隆氏による講演@SIGGRAPH2010が収録されています。
DISK2には溝口稔和さんによるバンクーバーVFX業界 最新レポートが収録されており、バンクーバーの主要プロダクションへのインタビュー!なぜ!いまバンクーバーなのか?と言うことがインタビューを通じて紹介されています。
僕はこのDVDを通じて、バンクーバーの最新の業界事情、就職事情を知ることが出来ました。僕自身、鍋潤さんが開催した就職セミナーでは、海外転職への具体的なアプローチの方法や多くのきっかけを学べたと言うこともあり、こちらのDVDを選びましたが、何より第一に、このDVDは日本人アーティストに向けて制作された唯一のDVDだと言えると思います。
もちろん、英語サイトやさまざまなサイトからJOBフェアに向けた準備の方法やデモリールの作り方など、様々な情報を入手できますが、日本人のために作られたDVDは、おそらく僕が知る限りでは、こちらのDVDだけだと思います。
特に海外転職について考えている方や業界就職を考えている学生には、特にDISK1の内容は非常に参考になると思います。特にデモリールの作り方や自身をアピールする方法は、海外転職に限らず、国内就職に向けても、十二分に役立つ情報が得られると思います。
DISK2に関しては、僕個人としては、少しシニア向けの海外就職情報だと感じました。学生や業界経験がない方には、非常に厳しい内容になっていますが、海外転職を目指すシニアアーティストの方には、非常に参考になる内容だと思います。僕自身も、この業界レポートは非常に参考になりましたし、バンクーバーへの就職に向けた対策も練ることが出来ました。もし、今回シーグラフに参加される方は、参加される前に、ぜひ一度、ご覧になってはいかがでしょうか???
そして、今回、実際にシーグラフ2011に参加される方で、海外就職、海外への転職を考えておられる方は、ぜひこちらの特別セミナー@SIGGRAPH2011にも参加してみてはいかがでしょうか?
僕自身は、このセミナーに2年前に参加させて頂きましたが、実際に海外で働くアーティストの方から、生の情報が聞けたことや、海外についての最新動向を知ることができ、本当に有意義な物となりました。
海外転職を本気で考えておられる方は、ぜひ一度、参加されることをオススメします。
次回は僕なりにデモリール制作のコツと言うか、制作方法をご紹介できればと思います。
シーグラフが近づいてきて、皆様、デモリールの制作やJOBフェアの準備、対策に追われる日々を送られていると思います。そこで、今回は僕がどういったことを準備してきたかをご紹介させて頂きます。
まずは一番大事なのは情報収集です。最新の業界事情、就職事情、業界の内のトレンドを知る必要があります!!
そこで、今回、僕が情報収集のために購入したのが、こちらのハリウッドVFX業界就職セミナー&バンクーバー・ビデオレポート DVD です。
DISK1には鍋潤太郎さんの鍋潤太郎によるハリウッドVFX業界就職セミナー@SIGGRAPH2010 と"45歳の新人" 米メソッドスタジオ リード・モデラー成田昌隆氏による講演@SIGGRAPH2010が収録されています。
DISK2には溝口稔和さんによるバンクーバーVFX業界 最新レポートが収録されており、バンクーバーの主要プロダクションへのインタビュー!なぜ!いまバンクーバーなのか?と言うことがインタビューを通じて紹介されています。
僕はこのDVDを通じて、バンクーバーの最新の業界事情、就職事情を知ることが出来ました。僕自身、鍋潤さんが開催した就職セミナーでは、海外転職への具体的なアプローチの方法や多くのきっかけを学べたと言うこともあり、こちらのDVDを選びましたが、何より第一に、このDVDは日本人アーティストに向けて制作された唯一のDVDだと言えると思います。
もちろん、英語サイトやさまざまなサイトからJOBフェアに向けた準備の方法やデモリールの作り方など、様々な情報を入手できますが、日本人のために作られたDVDは、おそらく僕が知る限りでは、こちらのDVDだけだと思います。
特に海外転職について考えている方や業界就職を考えている学生には、特にDISK1の内容は非常に参考になると思います。特にデモリールの作り方や自身をアピールする方法は、海外転職に限らず、国内就職に向けても、十二分に役立つ情報が得られると思います。
DISK2に関しては、僕個人としては、少しシニア向けの海外就職情報だと感じました。学生や業界経験がない方には、非常に厳しい内容になっていますが、海外転職を目指すシニアアーティストの方には、非常に参考になる内容だと思います。僕自身も、この業界レポートは非常に参考になりましたし、バンクーバーへの就職に向けた対策も練ることが出来ました。もし、今回シーグラフに参加される方は、参加される前に、ぜひ一度、ご覧になってはいかがでしょうか???
そして、今回、実際にシーグラフ2011に参加される方で、海外就職、海外への転職を考えておられる方は、ぜひこちらの特別セミナー@SIGGRAPH2011にも参加してみてはいかがでしょうか?
僕自身は、このセミナーに2年前に参加させて頂きましたが、実際に海外で働くアーティストの方から、生の情報が聞けたことや、海外についての最新動向を知ることができ、本当に有意義な物となりました。
海外転職を本気で考えておられる方は、ぜひ一度、参加されることをオススメします。
次回は僕なりにデモリール制作のコツと言うか、制作方法をご紹介できればと思います。
2011年7月23日土曜日
【CG】 職種色々 その2
さて、今回はLayout/previsについて書くか、Texture/Look Developmentについて書くか迷ったんですが、とりあえず今日はTexture/Look Developmentについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。
日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。
【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。
Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。
Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor
プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。
-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist
呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。
【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑
業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。
Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer
ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。
次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。
今後も出来るだけ、日本との違いを比較しながら、紹介していければ良いかなっと思っています。
日本の場合は、多くのプロダクションでTextrure、Shadingという部分はモデラーの方が担当されているケースが多いと思います。もちろん、海外でも同じようにモデラーが担当しているプロダクションも多く存在しますが、映画などを手掛ける大きなプロダクションの場合はモデリング、テクスチャー、ルックデブと分かれている場合が多いです。
【Texture Department】
一言で言えば、テクスチャーを描く部署です。こちらの部署もmodeling Departmentと同様にキャラクター、背景と分業しているケースが多いです。
テクスチャーと言ってもカラー、スペキュラー、バンプなど色々とありますが、日本と大きく違うのはディスプレイスメントマップを多く用いることです。
また、プロダクションやプロジェクトにも関係してくると思うのですが、UV展開をモデラーが行うか、テクスチャーアーティストが行うか?プロダクションによって様々です。
このUVに関しては、どちらの部署でスカルプトを行うかで、UV展開を担当する部署が決まってきます。
Animal LogicではテクスチャーアーティストがUV展開していましたが、今の会社Dr.DではモデラーがUV展開を行います。この辺は各プロダクションによって違うところだと思います。
Texture関係職種色々
-Texture Supervisor
-Surfacing Supervisor
プロダクションによって呼び方は色々とありますが、基本的にはTxture Artistを束ねる職種です。モデラーのようにキャラと背景それぞれにSupervisorが居る場合もあれば、一人で統括している場合もあります。
-Lead texture painter
-Lead texture artist
-Lead surfacing artist
-texture painter
-texture artist
-surfacing artist
呼び方は違いますが、基本的にはUV展開、テクスチャー、スカルプトがメインの作業になります。キャラと背景で分業しているケースが多いですが、両方をこなすハイブリットのテクスチャーアーティストも存在します。基本的にはオーガニック系とハードサーフェースに分類することが出来ます。
【Look Development Department】
この部署に関しては、日本ではほとんど馴染みがない名前だと思いますが、海外プロダクションの場合は、このLook Developmentという部署は非常に重要な役割を占めるケースが多いです。
ただ、プロダクションの多くはTextureArtistやLightingArtistが兼任するケースが多いですが、最近では専門部署として、運営しているプロダクションも多く存在します。
Animal LogicでもDr.DでもLookDevに関しては、TextureArtsitが兼任しています。最近では、僕の主な職業になりつつありますね(笑
業務の内容に関しては、プロダクションにより多少異なりますが、シェーディングのカスタマイズやレンダリング時にトラブルが発生しないための修正、変更を主な業務としています。アセット部門からのアセットを円滑にシーケンス部門へ渡すための架け橋的な役割を担う重要な職種です。ここでしっかりとしたエラーの無いアセットを出荷できるかどうかで、最終工程のLightingへの負担が大きく変わります。また、トラブルシューティングのために、モデリング(トポロジー)やテクスチャー、シェーダー、レンダリングに対する多くの知識と経験が必要になってきます。
プロダクションによっては、LookDveでカスタム(インハウス)のShaderを開発したりしているプロダクションも存在します。
Look Development関係職種色々
-Look Development artist
-Look Development TD
-Shader Writer
ShaderWriterに関しては、所属としてはR&Dに属すのですが、かなり密になって共同作業をするケースが多いです。時にはShaderWriterと一緒になってShaderを開発することもあります。
次回はLayout/Previs とAnimatorについて紹介したいと思います。
2011年7月19日火曜日
【CG】 職種色々 その1 補足
なかなか仕事が忙しくて、更新が停滞中で申し訳ないのですが、今日は前回のアート部門での職種についての補足記事です。
日本の場合、なかなかコンセプトアートと言うものに馴染みがないと思うのですが、日本にも本当に素晴らしいコンセプトアートを手がける方々がおられますので、本日はそちらをご紹介したいと思います。
まずは株式会社 陰影(INEI INC)のご紹介です。
こちらの会社は2011年に富安健一郎さんが設立された、コンセプトアート、マットペイント専門の会社です。HPにも紹介されていますが、コンセプトアート、マットペイント専門のスペシャルチームを目指し、国内だけに留まらず、世界に通用する会社(アーティスト集団?)を目指して設立された会社です。
正直、僕は日本でこれほどレベルが高いコンセプトアートを描かれる方がいらっしゃるとは知りませんでした。本当に、衝撃を受けたので、こちらのブログでも紹介させて頂きました。
また、インターンの募集やリクルーティング等も行っているようなので、ご興味がある方、コンセプトアーティストを目指す方は、応募されてはいかがでしょうか???
そして、こちらもコンセプトアートやマットペイントなどを専門に行っているプロダクションでFude VFX POST PRODUCTIONのご紹介です。
HPを見ていただければわかると思いますが、日本の主要ヒット映画のマットペイントをたくさん手掛けているプロダクションで、少数精鋭のアーティスト集団です。
今回は前回からの補足ということでエントリーしましたが、次回は僕が専門にしているSurfacing(TextureとLook Dev)かLayout/PrevisとAnimationのどちらかの部署を詳しくご紹介できればと思います。
日本の場合、なかなかコンセプトアートと言うものに馴染みがないと思うのですが、日本にも本当に素晴らしいコンセプトアートを手がける方々がおられますので、本日はそちらをご紹介したいと思います。
まずは株式会社 陰影(INEI INC)のご紹介です。
こちらの会社は2011年に富安健一郎さんが設立された、コンセプトアート、マットペイント専門の会社です。HPにも紹介されていますが、コンセプトアート、マットペイント専門のスペシャルチームを目指し、国内だけに留まらず、世界に通用する会社(アーティスト集団?)を目指して設立された会社です。
正直、僕は日本でこれほどレベルが高いコンセプトアートを描かれる方がいらっしゃるとは知りませんでした。本当に、衝撃を受けたので、こちらのブログでも紹介させて頂きました。
また、インターンの募集やリクルーティング等も行っているようなので、ご興味がある方、コンセプトアーティストを目指す方は、応募されてはいかがでしょうか???
そして、こちらもコンセプトアートやマットペイントなどを専門に行っているプロダクションでFude VFX POST PRODUCTIONのご紹介です。
HPを見ていただければわかると思いますが、日本の主要ヒット映画のマットペイントをたくさん手掛けているプロダクションで、少数精鋭のアーティスト集団です。
今回は前回からの補足ということでエントリーしましたが、次回は僕が専門にしているSurfacing(TextureとLook Dev)かLayout/PrevisとAnimationのどちらかの部署を詳しくご紹介できればと思います。
2011年7月3日日曜日
【CG】 職種色々 その1(改定版)
さてさて、今日から数回にわたって、海外のプロダクションでははどういった形で分業していて、どんな職種が存在するのかを紹介して行きたいと思います。(以前、ざっくりと紹介したと思いますが、今回はもう少し詳細に紹介したいと思います。)
プロダクションによっては、呼び方や業務の内容が多少異なるところもあると思います、大まかな感じで紹介していければと思います。
【Art Department】
ざっくりとアートと言う枠組みでまとめてしまったけど、基本的にArt Departmentの中でも職種によって細分化されています。ただ、あくまでもアートワークと言うことで、今回はひとつにまとめての紹介です。
この部署は、いわば3Dの作業に入る前の段階の業務です。実際に3Dで作る前に2Dアートで世界観やキャラクターなどを描くのが主な業務になります。
ただ、日本で良く見るデザイン画や絵コンテとは多少違って、コンセプトアートなどは、すべてのセクションでイメージを共有するための絵(イメージ)なので、キーライトの方向性やそのロケーション、ショットで必要な情報と言うのが、すでにこの段階で決定されていることも多いです。もちろん、制作していく上で変更になって行くこともありますが、皆がまず最初に、これらのイメージを元に3Dの作業に取り掛かります。皆が共通したイメージを持つための重要な役割を果たす職種だと言えます。
Art関係職種色々
-Art Director
アート部門だけでなく、すべての部署においてディレクションを行う職業。日本で言うディレクターにあたる人かな?あくまでも演出やアートのみをディレクションする人。技術的なことに関してはあまり口を出さない。技術的な部分や絵のクオリティに関してはCG supervisorと言う現場監督的な役職が別に存在する。
-Concept Artist
-Storyboard Artist
-Color script Artist
イメージボードやコンセプトアート、ストーリーボードなどを描く職種。プロダクションによっては微妙に呼び方や、業務の内容が異なる場合がありますが、2Dペイントを主な業務としている職種です。
【Modeling Department】
モデリングに関しては大きく分けて二つの職種があります。キャラクターモデラーと背景モデラーですね。基本的には3Dのソフトウェアを使用して、モデリングなどを行うのが主な業務です。
ただ、最近ではさらに分業化が進み、キャラクター(人物、動物)とは別に、プロダクションによっては、クリーチャーを専門にモデリングするチームを持っているプロダクションも存在するようです。
クリーチャーに関しては、人物や動物など既存する物ではないので、リグなども特殊な物になるケースが多いと聞きました。そういう意味で、クリーチャーというジャンルでモデル、リグなどを含めて分業しているプロダクションもあるようです。ただ、現状では極少数のプロダクションだと思いますが。
そして、背景やプロップでも分業化が進んでいて、オーガニックモデラー、ハードサーフェースモデラーと細分化されてきています。ただ、これはワークフロー、効率化の都合上の理由で分業され始めただけなので、実際にはハイブリットにキャラも背景もすべてこなすモデラーもいれば、キャラ限定、背景限定というモデラーも存在します。
大きな枠組みで分ければ、キャラモデラー、背景(小物含む)モデラーの二つに分類することが出来ると思います。
そして、最後にひとつだけ特殊な職種として、Modeling Technical Director、Modeling Technical Artist(またはassistant)というモデリングのデパートメントをテクニカル面でサポートする職種が存在します。
これはモデリングを効率的に進めるためのツールの作成や、ワークフロー上の問題をエンジニアなどと協力して解決したり、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う職種です。
プロダクションによっては、モデラーが兼任するケースもありますが、TD、TAとしてテクニカル面だけのサポートを専属にしているプロダクションも存在します。
Modeling関係職種色々
-Modeling Supervisor
-Character Supervisor
-Environment Supervisor
プロジェクトやプロダクションの規模により一人の場合もあれば、キャラと背景、それぞれにSupaervisorが居て、二人で分割管理しているケースも存在する。Modeling部門の責任者。
-Lead Character Modeler
-Character Modeler
-Creature Artist
基本的には人や動物、クリーチャーなど、キャラクターをモデリングする職業。プロダクションによってはクリーチャーを専門にした部署として、分業しているケースもある。
-Lead Environment Modeler
-Environment Modeler
背景や乗り物、小物などキャラクター以外の物をモデリングする職業。
-Modeling Technical Director
-Environment Technical Director
-Modeling Technical artist
-Modeling Technical assistant
モデリング部門をテクニカルにサポートする職種。また、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う。モデリングのために必要なツール制作や技術的な問題をエンジニアと共に解決したりするのが主な役割。
っとこんな感じで、僕の知る限りの範囲ではありますが、どういった職種があり、どういった役割なのかというのを今後も数回に分けて、紹介して行こうと思います。
※プロダクションによっては、微妙に呼び方や役割に違いがある場合があります。その点をご了承頂き、あくまでも参考程度に読んで頂ければと思います。
プロダクションによっては、呼び方や業務の内容が多少異なるところもあると思います、大まかな感じで紹介していければと思います。
【Art Department】
ざっくりとアートと言う枠組みでまとめてしまったけど、基本的にArt Departmentの中でも職種によって細分化されています。ただ、あくまでもアートワークと言うことで、今回はひとつにまとめての紹介です。
この部署は、いわば3Dの作業に入る前の段階の業務です。実際に3Dで作る前に2Dアートで世界観やキャラクターなどを描くのが主な業務になります。
ただ、日本で良く見るデザイン画や絵コンテとは多少違って、コンセプトアートなどは、すべてのセクションでイメージを共有するための絵(イメージ)なので、キーライトの方向性やそのロケーション、ショットで必要な情報と言うのが、すでにこの段階で決定されていることも多いです。もちろん、制作していく上で変更になって行くこともありますが、皆がまず最初に、これらのイメージを元に3Dの作業に取り掛かります。皆が共通したイメージを持つための重要な役割を果たす職種だと言えます。
Art関係職種色々
-Art Director
アート部門だけでなく、すべての部署においてディレクションを行う職業。日本で言うディレクターにあたる人かな?あくまでも演出やアートのみをディレクションする人。技術的なことに関してはあまり口を出さない。技術的な部分や絵のクオリティに関してはCG supervisorと言う現場監督的な役職が別に存在する。
-Concept Artist
-Storyboard Artist
-Color script Artist
イメージボードやコンセプトアート、ストーリーボードなどを描く職種。プロダクションによっては微妙に呼び方や、業務の内容が異なる場合がありますが、2Dペイントを主な業務としている職種です。
【Modeling Department】
モデリングに関しては大きく分けて二つの職種があります。キャラクターモデラーと背景モデラーですね。基本的には3Dのソフトウェアを使用して、モデリングなどを行うのが主な業務です。
ただ、最近ではさらに分業化が進み、キャラクター(人物、動物)とは別に、プロダクションによっては、クリーチャーを専門にモデリングするチームを持っているプロダクションも存在するようです。
クリーチャーに関しては、人物や動物など既存する物ではないので、リグなども特殊な物になるケースが多いと聞きました。そういう意味で、クリーチャーというジャンルでモデル、リグなどを含めて分業しているプロダクションもあるようです。ただ、現状では極少数のプロダクションだと思いますが。
そして、背景やプロップでも分業化が進んでいて、オーガニックモデラー、ハードサーフェースモデラーと細分化されてきています。ただ、これはワークフロー、効率化の都合上の理由で分業され始めただけなので、実際にはハイブリットにキャラも背景もすべてこなすモデラーもいれば、キャラ限定、背景限定というモデラーも存在します。
大きな枠組みで分ければ、キャラモデラー、背景(小物含む)モデラーの二つに分類することが出来ると思います。
そして、最後にひとつだけ特殊な職種として、Modeling Technical Director、Modeling Technical Artist(またはassistant)というモデリングのデパートメントをテクニカル面でサポートする職種が存在します。
これはモデリングを効率的に進めるためのツールの作成や、ワークフロー上の問題をエンジニアなどと協力して解決したり、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う職種です。
プロダクションによっては、モデラーが兼任するケースもありますが、TD、TAとしてテクニカル面だけのサポートを専属にしているプロダクションも存在します。
Modeling関係職種色々
-Modeling Supervisor
-Character Supervisor
-Environment Supervisor
プロジェクトやプロダクションの規模により一人の場合もあれば、キャラと背景、それぞれにSupaervisorが居て、二人で分割管理しているケースも存在する。Modeling部門の責任者。
-Lead Character Modeler
-Character Modeler
-Creature Artist
基本的には人や動物、クリーチャーなど、キャラクターをモデリングする職業。プロダクションによってはクリーチャーを専門にした部署として、分業しているケースもある。
-Lead Environment Modeler
-Environment Modeler
背景や乗り物、小物などキャラクター以外の物をモデリングする職業。
-Modeling Technical Director
-Environment Technical Director
-Modeling Technical artist
-Modeling Technical assistant
モデリング部門をテクニカルにサポートする職種。また、エンジニアとアーティストの橋渡し的な役割を担う。モデリングのために必要なツール制作や技術的な問題をエンジニアと共に解決したりするのが主な役割。
っとこんな感じで、僕の知る限りの範囲ではありますが、どういった職種があり、どういった役割なのかというのを今後も数回に分けて、紹介して行こうと思います。
※プロダクションによっては、微妙に呼び方や役割に違いがある場合があります。その点をご了承頂き、あくまでも参考程度に読んで頂ければと思います。
2011年6月29日水曜日
【CG】 Life at Dr.D studios
連日の更新!頑張っちゃいます!
今日はSide Effectsのサイトに僕の勤める会社Dr.D studiosが紹介されていたので、こちらでもその記事を紹介したいと思います。
Life at Dr.D studios
ま~、うちのスタジオは素晴らしいよ!シドニー素晴らしいよ!見たいな事書いてますが、話半分で流してくださいw
そして、地味にちょこっとだけ写真に写ってます♪
普段はこんなに綺麗じゃないけど、この日は撮影のために、色々とセッティングしたので綺麗なだけです。
あ、暴露しちゃった。そしてオレンジ色の街頭のような照明器具!?っと思った方!!!
実はこれ暖房器具です。天井高いので、暖房ないと手がかじかんで、ペンタブ持てないほど寒かったり。
ま~~、それでも色んな意味で海外プロダクションは環境含めて、色々なことが体験できるので、興味のある方は、一度APPLYされてはいかがでしょうか???まだまだ人材募集中らしいです!
今日はSide Effectsのサイトに僕の勤める会社Dr.D studiosが紹介されていたので、こちらでもその記事を紹介したいと思います。
Life at Dr.D studios
ま~、うちのスタジオは素晴らしいよ!シドニー素晴らしいよ!見たいな事書いてますが、話半分で流してくださいw
そして、地味にちょこっとだけ写真に写ってます♪
普段はこんなに綺麗じゃないけど、この日は撮影のために、色々とセッティングしたので綺麗なだけです。
あ、暴露しちゃった。そしてオレンジ色の街頭のような照明器具!?っと思った方!!!
実はこれ暖房器具です。天井高いので、暖房ないと手がかじかんで、ペンタブ持てないほど寒かったり。
ま~~、それでも色んな意味で海外プロダクションは環境含めて、色々なことが体験できるので、興味のある方は、一度APPLYされてはいかがでしょうか???まだまだ人材募集中らしいです!
2011年6月27日月曜日
【CG】 海外で通用するデモリールの3つのルールと 5つのステップ
連日の更新です。今日はCG屋のためのプロダクション英会話!でお馴染みの今泉さんが、またまた素晴らしい情報を公開してくれました。
その名も”海外で通用するデモリールの3つのルールと 5つのステップ ”です。
こちらは海外挑戦を考えている方や、専門学校を卒業して国内で就職を目指す学生さんなども非常に参考になる情報です。
業界で働きたいと思う方は、ぜひ一度、目を通していただければと思います。また、僕のように業界で11年働いていても、参考になることが多々ありました。
転職を考えている方や、いま現在、デモリールを作っている方なども、ぜひ参考にしてみて下さい。
僕が特に日本で海外を目指す人のために参考になる!!っと思ったのはRESUMEの書き方などの情報です。
日本では履歴書というある程度決まったフォーマットがありますが、海外の場合は特に決まったフォーマットがありません。
そういう意味では、日本国内ではほとんど目にしないRESUMEの書き方などは、非常に参考になると思います。
業界へ就職を目指す学生はもちろん!僕らシニアレベルでも原点に立ち返る意味で非常に参考になりました。就職、転職を考えている方、シーグラフのJOBフェアに行こうと思ってい方!!必読です!!!
そして、本日はさらにおまけ。すでに白石運送さんでも紹介されていますが、日本と海外でのアーティストの呼び名についての紹介記事です。
日本の「CGデザイナー」という呼び名は時代遅れ?
この記事自体は約3年前に、鍋潤太郎さんが書かれたものですが、3年経過した今でも、日本ではCGデザイナーや制作進行ののことをPM(プロダクションマネージャー)と呼んでいる所も多いと思います。
日本のプロダクションも徐々に海外と仕事をやり取りするケースが増えてきたので、ここら辺で改めで、名称を業界的に統一した方が良いのかな?っと思い、こちらでも紹介させて頂きます。
詳しくは鍋潤さんの記事を読んでいただければ、すべてわかるのですが、日本はアーティストの呼び方もかなりガラパゴス的な進化を遂げて来ました。
呼び名が同じでも、海外と日本では、その役割は大きく違います。そして、VESでも業界のガイドラインとして、役職の呼び名を統一させるためのガイドラインが発表されています。
VESで発表されたガイドラインは、おそらく世界基準(規格)といっても問題ないでしょう。
日本が今後、海外プロダクションを相手に仕事をするのであれば、こういった所も世界基準に合わせた方が良いのかな?っという気がしたので、こちらの記事も紹介させて頂きました。
その名も”海外で通用するデモリールの3つのルールと 5つのステップ ”です。
こちらは海外挑戦を考えている方や、専門学校を卒業して国内で就職を目指す学生さんなども非常に参考になる情報です。
業界で働きたいと思う方は、ぜひ一度、目を通していただければと思います。また、僕のように業界で11年働いていても、参考になることが多々ありました。
転職を考えている方や、いま現在、デモリールを作っている方なども、ぜひ参考にしてみて下さい。
僕が特に日本で海外を目指す人のために参考になる!!っと思ったのはRESUMEの書き方などの情報です。
日本では履歴書というある程度決まったフォーマットがありますが、海外の場合は特に決まったフォーマットがありません。
そういう意味では、日本国内ではほとんど目にしないRESUMEの書き方などは、非常に参考になると思います。
業界へ就職を目指す学生はもちろん!僕らシニアレベルでも原点に立ち返る意味で非常に参考になりました。就職、転職を考えている方、シーグラフのJOBフェアに行こうと思ってい方!!必読です!!!
そして、本日はさらにおまけ。すでに白石運送さんでも紹介されていますが、日本と海外でのアーティストの呼び名についての紹介記事です。
日本の「CGデザイナー」という呼び名は時代遅れ?
この記事自体は約3年前に、鍋潤太郎さんが書かれたものですが、3年経過した今でも、日本ではCGデザイナーや制作進行ののことをPM(プロダクションマネージャー)と呼んでいる所も多いと思います。
日本のプロダクションも徐々に海外と仕事をやり取りするケースが増えてきたので、ここら辺で改めで、名称を業界的に統一した方が良いのかな?っと思い、こちらでも紹介させて頂きます。
詳しくは鍋潤さんの記事を読んでいただければ、すべてわかるのですが、日本はアーティストの呼び方もかなりガラパゴス的な進化を遂げて来ました。
呼び名が同じでも、海外と日本では、その役割は大きく違います。そして、VESでも業界のガイドラインとして、役職の呼び名を統一させるためのガイドラインが発表されています。
VESで発表されたガイドラインは、おそらく世界基準(規格)といっても問題ないでしょう。
日本が今後、海外プロダクションを相手に仕事をするのであれば、こういった所も世界基準に合わせた方が良いのかな?っという気がしたので、こちらの記事も紹介させて頂きました。
2011年6月26日日曜日
【CG】ジェームス=キャメロン
さてさて久しぶりの日記更新です。今回はFaceBookやTwitterでも紹介した記事ですが、こちらでももうちょっと詳しくご紹介。
James Cameron to Generate Hundreds of Jobs By Filming 'Avatar' Sequels in U.S., Experts Say
James Cameron to Generate Hundreds of Jobs By Filming 'Avatar' Sequels in U.S., Experts Say
こちらの記事を簡単に説明すると、ジェームズ=キャメロンがAvatarの続編のためにカリフォルニアに数百人規模の新しいスタジオを設立するという記事です。
現状ではどれぐらいの規模で設立されるか不明ですし、この記事を読む限りだとAvatarの続編のために、新しいモーションキャプチャーと立体視専用の撮影のためのスタジオというニュアンスで記事が書かれているので、実際にAvatarのVFXも担当するのかは、現在不明です。
ただ、公開次期(2014年、2015年)や俳優などの拘束時間などを考慮すると、可能性としては2と3を同時に撮影する可能性が非常に高い気がします。そうなると一つのプロダクションですべてのVFXを担当するのは実際に不可能だと思っています。
なので、仮に新しいスタジオでVFXも担当するとしても、一つのプロダクションですべてを完結させるのは非常に困難だと思います。
それに前作でも、撮影やモーションキャプチャーは主にカリフォルニアで行われており、今回も撮影関係はカリフォルニア、VFX関係を他社(前回はWetaやILMなど数社)を利用するのではないのかと推測していますが、現状では正しい判断が難しいところです。
何はともあれ、とにかくジェームス=キャメロンがアクションを起こす時は、必ず業界に大きな波を引き起こします。タイタニックにおける映画へのCGの普及、確立。Avatarによる立体視の普及、確立。今回もジェームス=キャメロンが作品を作る時、それは業界に大きな波を引き起こすきっかけになるかも知れません。
噂レベルですが、次回のAvatarは秒間60fでの撮影を計画しているのでは?という話です。単純にVFXに関しては立体視(LとR)のレンダリングでレンダリング時間が2倍!そして、秒間24fか30fなので、仮に60fでレンダリングするとすると、単純に2倍。。。。
60fで撮影するだけで、レンダリング不可だけでも、単純に4倍。。。もし、これで更なる高解像度での公開となると。。。。。。。。っな感じで、アーティスト泣かせな感じもしないでもないですが、今後も業界で働く身としては、ジェームス=キャメロンの言動に注目していきたいと思います。
Avatarの続編は注目です!!!そして、僕もぜひ関わってみたい!!!希望的観測ですが(^^;
2011年5月27日金曜日
【宣伝】 Happy Feet 2 Teaser Trailer
とりあえず、僕が制作に携わっている映画第二弾!Happy Feet 2の紹介です。
公開前の予告編第1弾! 全米公開は11月公開予定です。
Happy Feet 2 Teaser Trailer (OFFICIAL)
色々な理由で相当、尺が短いですが。。。楽しんでいただければ(^^;
公開前の予告編第1弾! 全米公開は11月公開予定です。
Happy Feet 2 Teaser Trailer (OFFICIAL)
色々な理由で相当、尺が短いですが。。。楽しんでいただければ(^^;
2011年5月21日土曜日
【CG】 My Goal and My Terminal
さて、Rootsと題して、過去に僕に影響を与えた作品、人物、会社をさかのぼって紹介してきましたが、今回は僕のゴール、最終目標について紹介したいと思います。
結論から言えば、僕の最終目的地は日本です。海外で色々な知識、技術を身につけて日本に帰国する事です。
ただ、帰国するまでにどうしても経験したいと思っているのが、ニュージーランドWETAでの就労。もしくは米西海岸の大手プロダクション(PIXER、DISNY、ILM、DD、DW、R&H、SPIなど)での就労です。
世界でもトップレベルのアーティストが集うプロダクション、世界最先端のパイプライン、作業環境!これらを何とか一度でも経験したい!経験してから帰国し、それらの技術、知識を還元したいと言う思いがあります。
希望が叶うかどうか解りませんが、僕自身は海外武者修行のゴールをWETA、もしくは米西海岸の大手プロダクションを目標にしています。ただ、こればかりは相手があることなので、将来どうなるかわかりませんがw
Rootsでは、僕自身は現場で働き続けたいという思いがあると書きましたが、今もその思いは変わりません。ただ、将来的には現場は現場でも、いちアーティストではなくCGスーパーバイザー(現場レベルでの最高責任者)という地位を日本で目指したいと考えています。
CGスパーバイザーは各デパートメントのスーパーバイザーと密にコミュニケーションを取りスケジュールやクオリティなどを現場を総指揮する職種です。また、テクニカル部門とも密に連携してツールの作成、ワークフロー、パイプラインの構築などにも責任を負います。
こういった重要な職種を担うには、僕自身、まだまだ技術、知識、経験が不足していると思っています。
そして、僕自身、技術者として最高の職場で働きたいという願望があります。だからこそ、今は現場にこだわって、色々な技術、知識、経験を身につけたいと思っています。
自分自身が技術者として納得するまで経験を積んだ上で、また違った形で現場に留まることが出来れば!
これは僕の主観ですので、日本で働いている方々には申し訳なく思うのですが、日本でそういった職についている人の多くは、技術はともかく、知識不足、経験不足だというのを身を持って実感しています。
僕は日本国内だけで得られる技術、知識、経験には限界があると考えています。だからこそ、僕は多くの人に海外就労を勧めてきました。
(もちろん、日本でしか経験できない良い点も多々あります)
僕も含めてですが、海外で働いている多くの人は、Visaの問題で最終的には帰国を余儀なくされるでしょう。将来、そういった人たちが帰国して、働ける環境を作る事が出来れば!!!そういった環境を作る事が僕の日本での目標です。
そうした環境を築く事が出来れば、僕自身が人生の目標にしている、日本での仕事と家族との両立も出来るのではないか?っと勝手に妄想している訳なのですが。。。。
実際にこれらを成し遂げるのは非常に困難だとは思っています。もしかすると、理想で現実的には日本では不可能なのかもしれません。
ただ、何もしなければ何も状況は変わらないし、僕自身は常に前進したいと考えています。
現段階では、まだまだ武者修行の途中段階です。目標にはまだまだ程遠いです。それでも、とにかく前進あるのみ。日々精進です!!!!目標に向かって!!!!!!
結論から言えば、僕の最終目的地は日本です。海外で色々な知識、技術を身につけて日本に帰国する事です。
ただ、帰国するまでにどうしても経験したいと思っているのが、ニュージーランドWETAでの就労。もしくは米西海岸の大手プロダクション(PIXER、DISNY、ILM、DD、DW、R&H、SPIなど)での就労です。
世界でもトップレベルのアーティストが集うプロダクション、世界最先端のパイプライン、作業環境!これらを何とか一度でも経験したい!経験してから帰国し、それらの技術、知識を還元したいと言う思いがあります。
希望が叶うかどうか解りませんが、僕自身は海外武者修行のゴールをWETA、もしくは米西海岸の大手プロダクションを目標にしています。ただ、こればかりは相手があることなので、将来どうなるかわかりませんがw
Rootsでは、僕自身は現場で働き続けたいという思いがあると書きましたが、今もその思いは変わりません。ただ、将来的には現場は現場でも、いちアーティストではなくCGスーパーバイザー(現場レベルでの最高責任者)という地位を日本で目指したいと考えています。
CGスパーバイザーは各デパートメントのスーパーバイザーと密にコミュニケーションを取りスケジュールやクオリティなどを現場を総指揮する職種です。また、テクニカル部門とも密に連携してツールの作成、ワークフロー、パイプラインの構築などにも責任を負います。
こういった重要な職種を担うには、僕自身、まだまだ技術、知識、経験が不足していると思っています。
そして、僕自身、技術者として最高の職場で働きたいという願望があります。だからこそ、今は現場にこだわって、色々な技術、知識、経験を身につけたいと思っています。
自分自身が技術者として納得するまで経験を積んだ上で、また違った形で現場に留まることが出来れば!
これは僕の主観ですので、日本で働いている方々には申し訳なく思うのですが、日本でそういった職についている人の多くは、技術はともかく、知識不足、経験不足だというのを身を持って実感しています。
僕は日本国内だけで得られる技術、知識、経験には限界があると考えています。だからこそ、僕は多くの人に海外就労を勧めてきました。
(もちろん、日本でしか経験できない良い点も多々あります)
僕も含めてですが、海外で働いている多くの人は、Visaの問題で最終的には帰国を余儀なくされるでしょう。将来、そういった人たちが帰国して、働ける環境を作る事が出来れば!!!そういった環境を作る事が僕の日本での目標です。
そうした環境を築く事が出来れば、僕自身が人生の目標にしている、日本での仕事と家族との両立も出来るのではないか?っと勝手に妄想している訳なのですが。。。。
実際にこれらを成し遂げるのは非常に困難だとは思っています。もしかすると、理想で現実的には日本では不可能なのかもしれません。
ただ、何もしなければ何も状況は変わらないし、僕自身は常に前進したいと考えています。
現段階では、まだまだ武者修行の途中段階です。目標にはまだまだ程遠いです。それでも、とにかく前進あるのみ。日々精進です!!!!目標に向かって!!!!!!
2011年5月15日日曜日
【CG】 gShader for MentalRay sample images
さて、このところRootsシリーズが続いたので、今日はちょっと横道にそれて、gShaderのsample imagesのご紹介♪
リリースしたものの、どれぐらいのクオリティが出て、どれぐらいのパフォーマンスか?っていうのが解りづらかったと思うので、僕の方でsample imagesをレンダリングしてみました。
とりあえず、ネットで拾ってきたフリーのHDRIを使用して色々な環境でレンダリングして見ました。
(画像クリックで拡大画像見れます)
更に高解像度5120*2048はこちら
リリースしたものの、どれぐらいのクオリティが出て、どれぐらいのパフォーマンスか?っていうのが解りづらかったと思うので、僕の方でsample imagesをレンダリングしてみました。
とりあえず、ネットで拾ってきたフリーのHDRIを使用して色々な環境でレンダリングして見ました。
(画像クリックで拡大画像見れます)
更に高解像度5120*2048はこちら
gShaderとモデル、テクスチャー、環境マップさえあれば、誰でもこれぐらいのクオリティは出せる設計になっていますので、ご興味ある方はぜひぜひ、お試しあれ!!!
【モデルモチーフ/メガゾーン23・ガーラン=ドEX】
Size:1024*1024 RenderTime: 4m30s(Average)
ついでにTurnTableも作ってみましたが。。。。bloggerの圧縮でディティールが。。。orz
Size:720*720 RenderTime: 4min(Average)
OS:Windows XP SP3(32bit)
CPU:Core2 Duo 2.4ghz
RAM:2GB
MAYA 2011
うちの非力なマシンで4分程度なので、今の最新PCであれば、もっと早くレンダリング出来ると思います。
モデルが黒いので、モニタによってはディティールが潰れて確認できない方はこちらの高解像度の静止画にてご確認ください。
個人的にはテストのサンプルとしてそれなりの出来に仕上がったと思いますので、もし興味ある方は下記のWebからDLして、Let's try!!です!
2011年5月8日日曜日
【CG】 Roots 会社-スクウェア編 最終回
さて、今回はいよいよRoots 会社編 最終回(長文)です!!!僕がVWの研究開発チームと一緒にShader開発に従事していた頃です。僕に大きな影響を与えたエンジニアさんと出会いました。それはgShaderの開発者でもあるryuさんとの出会いです。お互い社内での交友はあったのですが、一緒に仕事をしたのはこの研究開発チームに合流してからだと思います。
ryuさんはフランスでの就労経験を持ち、僕に海外での就労や技術、特にShaderやRenderingに関する多大な知識を与えてくれました。おそらく、このryuさんとの出会いが、僕に海外を意識させるきっかけになったのだと思います。
その後、しばらくして僕は結婚、出産という転機を迎えます。以前のエントリでも紹介したと思いますが、この転機が僕の生活を一変させました。仕事中心の生活が家庭中心の生活へ。この時、僕は会社の正社員で制作現場(某プロジェクト)ではモデリングチームのリードと言う立場でした。本当なら会社を優先させるべき立場だったのかもしれません。。。
しかし、僕の中で、常にこのままで良いのか???という葛藤がありました。P先輩はモデリングチームのスーパーバイザーという立場でもあり、今まで通り会社、仕事中心の考え方でしたが、結婚、出産した僕に色々と気は使ってくれていたと思います。。。それを僕自身、解ってはいたのですが。。。
それでも、僕とP先輩との考え方に徐々に溝が生まれてきました。。。。
そんな時です。僕がスクウェアでの時間のあり方について考えさせられる出来事が起きたのは。。。
子供が生まれて首が据わり、ハイハイを徐々にはじめて、つかまり立ちをし始める頃まで、ずっと僕は某プロジェクトの車をモデリングしていたのですが、一向にFIXしませんでした。もちろん、僕の力不足というのもあったのですが、子供があっという間に成長していくのに対して、僕は車のモデリング一つ仕上げられない。。。子供の成長とは裏腹に、自分がまったく成長していないような錯覚に陥りました。。。
錯覚では無く現実かも知れませんが。。。。(^^;
そして、僕は自分の技術が未熟なのも解っていたし、そんな未熟な僕が現場を離れ、徐々に他人を管理するという立場を強いられて居たのも、葛藤の原因の一つかも知れません。もちろん、管理職を拒絶するという権利もあったのですが、給料や日本での今後の生活を考えれば、管理職になるしかないのかなと自分に言い聞かせていましたが。。。自分の気持ちに嘘はつけませんねw
家庭と仕事の両立を目指したい、現場に留まりたいという自分の気持ちとは裏腹に、管理職をしなければ行けない現実と事情。徐々に自分の中でフラストレーションが溜まってきました。。。。
そして、自分の携わっているプロジェクトは一向に前に進まない。他の海外メーカー、映画会社などはコンスタントに大作を毎年繰り出してくるのに対して、僕たちは足踏み状態。。。。
(僕がこのプロジェクトに携わっている間に、トランスフォーマー1、2が公開され、アサシングリードなど大作ゲームのムービーも続編が次々と出されていました。。。。)
国内映画ですら、僕が一つのプロジェクトに携わっている間に大作映画を完成させていきました。
(林さんや帆足さんが携わった、山崎監督のALWAYS 3丁目の夕日、続・ALWAYS 3丁目の夕日など)
家族と過ごせない、多大な時間を犠牲にしているのに、自分は何も成長していないっと確信した瞬間かもしれません。そんな中、同期ではputonさんが海外転職のためVWを去り、鈴木卓矢くんも後を追うよ海外へと出て行きました。
僕は先輩から「充実した仕事、金銭、仕事と家庭の両立全てを満たすのは理想で、どれかを犠牲にしないと無理だよ。」とアドバイスを受けましたが、実際に海外のアーティストはそれらを実現させています。
それから、僕はVWでも数少ない妻子持ちの先輩たちに物事を相談する事が多くなりました。
そして、僕は海外への道を模索し始めたのです。。。
同時に、プロジェクトの途中で、お世話になったディレクターやP先輩、僕を慕ってくれていた(?)後輩たちを置いて会社を去るのか?という悩みもありましたし、この時点では僕自身、プロジェクトを最後までやり遂げてから、会社を去りたいという気持ちもありましたから。
この時期は、本当に常に何かと葛藤していた記憶しかありませんねw
そんな中、会社の都合もあり、僕は携わっていたプロジェクトを一旦離れて、キングダムハーツバースバイスリープのムービー部分のsets&propsスーパーバイザーという仕事をすることになりました。
この頃からですね、FF13に携わっていた、幾人かの優秀な人たちがVW去らざるをえなくなり(理由は読者の方のご想像にお任せします。)、会社の都合もあり、僕の携わっていたプロジェクトも一時中断せざるをえなくなりました。
このプロジェクト一時中断と会社からの希望退職者募集という出来事が、僕の海外転職を決定つける出来事になりました。結局、僕はいつ再開されるかもわからないプロジェクトと自分の欲求を天秤にかけて、自分の欲求を優先させたのです。
そしてAnimal Logicからのオファーをきっかけに、お世話になったP先輩との溝は決定的な物となり、お世話になった人たちに多大な迷惑をかけることを承知の上で、KH BBS終了と同時に会社を去る決意をしました。
正直、僕の退社の仕方は、決して良い退社の仕方ではなかったと思います。どちらかと言えば恩を仇で返す類の物なのかもしれません。
それでも、僕は自分自身の決断は間違いではなかったと確信していますし、後悔もしていません。実際に海外に出たことで、自分の知識と技術は向上し、一時的ではる物の家庭と仕事の両立を実現する事も出来たのですから。
今は育児の関係でシドニーと日本の二重生活で、結果的に家族を犠牲にしてしまっていますが、次の転職先が海外であれ国内であれ、妻子も同行を承諾してくれています。そういう意味では、これからが僕たち家族の理想に向かった本当のスタートなのかもしれませんね。
今回はかなりプライベートに近い部分まで詳細にお伝えしたのは、僕と同じような悩みを持った人が、業界には大勢居るのでは?っと思い、そういった人たちの参考になれば!また、僕自身も帆足さんや林さんのように良い意味で他の方に影響を与えられるような存在になれればと思い、今回のエントリを書かせて頂きました。
逆に、こうした記事を書くことで、色々な人に迷惑が掛かってしまうかもしれないのですが(^^;
今回は僕のRootsについて描いていきましたが、それじゃ、僕の終着点、目標は?という事で!
次回は僕のゴール、終着点、目標について紹介して行きたいと思います。
読んでくれた方、長々と駄文を読んでいただきありがとうございました(笑
ryuさんはフランスでの就労経験を持ち、僕に海外での就労や技術、特にShaderやRenderingに関する多大な知識を与えてくれました。おそらく、このryuさんとの出会いが、僕に海外を意識させるきっかけになったのだと思います。
その後、しばらくして僕は結婚、出産という転機を迎えます。以前のエントリでも紹介したと思いますが、この転機が僕の生活を一変させました。仕事中心の生活が家庭中心の生活へ。この時、僕は会社の正社員で制作現場(某プロジェクト)ではモデリングチームのリードと言う立場でした。本当なら会社を優先させるべき立場だったのかもしれません。。。
しかし、僕の中で、常にこのままで良いのか???という葛藤がありました。P先輩はモデリングチームのスーパーバイザーという立場でもあり、今まで通り会社、仕事中心の考え方でしたが、結婚、出産した僕に色々と気は使ってくれていたと思います。。。それを僕自身、解ってはいたのですが。。。
それでも、僕とP先輩との考え方に徐々に溝が生まれてきました。。。。
そんな時です。僕がスクウェアでの時間のあり方について考えさせられる出来事が起きたのは。。。
子供が生まれて首が据わり、ハイハイを徐々にはじめて、つかまり立ちをし始める頃まで、ずっと僕は某プロジェクトの車をモデリングしていたのですが、一向にFIXしませんでした。もちろん、僕の力不足というのもあったのですが、子供があっという間に成長していくのに対して、僕は車のモデリング一つ仕上げられない。。。子供の成長とは裏腹に、自分がまったく成長していないような錯覚に陥りました。。。
錯覚では無く現実かも知れませんが。。。。(^^;
そして、僕は自分の技術が未熟なのも解っていたし、そんな未熟な僕が現場を離れ、徐々に他人を管理するという立場を強いられて居たのも、葛藤の原因の一つかも知れません。もちろん、管理職を拒絶するという権利もあったのですが、給料や日本での今後の生活を考えれば、管理職になるしかないのかなと自分に言い聞かせていましたが。。。自分の気持ちに嘘はつけませんねw
家庭と仕事の両立を目指したい、現場に留まりたいという自分の気持ちとは裏腹に、管理職をしなければ行けない現実と事情。徐々に自分の中でフラストレーションが溜まってきました。。。。
そして、自分の携わっているプロジェクトは一向に前に進まない。他の海外メーカー、映画会社などはコンスタントに大作を毎年繰り出してくるのに対して、僕たちは足踏み状態。。。。
(僕がこのプロジェクトに携わっている間に、トランスフォーマー1、2が公開され、アサシングリードなど大作ゲームのムービーも続編が次々と出されていました。。。。)
国内映画ですら、僕が一つのプロジェクトに携わっている間に大作映画を完成させていきました。
(林さんや帆足さんが携わった、山崎監督のALWAYS 3丁目の夕日、続・ALWAYS 3丁目の夕日など)
家族と過ごせない、多大な時間を犠牲にしているのに、自分は何も成長していないっと確信した瞬間かもしれません。そんな中、同期ではputonさんが海外転職のためVWを去り、鈴木卓矢くんも後を追うよ海外へと出て行きました。
僕は先輩から「充実した仕事、金銭、仕事と家庭の両立全てを満たすのは理想で、どれかを犠牲にしないと無理だよ。」とアドバイスを受けましたが、実際に海外のアーティストはそれらを実現させています。
それから、僕はVWでも数少ない妻子持ちの先輩たちに物事を相談する事が多くなりました。
そして、僕は海外への道を模索し始めたのです。。。
同時に、プロジェクトの途中で、お世話になったディレクターやP先輩、僕を慕ってくれていた(?)後輩たちを置いて会社を去るのか?という悩みもありましたし、この時点では僕自身、プロジェクトを最後までやり遂げてから、会社を去りたいという気持ちもありましたから。
この時期は、本当に常に何かと葛藤していた記憶しかありませんねw
そんな中、会社の都合もあり、僕は携わっていたプロジェクトを一旦離れて、キングダムハーツバースバイスリープのムービー部分のsets&propsスーパーバイザーという仕事をすることになりました。
この頃からですね、FF13に携わっていた、幾人かの優秀な人たちがVW去らざるをえなくなり(理由は読者の方のご想像にお任せします。)、会社の都合もあり、僕の携わっていたプロジェクトも一時中断せざるをえなくなりました。
このプロジェクト一時中断と会社からの希望退職者募集という出来事が、僕の海外転職を決定つける出来事になりました。結局、僕はいつ再開されるかもわからないプロジェクトと自分の欲求を天秤にかけて、自分の欲求を優先させたのです。
そしてAnimal Logicからのオファーをきっかけに、お世話になったP先輩との溝は決定的な物となり、お世話になった人たちに多大な迷惑をかけることを承知の上で、KH BBS終了と同時に会社を去る決意をしました。
正直、僕の退社の仕方は、決して良い退社の仕方ではなかったと思います。どちらかと言えば恩を仇で返す類の物なのかもしれません。
それでも、僕は自分自身の決断は間違いではなかったと確信していますし、後悔もしていません。実際に海外に出たことで、自分の知識と技術は向上し、一時的ではる物の家庭と仕事の両立を実現する事も出来たのですから。
今は育児の関係でシドニーと日本の二重生活で、結果的に家族を犠牲にしてしまっていますが、次の転職先が海外であれ国内であれ、妻子も同行を承諾してくれています。そういう意味では、これからが僕たち家族の理想に向かった本当のスタートなのかもしれませんね。
今回はかなりプライベートに近い部分まで詳細にお伝えしたのは、僕と同じような悩みを持った人が、業界には大勢居るのでは?っと思い、そういった人たちの参考になれば!また、僕自身も帆足さんや林さんのように良い意味で他の方に影響を与えられるような存在になれればと思い、今回のエントリを書かせて頂きました。
逆に、こうした記事を書くことで、色々な人に迷惑が掛かってしまうかもしれないのですが(^^;
今回は僕のRootsについて描いていきましたが、それじゃ、僕の終着点、目標は?という事で!
次回は僕のゴール、終着点、目標について紹介して行きたいと思います。
読んでくれた方、長々と駄文を読んでいただきありがとうございました(笑
2011年5月2日月曜日
【CG】 Roots 会社-スクウェア編 後編
さて、今回も僕のRootsについての続きです。プロジェクトが変わったことで、僕を取り巻く環境も大きく変わりました。FF12までは教えてもらう立場だったのが、FF13を経てプロジェクトが変わり、教えてもらう立場から自分が教える立場に変わっていきました。
この時「腐ってても自分が損するだけ出し、誰にも良い事はないよ。」っと言ってくれたのはP先輩でしたね。それからですね、僕の気持ちが再び奮い立ったのはw
そして契約形態も契約社員から正社員へと変わったのも、この時期だったと思います。
そんな中、僕が新しいプロジェクトに携わる前に、僕の概念、考え方を大きく成長させてくれたイベントが行われました。林隆之さんのTexture講座(名前はうる覚え。。。)です。この林さんの講座を聞いて、僕のモデリング、テクスチャーに関する考え方、概念は大きく成長することが出来ました。実際に自分でも目に見えてモデリングやテクスチャーのスキルが向上したのがわかったほどです。この講座(林さんと一緒に仕事をしなかったら)が無ければ、今の僕は無かったかもしれません。それほど僕にとって有意義な講義でした。
そんな林さんの講座を受けて、しばらくしてからのことです。帆足剛彦さん(PicaPixsels)と一緒にPhotoShopWorldという、Addbe主催のイベントでPhotoshopの使い方について、講演することになったのです。これは林さんの教えを多くの人に伝えるチャンスだ!!っと僕は思いましたねw
そんな林さんの教えを受け継いだ(受売り)TIPSがこちらです。
Texture Mapping 基本編
Texture Mapping 応用編
この時、帆足さんとはすでに面識も交友もありましたが、VWで実際に仕事で絡むことはほとんど無かったので、今考えるとスクウェア時代に一緒にやった最初で最後の仕事かも知れないですね。
帆足さんは僕と同じ職種のモデラーでしたが、僕とは正反対のタイプといって言いと思います。同じメカ好きではあるのですが(笑
僕はどちらかと言えば理詰めで仕上げていくタイプなんですが、帆足さんは自分のセンスと経験で仕上げていくタイプでしょうね。僕は芸術的なセンスという部分では、人並み程度だと自己分析しているので、こういったセンス溢れるモデラーさんというのは初めてでした。それだけに今でもモデラーとして尊敬できる良い先輩。同じ妻子持ちでもあるし、色々と公私共にお世話になってます。
そして、もう一人VWにメカ好きなM先輩という人が居て、この先輩の作るモデルも本当に半端ない!鈴木卓矢くん(現Blizzard)の師匠にあたる人なんですが、このM先輩からも僕はモデラーとして多大な影響を受けましたね。
P先輩、M先輩、林さん、帆足さんこの4人と仕事、交友を持てたことで、僕のモデラー、テクスチャーアーティストとしての基礎が築かれて行きました。
また、僕がここで最初に携わったのは、FF13Versus(開発中未発売)のプリプロダクションでした。このプロジェクトのモデリングセクションはP先輩がスーパーバイザーで僕がリードというポジションでした。このプロジェクトのモデリング、レンダリング周りののプリプロは、当時、ほぼ二人だけの作業でしたね。
この時、別にFF7ACCというプロジェクトも走っていたのですが、僕と先輩はプリプロをやりながら、FF7ACCをサポートするような形で仕事をしていました。
今思い返せば、この時期が一番楽しく、僕がVWで充実していた時期かもしれませんね。。。。
そして、この時期に僕はもう一人忘れてはいけない人物と出会います。おそらく、この人との出会いが無ければ、僕は海外就職を考えなかったかもしれません。。。そん人物との出会いは、また次回♪
本当は最終回にしたかったんですが。。。やはり僕のVW時代を語るには、3部では少なすぎました。。。なので、次回こそ!最終回!!の予定は未定wをお楽しみに♪
次回は僕が結婚、出産を経て、どう考え方が変わり、VWを去る決意をし、海外就職をなしえたか???その辺について紹介したいと思います。
この時「腐ってても自分が損するだけ出し、誰にも良い事はないよ。」っと言ってくれたのはP先輩でしたね。それからですね、僕の気持ちが再び奮い立ったのはw
そして契約形態も契約社員から正社員へと変わったのも、この時期だったと思います。
そんな中、僕が新しいプロジェクトに携わる前に、僕の概念、考え方を大きく成長させてくれたイベントが行われました。林隆之さんのTexture講座(名前はうる覚え。。。)です。この林さんの講座を聞いて、僕のモデリング、テクスチャーに関する考え方、概念は大きく成長することが出来ました。実際に自分でも目に見えてモデリングやテクスチャーのスキルが向上したのがわかったほどです。この講座(林さんと一緒に仕事をしなかったら)が無ければ、今の僕は無かったかもしれません。それほど僕にとって有意義な講義でした。
そんな林さんの講座を受けて、しばらくしてからのことです。帆足剛彦さん(PicaPixsels)と一緒にPhotoShopWorldという、Addbe主催のイベントでPhotoshopの使い方について、講演することになったのです。これは林さんの教えを多くの人に伝えるチャンスだ!!っと僕は思いましたねw
そんな林さんの教えを受け継いだ(受売り)TIPSがこちらです。
Texture Mapping 基本編
Texture Mapping 応用編
この時、帆足さんとはすでに面識も交友もありましたが、VWで実際に仕事で絡むことはほとんど無かったので、今考えるとスクウェア時代に一緒にやった最初で最後の仕事かも知れないですね。
帆足さんは僕と同じ職種のモデラーでしたが、僕とは正反対のタイプといって言いと思います。同じメカ好きではあるのですが(笑
僕はどちらかと言えば理詰めで仕上げていくタイプなんですが、帆足さんは自分のセンスと経験で仕上げていくタイプでしょうね。僕は芸術的なセンスという部分では、人並み程度だと自己分析しているので、こういったセンス溢れるモデラーさんというのは初めてでした。それだけに今でもモデラーとして尊敬できる良い先輩。同じ妻子持ちでもあるし、色々と公私共にお世話になってます。
そして、もう一人VWにメカ好きなM先輩という人が居て、この先輩の作るモデルも本当に半端ない!鈴木卓矢くん(現Blizzard)の師匠にあたる人なんですが、このM先輩からも僕はモデラーとして多大な影響を受けましたね。
P先輩、M先輩、林さん、帆足さんこの4人と仕事、交友を持てたことで、僕のモデラー、テクスチャーアーティストとしての基礎が築かれて行きました。
また、僕がここで最初に携わったのは、FF13Versus(開発中未発売)のプリプロダクションでした。このプロジェクトのモデリングセクションはP先輩がスーパーバイザーで僕がリードというポジションでした。このプロジェクトのモデリング、レンダリング周りののプリプロは、当時、ほぼ二人だけの作業でしたね。
この時、別にFF7ACCというプロジェクトも走っていたのですが、僕と先輩はプリプロをやりながら、FF7ACCをサポートするような形で仕事をしていました。
今思い返せば、この時期が一番楽しく、僕がVWで充実していた時期かもしれませんね。。。。
そして、この時期に僕はもう一人忘れてはいけない人物と出会います。おそらく、この人との出会いが無ければ、僕は海外就職を考えなかったかもしれません。。。そん人物との出会いは、また次回♪
本当は最終回にしたかったんですが。。。やはり僕のVW時代を語るには、3部では少なすぎました。。。なので、次回こそ!最終回!!の予定は未定wをお楽しみに♪
次回は僕が結婚、出産を経て、どう考え方が変わり、VWを去る決意をし、海外就職をなしえたか???その辺について紹介したいと思います。
2011年4月27日水曜日
【CG】 Roots 会社-スクウェア編 中編
無事に休暇を終え、家族とのひと時も充分に楽しんだのでシドニーに戻ってきました。
今回は前回の続きで、僕がスクウェアという会社でどういった人と出会い、影響を受けたかというお話の続きです。
FF12の仕事も終盤に差し掛かって来た頃の出来事です。当時、お世話になっていた上司とディレクターにミーティングに呼ばれ、参加してみると、それはFF13開発に向けたプリプロダクションのお話でした。
FF12の仕事自体は終わりも見えていたので、それはごくごく自然な流れだったのかもしれません。ただ、僕自身がプリプロからプロジェクトに参加させてもらえるとは思っていなかったで少々驚きました。当時、プリプロのメンバーは各セクションの代表4、5名から始めた記憶があります。各セクションの代表は1名から2名程度で、次世代機(HD対応)に向けたプリレンダリングの仕様やR&D、様々な検証を行いました。
1年半程度しか、VWで経験の無かった僕にこうったチャンスをくれたディレクターにはすごく感謝していますが、当時の僕には今ほどの知識も経験もなく、今思い返せば少々荷が重かったのかもしれません。
モデリングでどこまでディティールを詰めるか?サブディヴィジョンサーフェースを使うか?使わないか?などなど、僕は特にモデリングとテクスチャー、レンダリングに関する部分のR&Dを中心に検証していましたが。。。。 当時モデリングテクスチャーの技術にそれなりの自信を持っていましたが。レンダリングに関しては素人同然でしから。。。
FF12が完全に終了し、徐々にR&Dメンバーも増えていき、作業は順調の様に思えましたが、僕自身は何度作り直してもOKをもらえない。検証結果も出せない。E3に向けて納期は迫ってくる。徹夜続きで家にも帰れない。精神的にも肉体的にもかなり疲弊していました。
この頃の現場は、疲弊はしていましたが、モチベーションは決して低くなかったです。夜中に色々と意見交換したり、気分転換にご飯食べに行ったり、現場の雰囲気としては悪くなかったと思います。
ただ、こういった生活が数ヶ月続き、僕の中で何か緊張の糸が切れたというか、何かが弾けたと言うか。。。大好きだったCGが嫌いになりそう?そんな感覚で「E3が終わったらスクウェアを辞めよう」っと僕は思いはじめました。丁度、この頃は入社して3年目ぐらいだったと思います。何とか無事にE3を終え、辞める時期をうかがっていた頃だと思います。
E3 2006 FianlFantasy13 Trailer
そんな最も僕が駄目だった時期のトレーラーw 僕が主に担当したのはプリレンダー部分の背景とOPに登場する列車のモデルリングとテクスチャーです。たしか列車は外装だけで200万ポリゴン超えてたと思います。ネジやビス、金網など細部まで全部モデリングで作ってあるのでw ちなみにレンダリングは人生で初のレンダーマンでしたね。この頃は。
この頃は特に次のことなどは全然考えていませんでしたが、とにかく辞めたい!辞めたい!そんな毎日でした。特にこの時期は僕がCGを生業としていた人生の中で、僕自身が一番腐っていた時期だと思います(苦笑
そんな中、腐った僕に声を掛けてくれたのは、スクウェアで最もお世話になっていたP先輩でした。P先輩はFF12を終えて、僕とは別のプロジェクト働いていたので、色々と話を聞いてもらったりしていましたね。今思うと、本当に懐かしいw
それで僕は結局、FF13のプリプロが終わり、FF13がポストプロダクションに入る段階で、人事異動の兼ね合いもあり、P先輩の居るプロジェクトで僕は働くことになりました。ここからですね、僕がスクウェアで最も影響を受けた人たちと仕事をして、自分自身が急成長したのを実感できたのは。
いよいよ次回は後編最終回です(笑
僕がどういった出来事をきっかけに急成長したのか?どういった人たちから影響を受けたのか?どういったきっかけでスクウェアを去ろうと思ったのか?
気になる方は次回をお楽しみに♪
今回は前回の続きで、僕がスクウェアという会社でどういった人と出会い、影響を受けたかというお話の続きです。
FF12の仕事も終盤に差し掛かって来た頃の出来事です。当時、お世話になっていた上司とディレクターにミーティングに呼ばれ、参加してみると、それはFF13開発に向けたプリプロダクションのお話でした。
FF12の仕事自体は終わりも見えていたので、それはごくごく自然な流れだったのかもしれません。ただ、僕自身がプリプロからプロジェクトに参加させてもらえるとは思っていなかったで少々驚きました。当時、プリプロのメンバーは各セクションの代表4、5名から始めた記憶があります。各セクションの代表は1名から2名程度で、次世代機(HD対応)に向けたプリレンダリングの仕様やR&D、様々な検証を行いました。
1年半程度しか、VWで経験の無かった僕にこうったチャンスをくれたディレクターにはすごく感謝していますが、当時の僕には今ほどの知識も経験もなく、今思い返せば少々荷が重かったのかもしれません。
モデリングでどこまでディティールを詰めるか?サブディヴィジョンサーフェースを使うか?使わないか?などなど、僕は特にモデリングとテクスチャー、レンダリングに関する部分のR&Dを中心に検証していましたが。。。。 当時モデリングテクスチャーの技術にそれなりの自信を持っていましたが。レンダリングに関しては素人同然でしから。。。
FF12が完全に終了し、徐々にR&Dメンバーも増えていき、作業は順調の様に思えましたが、僕自身は何度作り直してもOKをもらえない。検証結果も出せない。E3に向けて納期は迫ってくる。徹夜続きで家にも帰れない。精神的にも肉体的にもかなり疲弊していました。
この頃の現場は、疲弊はしていましたが、モチベーションは決して低くなかったです。夜中に色々と意見交換したり、気分転換にご飯食べに行ったり、現場の雰囲気としては悪くなかったと思います。
ただ、こういった生活が数ヶ月続き、僕の中で何か緊張の糸が切れたというか、何かが弾けたと言うか。。。大好きだったCGが嫌いになりそう?そんな感覚で「E3が終わったらスクウェアを辞めよう」っと僕は思いはじめました。丁度、この頃は入社して3年目ぐらいだったと思います。何とか無事にE3を終え、辞める時期をうかがっていた頃だと思います。
E3 2006 FianlFantasy13 Trailer
そんな最も僕が駄目だった時期のトレーラーw 僕が主に担当したのはプリレンダー部分の背景とOPに登場する列車のモデルリングとテクスチャーです。たしか列車は外装だけで200万ポリゴン超えてたと思います。ネジやビス、金網など細部まで全部モデリングで作ってあるのでw ちなみにレンダリングは人生で初のレンダーマンでしたね。この頃は。
この頃は特に次のことなどは全然考えていませんでしたが、とにかく辞めたい!辞めたい!そんな毎日でした。特にこの時期は僕がCGを生業としていた人生の中で、僕自身が一番腐っていた時期だと思います(苦笑
そんな中、腐った僕に声を掛けてくれたのは、スクウェアで最もお世話になっていたP先輩でした。P先輩はFF12を終えて、僕とは別のプロジェクト働いていたので、色々と話を聞いてもらったりしていましたね。今思うと、本当に懐かしいw
それで僕は結局、FF13のプリプロが終わり、FF13がポストプロダクションに入る段階で、人事異動の兼ね合いもあり、P先輩の居るプロジェクトで僕は働くことになりました。ここからですね、僕がスクウェアで最も影響を受けた人たちと仕事をして、自分自身が急成長したのを実感できたのは。
いよいよ次回は後編最終回です(笑
僕がどういった出来事をきっかけに急成長したのか?どういった人たちから影響を受けたのか?どういったきっかけでスクウェアを去ろうと思ったのか?
気になる方は次回をお楽しみに♪
2011年4月15日金曜日
【CG】 Roots 会社-スクウェア編 前編
10日ほど休暇を取ったので、明日から一時帰国して日本で家族と休暇すごすのが楽しみです。4ヶ月ぶりの妻子との再会今から楽しみですね♪
さて、今日は前回の続きです。僕がスクウェアに入社して、退社するまでの物語(?)です。まず、僕がスクウェア(ヴィジュアルワークス以下VW)に入社して、一番初めに携わった作品はファイナルファンタジー12でしたね。この作品には一年ほど携わりましたが、この作品があったからこそ今の僕があると言っても過言ではないぐらい、多くの人との出会いを与えてくれた作品です。
おそらく僕がスクウェアで最も仕事でお世話になったのは、入社してから6年間ずっと一緒に仕事をさせてもらったP先輩ですね。以前、勤めていた会社での実務経験は3年半あったもののその会社はMAXメインだったので、入社した当初はMayaを触ったことがなく、右も左もわからない状態でした。その時、色々と会社の仕組みやツール絵作りについても色々と教えてもらった記憶があります。今思うと懐かしい良い思い出ですね。Mayaやモデリングに対する基礎知識のほとんどはP先輩から教えてもらった物ですね。またFF12というプロジェクトは本当に色々な人との出会いも与えてくれました。
Blizzardで活躍しているモデラーの鈴木卓也くんや同社FXアーティストの@PutonさんもFF12というプロジェクトで知り合った戦友ですねw半年ほど僕の方が後からの入社だったんですが、ほぼ同期入社でしていくつかのプロジェクトを一緒に過ごした今でも連絡を取り合う良き同僚です。
そして、僕にとってのモデリング、テクスチャーに対する概念、考え方を変えさせてくれた、今の僕に最も大きな影響を与えた人物はFF12で一緒に仕事をさせていただいたマットペインターの林隆之さんですね。林さんはスクウェアUSAでFFザ・ムービーにも携わっていたマットペインター兼テクスチャーアーティストです。
山崎貴監督と同級生でもあり、現在は邦画を中心に国内で活躍されている超一流のマットペインターです。僕のPhotoshopWorldに記載してある考え方や物事の捕らえ方、概念的なものは、ほぼ林さんからの受け売りです。本当に僕が海外でSurfacerという仕事に就けているのは、林さんとの出会いがあったからだと思います。細かいテクニックよりも、テクスチャーを描く上での捉え方、考え方を教えてもらいました。海外で働く今でも林さんと一緒に仕事できたことが大きな財産になっています。また、どこかで一緒に仕事が出来ればな~~っと思えるぐらい、公私共々お世話になりましたね。
今ではほとんどの方が退社されてますが、スクウェアUSA帰りの方々と一緒に仕事が出来たのも、このFF12というプロジェクトのおかげでした。
その後、FF12を経てFF13に携わることとなるのですが、そのあたりのお話はまた次回。スクウェアでの経験は本当に僕のCGアーティストの基盤を作ってくれた仕事、出会いが多いので、とても一回では語りきれませんねw ということで、続きは次回。お楽しみに♪
さて、今日は前回の続きです。僕がスクウェアに入社して、退社するまでの物語(?)です。まず、僕がスクウェア(ヴィジュアルワークス以下VW)に入社して、一番初めに携わった作品はファイナルファンタジー12でしたね。この作品には一年ほど携わりましたが、この作品があったからこそ今の僕があると言っても過言ではないぐらい、多くの人との出会いを与えてくれた作品です。
おそらく僕がスクウェアで最も仕事でお世話になったのは、入社してから6年間ずっと一緒に仕事をさせてもらったP先輩ですね。以前、勤めていた会社での実務経験は3年半あったもののその会社はMAXメインだったので、入社した当初はMayaを触ったことがなく、右も左もわからない状態でした。その時、色々と会社の仕組みやツール絵作りについても色々と教えてもらった記憶があります。今思うと懐かしい良い思い出ですね。Mayaやモデリングに対する基礎知識のほとんどはP先輩から教えてもらった物ですね。またFF12というプロジェクトは本当に色々な人との出会いも与えてくれました。
Blizzardで活躍しているモデラーの鈴木卓也くんや同社FXアーティストの@PutonさんもFF12というプロジェクトで知り合った戦友ですねw半年ほど僕の方が後からの入社だったんですが、ほぼ同期入社でしていくつかのプロジェクトを一緒に過ごした今でも連絡を取り合う良き同僚です。
そして、僕にとってのモデリング、テクスチャーに対する概念、考え方を変えさせてくれた、今の僕に最も大きな影響を与えた人物はFF12で一緒に仕事をさせていただいたマットペインターの林隆之さんですね。林さんはスクウェアUSAでFFザ・ムービーにも携わっていたマットペインター兼テクスチャーアーティストです。
山崎貴監督と同級生でもあり、現在は邦画を中心に国内で活躍されている超一流のマットペインターです。僕のPhotoshopWorldに記載してある考え方や物事の捕らえ方、概念的なものは、ほぼ林さんからの受け売りです。本当に僕が海外でSurfacerという仕事に就けているのは、林さんとの出会いがあったからだと思います。細かいテクニックよりも、テクスチャーを描く上での捉え方、考え方を教えてもらいました。海外で働く今でも林さんと一緒に仕事できたことが大きな財産になっています。また、どこかで一緒に仕事が出来ればな~~っと思えるぐらい、公私共々お世話になりましたね。
今ではほとんどの方が退社されてますが、スクウェアUSA帰りの方々と一緒に仕事が出来たのも、このFF12というプロジェクトのおかげでした。
その後、FF12を経てFF13に携わることとなるのですが、そのあたりのお話はまた次回。スクウェアでの経験は本当に僕のCGアーティストの基盤を作ってくれた仕事、出会いが多いので、とても一回では語りきれませんねw ということで、続きは次回。お楽しみに♪
2011年4月3日日曜日
【CG】 Roots 会社-前編
さて、今日は僕が今までに通った学校、会社などを紹介しながら、どのように人たちと知り合い、どのような影響を受けて、今に至ったかを紹介したいと思います。 僕がはじめてCGという存在を知ったのは映画という媒体を通してだったのですが、自分がコンピューターを使って、はじめて何かを作ったのは専門学校に入学してからでした。
僕が通っていた専門学校はコンピュータ総合学園HAL大阪校の4年制のマルティメディアコースに通っていました。当時はCGと言うよりは、コンピューターについて学ぶという認識の方が強かったかもしれません。まだ、この頃はCG映像と言う分野が、現在ほど確立されていなかったので、多くの人がゲーム、マルティメディア学科に流れて、CG学科を選考したのは十数名ったと記憶しています。
HALを卒業して未だに業界で活躍している同級生は数名ほどしか居ませんが、時折、連絡を取り合い、お互い刺激しあったりしてます。 その後、僕は大阪にあった小さな映像プロダクションとは名ばかりの印刷会社、株式会社テムプロのマルティメディア制作部に就職しました。ここではHALの同級生3名が就職したのですが、映像関係に仕事に就いたのは、僕を含めて二人だけでした。この当時は3D studio MAXといソフトを使って、主に建築関係のCGを作成していましたが、この頃はCGを仕事にしているだけで楽しかった気がしました。ただ、仕事に関しては長時間労働で安月給でしたね(笑)
勤めて2年ほどして、同期だった同級生がDML大阪支社に転職したのを気に、僕の中でエンターテイメント性のある仕事がしたい!という気持ちが芽生え始めました。この同級生は今では、DLM大阪支社でディレクターをしています。
僕は元々映画やゲームが好きだったし、この頃はスクウェアUSA(ホノルルスタジオ)でCGで作られた映画!と言うのがTVや雑誌で非常に注目を集めていましたし、FF7の影響でゲームも3D化の波が押し寄せていましたから、僕にとって非常に興味深い分野でした。 その後は、1年半ほど自分のスキルを磨きつつ、転職の道を探していました。そんな時ですね、大きな転機が訪れたのは。ちょっとした機会があって、東京で働いているアーティストの人たちと会う機会がありました。これが僕にとって大きな転機となりました。この出会いが僕に上京を決意させました。
東京への上京を決意し、色々な会社を中途採用で受験しましたが、最終的にはSQUARE-ENIXをいう会社を選択しました。いくつかの会社から内定を頂いたのですが、当時のSQUAR-ENIXは日本でも最高峰のCG映像専門の部署、VISUAL WORKSという部署がありました。これが僕の決め手になりました。ホノルルUSAからの帰国したアーティストも多く、自分自身のスキルを更に磨き上げる事が出来ると思ったからです。
SQUAREでの6年間が僕のCGを生業とする上で、非常に多くの人との出会いを与ええてくれたし、非常に多くの影響を僕に与えてくれました。次回はSQUAREで僕がどういった人たちから影響を受け、どういった経緯で海外を目指したかを紹介したいと思います。
僕が通っていた専門学校はコンピュータ総合学園HAL大阪校の4年制のマルティメディアコースに通っていました。当時はCGと言うよりは、コンピューターについて学ぶという認識の方が強かったかもしれません。まだ、この頃はCG映像と言う分野が、現在ほど確立されていなかったので、多くの人がゲーム、マルティメディア学科に流れて、CG学科を選考したのは十数名ったと記憶しています。
HALを卒業して未だに業界で活躍している同級生は数名ほどしか居ませんが、時折、連絡を取り合い、お互い刺激しあったりしてます。 その後、僕は大阪にあった小さな映像プロダクションとは名ばかりの印刷会社、株式会社テムプロのマルティメディア制作部に就職しました。ここではHALの同級生3名が就職したのですが、映像関係に仕事に就いたのは、僕を含めて二人だけでした。この当時は3D studio MAXといソフトを使って、主に建築関係のCGを作成していましたが、この頃はCGを仕事にしているだけで楽しかった気がしました。ただ、仕事に関しては長時間労働で安月給でしたね(笑)
勤めて2年ほどして、同期だった同級生がDML大阪支社に転職したのを気に、僕の中でエンターテイメント性のある仕事がしたい!という気持ちが芽生え始めました。この同級生は今では、DLM大阪支社でディレクターをしています。
僕は元々映画やゲームが好きだったし、この頃はスクウェアUSA(ホノルルスタジオ)でCGで作られた映画!と言うのがTVや雑誌で非常に注目を集めていましたし、FF7の影響でゲームも3D化の波が押し寄せていましたから、僕にとって非常に興味深い分野でした。 その後は、1年半ほど自分のスキルを磨きつつ、転職の道を探していました。そんな時ですね、大きな転機が訪れたのは。ちょっとした機会があって、東京で働いているアーティストの人たちと会う機会がありました。これが僕にとって大きな転機となりました。この出会いが僕に上京を決意させました。
東京への上京を決意し、色々な会社を中途採用で受験しましたが、最終的にはSQUARE-ENIXをいう会社を選択しました。いくつかの会社から内定を頂いたのですが、当時のSQUAR-ENIXは日本でも最高峰のCG映像専門の部署、VISUAL WORKSという部署がありました。これが僕の決め手になりました。ホノルルUSAからの帰国したアーティストも多く、自分自身のスキルを更に磨き上げる事が出来ると思ったからです。
SQUAREでの6年間が僕のCGを生業とする上で、非常に多くの人との出会いを与ええてくれたし、非常に多くの影響を僕に与えてくれました。次回はSQUAREで僕がどういった人たちから影響を受け、どういった経緯で海外を目指したかを紹介したいと思います。
2011年3月22日火曜日
【CG】 Roots ロボットアニメ編
地震の影響もあり、前回のエントリからしばらく間が空いてしまいましたが、日本の皆さんは無事にお過ごしでしょうか?計画停電や被害の大きさなど、日本の報道を見ていましたが、本当に大変な災害となってしまいました。僕たちデジタルアーティストに出来る事は少ないですが、友人知人を通じて募金を行わせていただきました。少ないとは思いますが、少しでも復興に役立てばと思います。
さて、本日のエントリは僕がCGを始めたきっかけというかルーツになっている作品、人物ついて紹介したいと思います。僕は子供の頃(物心ついた頃)からサンライズのロボット番組をず~~~っと見ていました。特にガンダムやエルガイム、ダンバイン、マクロス、パトレイバーなど。今でも大好きですが、こういったロボットアニメの影響を少なからず受けています。
仕事でメカ物、ロボット物を作る事は非常に少ないですが、今でもSF超大作に関わりたいと思っています。将来的にはアバターの続編やハリウッド映画のSF超大作なんかにも関わりたいと思っています。日本に帰国した際には、ロボット物のアニメや映画に携われればと思っているぐらいです。ただ、仕事となるとなぜかスペースファンタジーではなくて、ただのファンタジー物が多いのですが。。。。
特に僕が最も影響を受けたというか、大好きなメカデザイナーは荒牧伸志さんですね。特にメガゾーン23というアニメのガーランドとうメカが大好きでした。また出渕裕さんや河森正治さんをはじめ、その他にも影響を受けたメカデザイナーさんは多いですが、やはり荒牧さんがデザインしたメカが一番好きすね。
これは僕の個人的な趣向なのですが、スリムで流線型のロボットって、どうしても嘘っぽいと言うか、あまり好きじゃないんですよね。僕が個人的に大好きなのはミリタリーっぽい無骨なリアリティのあるロボットなんですよ。ガサラキなんかに出てくるTAやパトレイバーなどに出てくる軍用レイバーなんか大きく影響を受けています。駆動系の動きや構造に凄いリアリティがあると言うか、なんというか。
マクロスで例えるなら、バルキリーが好きじゃなくて、モンスターが好き!!!そんな子供でしたw
なんだか徐々にオタクっぽい話になってきましたが。。。僕のCGのルーツは”メカ、ロボ”これに尽きます!!!専門学校の卒業時期には、就活用のポートフォリオなのにメカばかりを作っていた記憶があります。先生には「メカばかりじゃ、何処にも就職できないよ!!」って注意されたけど、自分なりにこだわりがあったと言うか、とにかくメカ、ロボットっていうジャンルが大好きだったのを覚えています。
ただ、働き出してからなかなかメカやロボットを作る事も少なくなり、趣味でモデリングやテクスチャー描くことは無くなりました。良い意味でも悪い意味でも拘りを持たず、仕事としてCGを楽しんできましたが、前回のエントリでも紹介したように、gShaderをきっかけに久しぶりに趣味でCGを作っています。”好きこそ物の上手なれ”という言葉がありますが、本当に”好き”という感情は大切ですね。久しぶりに趣味で作るCGは最高に楽しいです。皆さんも何かしら、人生において大きな影響を受けた作品があると思います。自分の原点を忘れずに、これからも大切にしてくださいね!!”好きこそ物の上手なれ”です。
そして、最後にgShaderのサンプルレンダリング用にモデリングしている90年代某アニメのロボットです。僕が最も愛しているメカの一つですw全体のシルエットデザインは原作をモチーフに、アニメでは描ききれない駆動形のディティールや細かい部分のデザインでアレンジしていこうかと試行錯誤中です。頭部以外は全然モデリング終わっていませんが、趣味ならではの拘りと時間をかけて、気長に完成させたいかなっと思っています。仕事の都合もありますが、シドニーいる間には、完成させたい。
(日本に居たときも、似たようなこと言ってた気がしないでもないですが。。。。)
モデルはハードサーフェースのロボットですが、メッシュは全てサブディヴィジョン対応させるたのメッシュ分割になっています。現状だと面が綺麗過ぎるので、最終的には面のたわみやゆがみを加えて使用感、リアリティを出して仕上げようと思っています。パネルとパネルの感覚も場所や構造によって、少し隙間を空けたり、隙間をなくしたり、この辺も趣味ならではの拘りを持って仕上げられればと思っていますが。。。予定は未定ですねw
まずはgShaderのサンプル画像と言う事で、頭部だけテクスチャー描いて仕上げようかと思います。さてさて、今後どうなる事やら。
さて、本日のエントリは僕がCGを始めたきっかけというかルーツになっている作品、人物ついて紹介したいと思います。僕は子供の頃(物心ついた頃)からサンライズのロボット番組をず~~~っと見ていました。特にガンダムやエルガイム、ダンバイン、マクロス、パトレイバーなど。今でも大好きですが、こういったロボットアニメの影響を少なからず受けています。
仕事でメカ物、ロボット物を作る事は非常に少ないですが、今でもSF超大作に関わりたいと思っています。将来的にはアバターの続編やハリウッド映画のSF超大作なんかにも関わりたいと思っています。日本に帰国した際には、ロボット物のアニメや映画に携われればと思っているぐらいです。ただ、仕事となるとなぜかスペースファンタジーではなくて、ただのファンタジー物が多いのですが。。。。
特に僕が最も影響を受けたというか、大好きなメカデザイナーは荒牧伸志さんですね。特にメガゾーン23というアニメのガーランドとうメカが大好きでした。また出渕裕さんや河森正治さんをはじめ、その他にも影響を受けたメカデザイナーさんは多いですが、やはり荒牧さんがデザインしたメカが一番好きすね。
これは僕の個人的な趣向なのですが、スリムで流線型のロボットって、どうしても嘘っぽいと言うか、あまり好きじゃないんですよね。僕が個人的に大好きなのはミリタリーっぽい無骨なリアリティのあるロボットなんですよ。ガサラキなんかに出てくるTAやパトレイバーなどに出てくる軍用レイバーなんか大きく影響を受けています。駆動系の動きや構造に凄いリアリティがあると言うか、なんというか。
マクロスで例えるなら、バルキリーが好きじゃなくて、モンスターが好き!!!そんな子供でしたw
なんだか徐々にオタクっぽい話になってきましたが。。。僕のCGのルーツは”メカ、ロボ”これに尽きます!!!専門学校の卒業時期には、就活用のポートフォリオなのにメカばかりを作っていた記憶があります。先生には「メカばかりじゃ、何処にも就職できないよ!!」って注意されたけど、自分なりにこだわりがあったと言うか、とにかくメカ、ロボットっていうジャンルが大好きだったのを覚えています。
ただ、働き出してからなかなかメカやロボットを作る事も少なくなり、趣味でモデリングやテクスチャー描くことは無くなりました。良い意味でも悪い意味でも拘りを持たず、仕事としてCGを楽しんできましたが、前回のエントリでも紹介したように、gShaderをきっかけに久しぶりに趣味でCGを作っています。”好きこそ物の上手なれ”という言葉がありますが、本当に”好き”という感情は大切ですね。久しぶりに趣味で作るCGは最高に楽しいです。皆さんも何かしら、人生において大きな影響を受けた作品があると思います。自分の原点を忘れずに、これからも大切にしてくださいね!!”好きこそ物の上手なれ”です。
そして、最後にgShaderのサンプルレンダリング用にモデリングしている90年代某アニメのロボットです。僕が最も愛しているメカの一つですw全体のシルエットデザインは原作をモチーフに、アニメでは描ききれない駆動形のディティールや細かい部分のデザインでアレンジしていこうかと試行錯誤中です。頭部以外は全然モデリング終わっていませんが、趣味ならではの拘りと時間をかけて、気長に完成させたいかなっと思っています。仕事の都合もありますが、シドニーいる間には、完成させたい。
(日本に居たときも、似たようなこと言ってた気がしないでもないですが。。。。)
モデルはハードサーフェースのロボットですが、メッシュは全てサブディヴィジョン対応させるたのメッシュ分割になっています。現状だと面が綺麗過ぎるので、最終的には面のたわみやゆがみを加えて使用感、リアリティを出して仕上げようと思っています。パネルとパネルの感覚も場所や構造によって、少し隙間を空けたり、隙間をなくしたり、この辺も趣味ならではの拘りを持って仕上げられればと思っていますが。。。予定は未定ですねw
まずはgShaderのサンプル画像と言う事で、頭部だけテクスチャー描いて仕上げようかと思います。さてさて、今後どうなる事やら。
2011年3月10日木曜日
【CG】 gShaderの特徴
今日はgShaderについての補足と言うか、特徴みたいな物を紹介したいと思います。もう皆さんはgShaderダウンロードして実際に触られましたか???
ほぼ全ての人があれ?って思ったのがSpecularだと思います。実はgShaderにはLightSpecularがないのです。これが普通のMayaShaderやMiaと絶対的に違うところでしょうか???
ま~~、MayaShaderと違うところを箇条書きにして見ます。
・Specularがない
・ADDタイプではくMIXタイプ
・RayTraceではなくPathTrace
・Gammaなど様々な計算をshader内部で自動計算
・Reflection、Refractionの反射回数がほぼ無制限(言いすぎだけど。。。)
・現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能
細かいことを言い出せばきりがないですが、ざっくりと上げるとこんな感じでしょうか???んでは、それぞれ解説してみたいと思います。
【Specularがない!?】
Specularがない!?んじゃ、どうやって質感つけるの???ってことになると思いますが、gShaderは基本的にはReflectionとReflection Glossyで質感をつけます。そもそもSpecularというのはCG内での嘘の表現なので、より現実世界の物質に近くなるようにgShaderではSpecularを実装していません。その分、MiaやMayaShaderでレンダリングの負荷になるReflectionSampleを上げたり、ReflectinBlur(Glossy)を使ってもレンダリングにかかる負荷はMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで実現できます。要はReflectionぼかしたい放題です。
【ADDタイプじゃなくてMIXタイプ】
現実の世界では反射率が100%を超えるものは、発光物として扱われます。これはここ数年はやっているHDRIを用いたイメージベースドライティングやGIでも同じです。近年のレンダリングは絵作り(絵を描く)という旧来の考え方ではなく、どちらかと言えば光をシュミレーションする行為に近いため、gShaderではshaderの反射率が100%を超え易いADDタイプではなく、自動的に100%以下になるMIXタイプを使用しています。
【RayTraceではなくPathTrace】
gShaderはRay TracingではなくPathTracingという方法でレンダリングを行います。え?どうちがうの?細かい話は割愛→参照
【Gammaなどの様々な計算をShader内部で計算】
これは単純にレンダリングコストを抑えることも目的の一つですが、大きな理由としてはヒューマンエラーや間違った使い方を防ぐ意味合いの方が大きいです。要はレンダリングコスト削減を名目にアーティストの自由度を制限している訳です。レンダリングには必ずエラーがつき物です。そのエラーの大半はヒューマンエラーです。エラーの多くは不正ポリゴンや誤ったShaderセッティングが原因で、レンダリングが回らなかったり、必要以上のレンダリング時間がかかったりしてしまいます。それを防ぐ意味で、今回はややこしい計算やレンダリングを軽くするための工夫をすべてShader内部でやってます。GammaもLensShaderと対応して、自動計算していますが、LensShaderのGammaをOFFにすることで、Gammmaを使用しないでレンダリングする事も出来ます。ただ、レンダラー自体の計算はリニア(先ほども言いましたが、基本的には光のシュミレーションという認識)で行われるので、shaderやTextureがリニアになっていないと間違った結果を生む事になりますが。。。その辺も話し出すと難しい話になってしまいますので、今回は割愛させて頂きます。今回のVersionはあくまでも誰でも簡単カッコいい!ですので、使用方法は自由です。
【Reflectin、Refractionの反射回数がほぼ無制限!?】
MentalRayや他のRaytracerの多くはReflection,Refractionの回数を増やすとレンダリングに大きな負荷がかかります。しかし、gShaderの場合は、ほぼ無制限に回数を増やす事が出来ます。無論、回数が増えれば、レンダリングコストは増えますが、従来のMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで回数を増やす事が出来ます。より現実世界に近い仕様といえると思います。
【現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能】
これはPathTraceを使用しているデメリットでもあるのですが。。。明暗がはっきりした室内、または閉鎖空間ではノイズが出やすいです。なので、今回のVersionに関しては、開けた空間でのみの保証となります。pro版が出れば、色々と対策は考えたいと思いますが。。。今のところPro版は未定なので(^^;
また、Reflection、Refractionの計算は速いのですが、先ほども言いました様に明暗がはっきりした空間では、レンダリングコスト増えます。例えばDiffuseが限りなく黒に近いV0.05とか、限りなく白に近いV0.95とか、そういった物が多く含まれたシーンにはレンダリングコストがかかってしまいます。これも次回Versionでは対策を考え中ですので、少々お待ちください。
現行とれる対策としては、0.05~0.1ぐらいまでの黒は、思い切って0にしてしまって、変わりにリフレクションを少し持ち上げて、GlossyをかけてDiffuse成分っぽく見せれば、レンダリングコストは一気に減ります。この辺はPathTraceの仕様に近い部分なので、何かしたら対策は考え体と思いますが、予定は未定です。
ざくっとですが、gShaderの補足と言うか、使用する上での癖みたいな物を解説させて頂きました。なかなか文章で読んでも解りづらいと思いますので、実際に使っていただいて、解らない事があればご質問頂ければと思います。質問頂いた際は、情報共有したいので当Blogにて質疑応答的なエントリーを掲載できればとおもいますので、質問があれば、遠慮なくメールフォームよりご連絡ください。
ほぼ全ての人があれ?って思ったのがSpecularだと思います。実はgShaderにはLightSpecularがないのです。これが普通のMayaShaderやMiaと絶対的に違うところでしょうか???
ま~~、MayaShaderと違うところを箇条書きにして見ます。
・Specularがない
・ADDタイプではくMIXタイプ
・RayTraceではなくPathTrace
・Gammaなど様々な計算をshader内部で自動計算
・Reflection、Refractionの反射回数がほぼ無制限(言いすぎだけど。。。)
・現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能
細かいことを言い出せばきりがないですが、ざっくりと上げるとこんな感じでしょうか???んでは、それぞれ解説してみたいと思います。
【Specularがない!?】
Specularがない!?んじゃ、どうやって質感つけるの???ってことになると思いますが、gShaderは基本的にはReflectionとReflection Glossyで質感をつけます。そもそもSpecularというのはCG内での嘘の表現なので、より現実世界の物質に近くなるようにgShaderではSpecularを実装していません。その分、MiaやMayaShaderでレンダリングの負荷になるReflectionSampleを上げたり、ReflectinBlur(Glossy)を使ってもレンダリングにかかる負荷はMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで実現できます。要はReflectionぼかしたい放題です。
【ADDタイプじゃなくてMIXタイプ】
現実の世界では反射率が100%を超えるものは、発光物として扱われます。これはここ数年はやっているHDRIを用いたイメージベースドライティングやGIでも同じです。近年のレンダリングは絵作り(絵を描く)という旧来の考え方ではなく、どちらかと言えば光をシュミレーションする行為に近いため、gShaderではshaderの反射率が100%を超え易いADDタイプではなく、自動的に100%以下になるMIXタイプを使用しています。
【RayTraceではなくPathTrace】
gShaderはRay TracingではなくPathTracingという方法でレンダリングを行います。え?どうちがうの?細かい話は割愛→参照
【Gammaなどの様々な計算をShader内部で計算】
これは単純にレンダリングコストを抑えることも目的の一つですが、大きな理由としてはヒューマンエラーや間違った使い方を防ぐ意味合いの方が大きいです。要はレンダリングコスト削減を名目にアーティストの自由度を制限している訳です。レンダリングには必ずエラーがつき物です。そのエラーの大半はヒューマンエラーです。エラーの多くは不正ポリゴンや誤ったShaderセッティングが原因で、レンダリングが回らなかったり、必要以上のレンダリング時間がかかったりしてしまいます。それを防ぐ意味で、今回はややこしい計算やレンダリングを軽くするための工夫をすべてShader内部でやってます。GammaもLensShaderと対応して、自動計算していますが、LensShaderのGammaをOFFにすることで、Gammmaを使用しないでレンダリングする事も出来ます。ただ、レンダラー自体の計算はリニア(先ほども言いましたが、基本的には光のシュミレーションという認識)で行われるので、shaderやTextureがリニアになっていないと間違った結果を生む事になりますが。。。その辺も話し出すと難しい話になってしまいますので、今回は割愛させて頂きます。今回のVersionはあくまでも誰でも簡単カッコいい!ですので、使用方法は自由です。
【Reflectin、Refractionの反射回数がほぼ無制限!?】
MentalRayや他のRaytracerの多くはReflection,Refractionの回数を増やすとレンダリングに大きな負荷がかかります。しかし、gShaderの場合は、ほぼ無制限に回数を増やす事が出来ます。無論、回数が増えれば、レンダリングコストは増えますが、従来のMiaやMayaShaderよりも遥かに軽いコストで回数を増やす事が出来ます。より現実世界に近い仕様といえると思います。
【現行versionでは室内環境、閉鎖環境はNG。屋外環境のみレンダリング可能】
これはPathTraceを使用しているデメリットでもあるのですが。。。明暗がはっきりした室内、または閉鎖空間ではノイズが出やすいです。なので、今回のVersionに関しては、開けた空間でのみの保証となります。pro版が出れば、色々と対策は考えたいと思いますが。。。今のところPro版は未定なので(^^;
また、Reflection、Refractionの計算は速いのですが、先ほども言いました様に明暗がはっきりした空間では、レンダリングコスト増えます。例えばDiffuseが限りなく黒に近いV0.05とか、限りなく白に近いV0.95とか、そういった物が多く含まれたシーンにはレンダリングコストがかかってしまいます。これも次回Versionでは対策を考え中ですので、少々お待ちください。
現行とれる対策としては、0.05~0.1ぐらいまでの黒は、思い切って0にしてしまって、変わりにリフレクションを少し持ち上げて、GlossyをかけてDiffuse成分っぽく見せれば、レンダリングコストは一気に減ります。この辺はPathTraceの仕様に近い部分なので、何かしたら対策は考え体と思いますが、予定は未定です。
ざくっとですが、gShaderの補足と言うか、使用する上での癖みたいな物を解説させて頂きました。なかなか文章で読んでも解りづらいと思いますので、実際に使っていただいて、解らない事があればご質問頂ければと思います。質問頂いた際は、情報共有したいので当Blogにて質疑応答的なエントリーを掲載できればとおもいますので、質問があれば、遠慮なくメールフォームよりご連絡ください。
2011年3月5日土曜日
【CG】 gShader for Maya
大変長らくお待たせしました。開発から随分と時間が経過してしましましたが、ようやく検証に検証を重ねて、皆さんにgShaderをリリースする運びとなりました~~~。パチパチパチ(拍手)
※Reflection Fresnel, Refraction, Toransparensy Fresnelの仕様については色々と悩んだ結果現在の仕様に落ち着きました。検証も色々と四苦八苦の悪戦苦闘でしたが、個人レベルで出来る検証はほぼ出来ていると思います。それでも、もしバグが残ってらゴメンなさいm(_)m
あとgShaderを知らない人のために、過去のエントリも。
【CG】PathTracingとGshader(仮) part1
【CG】PathTracingとGshader(仮) part2
過去のエントリを読んで頂ければ解ると思いますが、gShaderは極力、誰でも簡単にフォトリアルな絵が作れるようにカスタムされたMentalRay専用のshaderです。従来のMayaShaderのようなAddタイプのShaderではなくMixタイプのShaderですので、あまり使い慣れていない人には、多少違和感があるかもしれませんが、慣れれば問題ないと思います。
(AddタイプとMixタイプの違いについては過去のエントリを参照ください。)
【CG】 Shader type について
今回のgShaderは、あくまでも個人レベルでCGを楽しむ、簡単にリアルなCGを作ることを目指して開発されたShaderです。その反面、今回のVersionでは、細かい設定を全てShader内で完結しているため、プロダクションレベルのワークフローで扱うのが難しい設計になっています。
また、誰でも簡単にということで(エントリレベルの学生さんでも)簡単に設定できるようなインターフェース、内容になっていますので、AnisotoropyやTranslucencyと言った特殊な表現をするためのパラメーターは削除してあります。そのため、一部表現ができないような質感がありますが、ご了承ください。
(基本的には石、木、鉄、布,
ガラス、宝石などのハードサーフェースは表現可能ですが、シルクや人の肌、氷などの特殊な表現は不可です。)
動作環境は下記を参照ください。推奨はMaya2011です。
Autodesk Maya 2011 64bit or 32bit (Windows)推奨
Autodesk Maya 2010 64bit or 32bit (Windows)
Autodesk Maya 2009 32bit (Windows)
今回はエントリーレベルでのリリースですが、今後gShader がどう発展していくかは未定です。ただ、個人的にはプロフェッショナルレベルでの用途を目的としたPro版のリリースなども将来的に出来ればなっと思っていますが、こればかりは今のところ未定です(^^;)
最後になりましたが、今回開発に携わった皆さん!本当にお疲れ様でした!!!
Main Development and Shader programing for gShaders by Ryu
Main Development for Gshader Global Control and Installation of gShader by Eske(Melpy Studio)
Main Debugging and Technical Advice by Eiji Kitada
Suport Debugging by Picapixels
Caution
gShaderはフリーで提供されるMentalRay用のシェーダであり、また一切の保証等は行っておりません。gShader及びそれに付随するツール等を使って起こったいかなる不具合やトラブル等に対し、一切の責任を負いかねます。自己の判断をもってご利用下さい。 gShaderは個人利用・商業利用共に可能ですが、使用の際にはどこかに"Rendered with gShaders"と記載下さい。
The shaders are provided as is without any guarantees or warranty.Use at your own risk.You can use the gShaders in your personal or commercial project but,Please provide an acknowledgment that you are using them for rendering : "Rendered with gShaders".
次回エントリでは簡単にですがgShaderの特徴というか癖みたいな物をご紹介できればと思います。
※Reflection Fresnel, Refraction, Toransparensy Fresnelの仕様については色々と悩んだ結果現在の仕様に落ち着きました。検証も色々と四苦八苦の悪戦苦闘でしたが、個人レベルで出来る検証はほぼ出来ていると思います。それでも、もしバグが残ってらゴメンなさいm(_)m
gShader for MayaはMental Ray用に開発されたFreeのShaderです。詳しい使い方、マニュアル、チュートリアルなども作成いたしましたので、そちらを参考にご使用頂ければと思います。
gShader for Maya Offical web site via Melpy StudioあとgShaderを知らない人のために、過去のエントリも。
【CG】PathTracingとGshader(仮) part1
【CG】PathTracingとGshader(仮) part2
過去のエントリを読んで頂ければ解ると思いますが、gShaderは極力、誰でも簡単にフォトリアルな絵が作れるようにカスタムされたMentalRay専用のshaderです。従来のMayaShaderのようなAddタイプのShaderではなくMixタイプのShaderですので、あまり使い慣れていない人には、多少違和感があるかもしれませんが、慣れれば問題ないと思います。
(AddタイプとMixタイプの違いについては過去のエントリを参照ください。)
【CG】 Shader type について
今回のgShaderは、あくまでも個人レベルでCGを楽しむ、簡単にリアルなCGを作ることを目指して開発されたShaderです。その反面、今回のVersionでは、細かい設定を全てShader内で完結しているため、プロダクションレベルのワークフローで扱うのが難しい設計になっています。
また、誰でも簡単にということで(エントリレベルの学生さんでも)簡単に設定できるようなインターフェース、内容になっていますので、AnisotoropyやTranslucencyと言った特殊な表現をするためのパラメーターは削除してあります。そのため、一部表現ができないような質感がありますが、ご了承ください。
(基本的には石、木、鉄、布,
ガラス、宝石などのハードサーフェースは表現可能ですが、シルクや人の肌、氷などの特殊な表現は不可です。)
動作環境は下記を参照ください。推奨はMaya2011です。
Autodesk Maya 2011 64bit or 32bit (Windows)推奨
Autodesk Maya 2010 64bit or 32bit (Windows)
Autodesk Maya 2009 32bit (Windows)
今回はエントリーレベルでのリリースですが、今後gShader がどう発展していくかは未定です。ただ、個人的にはプロフェッショナルレベルでの用途を目的としたPro版のリリースなども将来的に出来ればなっと思っていますが、こればかりは今のところ未定です(^^;)
最後になりましたが、今回開発に携わった皆さん!本当にお疲れ様でした!!!
Main Development and Shader programing for gShaders by Ryu
Main Development for Gshader Global Control and Installation of gShader by Eske(Melpy Studio)
Main Debugging and Technical Advice by Eiji Kitada
Suport Debugging by Picapixels
Caution
gShaderはフリーで提供されるMentalRay用のシェーダであり、また一切の保証等は行っておりません。gShader及びそれに付随するツール等を使って起こったいかなる不具合やトラブル等に対し、一切の責任を負いかねます。自己の判断をもってご利用下さい。 gShaderは個人利用・商業利用共に可能ですが、使用の際にはどこかに"Rendered with gShaders"と記載下さい。
The shaders are provided as is without any guarantees or warranty.Use at your own risk.You can use the gShaders in your personal or commercial project but,Please provide an acknowledgment that you are using them for rendering : "Rendered with gShaders".
次回エントリでは簡単にですがgShaderの特徴というか癖みたいな物をご紹介できればと思います。
2011年3月4日金曜日
【CG】シドニーでCGを学べる学校紹介
さて、本日はシドニーでCGを学べる学校のご紹介をさせ頂きます。
一応、僕が知る限りではシドニーでCGを専門的に学べる学校は3つです。おそらく最も有名で実績があるのがUTS(Univesity of Technology Sydney)です。ただ、UTSに関しては専門的に大学の学部として存在していますが、入学するには当然ですが大学入試を受験する必要があります。特に大学に関しては学部にもよりますがIELTSのスコアが5.0~6.0必要になり、非常に狭き門と言えるかもしれません。
他の2校はAIT(Academy of Information Technology)とVictry College of Designです。こちらは日本で言う専門学校という感じでしょうか?ただ、こちらの学校に関しても入学するに際して、IELTSのスコアが必要になります。
僕が所属していたAnimal LogicやDr.Dでも非常にUTS出身者のエンジニア、デザイナーが多いです。こちらの学校を卒業したからっと言ってすぐにこちらの会社で就職ができる訳ではないので、メリットがあるか?と言われれば疑問ですが。。。。
日本の学校と違い、ある程度分業を目指した授業内容になっているのが特徴的ではないでしょうか???また、当然ですが授業内容も英語ですので、早い段階から現場レベルでの英語の取得が可能ですね。
【補足】
はじめさんからの補足です。現地の大学を卒業すると永住権を申請する際にかなり有利になるそうです。たしか、何点かポイントがつくのかな???どれだけ有利になるかは学部や専攻している課で多少異なりますが、永住目的でシドニーにこられる際は、現地の大学を卒業することで有利になります。
ただ、それ以外のメリットは?って言われたら。。。。。。な訳ですが(^^;
実際に学校を訪問させて頂いて、見学した訳ではないのですが、Webを見る限りでは、UTS以外は日本の専門学校とそれほど大差ないような気がします。
とりあえず、今回は紹介と言うことで、シドニーにもこんな学校あるよ?見たいな感じで知って頂ければと思います。
もし、興味がある方は学校に直接問い合わせてみてはいかがでしょうか????
それでは実際に海外で働くための方法を二つご紹介します。
将来は海外で働きたいと真剣に考えている方で、海外就職を目指すのであれば方法は二つあります。
日本の学校(大学、専門学校)を卒業して、日本の業界で3~5年は最低勤務した後に、海外の会社へ転職を目指す方法。
もう一つは、現地の大学を卒業(ワーキングホリデーなども含む)して、現地での就職を目指す方法です。
どちらもメリット、デメリットはありますがこの二つの方法が最もポピュラーな方法ではないでしょうか?(ってか、この二つ意外だと、あとはヘッドハンティングされるぐらいでしょうか??)
日本で就職して実績を積んでから、海外就職を目指すと言う方法に関しては、日本での実績を作った上での、海外進出なので労働Visaの取得や支払われる給料に関しては、ある程度有利に働きます。(ミドルクラスやシニアクラスからスタート)その反面、デメリットとしては英語環境で働いた経験が不足がちで、転職してからの苦労が多くなると思います。日本でいくら外国人が多いプロダクションで働いても、やはり日本国内での英語環境と言うのは限られますから。。。何かと英語で苦労する部分がおおくなるでしょうね。
現地の大学を卒業して、現地就職を目指す場合のメリットは、現場レベルでの英語がすでに身についているので、英語で苦労することはまず無いでしょう。その反面、現地で必ず卒業後に就職できるとは限りません。国によっては大学を卒業後、ある一定の期間は、その国にとどまる事が出来るVisaが発行されるケースもありますが永住権者ではにので、Visa執行と共に強制的に帰国せざるを得なくなります。仮に職に就けたとしても、確実にジュニアレベルからのスタートになります。
ただ、海外で働くと言う部分においては、現地で暮らしている人のほうが採用されるにあたり、圧倒的に有利です。引越しの手続きや費用、Visa周りのサポートなども含めて、海外から人を雇うよりも、圧倒的に会社の負担が少なくてすみます。
どちらもメリット、デメリットはありますが、上記のような方法で海外就職は可能です。ここからは個人的な考えですが、英語の問題を除けば、僕は前者の日本で実績を積んでからの海外就職を推奨したいと思っています。なぜなら、一昔前までは海外就職と言うのは非常に敷居の高い大変なことだったと思いますが、現在は映画のVFXの仕事自体がグローバル化されて来たために色々な国で外国人が働きやすい環境に変わりつつあるからです。おそらく余程のことが無い限りは、このグローバル化の流れは当分続くと思います。
そう考えた時に、海外就職だけを目的に、海外留学するのは生活面、金銭面において、非常にリスキーなのかなと個人的には思う次第です。もちろん、海外に住みたい、海外留学を経た上で、海外就職をしたいと言う方は、ぜひ海外留学して頂いた方が良いとは思います。海外に住む、海外で生活すると言うことは、その人の人生において、非常に貴重な経験になると思います。
ただ海外で映画の仕事を目指すだけならば、あえて留学と言う選択肢を選ぶよりは、日本で実績を積んで、転職を目指した方がより安全で確実な方法かなと、個人的には最近思いますね。
とか言いつつ、僕が独身で子供も居なくて学生だったら、間違いなく留学の道を選びますがw
それほど海外で住むということは僕にとって大きな経験を得ることが出来ています。ただ、苦労も多いので他人にはオススメは出来ませんが。。。。
一応、僕が知る限りではシドニーでCGを専門的に学べる学校は3つです。おそらく最も有名で実績があるのがUTS(Univesity of Technology Sydney)です。ただ、UTSに関しては専門的に大学の学部として存在していますが、入学するには当然ですが大学入試を受験する必要があります。特に大学に関しては学部にもよりますがIELTSのスコアが5.0~6.0必要になり、非常に狭き門と言えるかもしれません。
他の2校はAIT(Academy of Information Technology)とVictry College of Designです。こちらは日本で言う専門学校という感じでしょうか?ただ、こちらの学校に関しても入学するに際して、IELTSのスコアが必要になります。
僕が所属していたAnimal LogicやDr.Dでも非常にUTS出身者のエンジニア、デザイナーが多いです。こちらの学校を卒業したからっと言ってすぐにこちらの会社で就職ができる訳ではないので、メリットがあるか?と言われれば疑問ですが。。。。
日本の学校と違い、ある程度分業を目指した授業内容になっているのが特徴的ではないでしょうか???また、当然ですが授業内容も英語ですので、早い段階から現場レベルでの英語の取得が可能ですね。
【補足】
はじめさんからの補足です。現地の大学を卒業すると永住権を申請する際にかなり有利になるそうです。たしか、何点かポイントがつくのかな???どれだけ有利になるかは学部や専攻している課で多少異なりますが、永住目的でシドニーにこられる際は、現地の大学を卒業することで有利になります。
ただ、それ以外のメリットは?って言われたら。。。。。。な訳ですが(^^;
実際に学校を訪問させて頂いて、見学した訳ではないのですが、Webを見る限りでは、UTS以外は日本の専門学校とそれほど大差ないような気がします。
とりあえず、今回は紹介と言うことで、シドニーにもこんな学校あるよ?見たいな感じで知って頂ければと思います。
もし、興味がある方は学校に直接問い合わせてみてはいかがでしょうか????
それでは実際に海外で働くための方法を二つご紹介します。
将来は海外で働きたいと真剣に考えている方で、海外就職を目指すのであれば方法は二つあります。
日本の学校(大学、専門学校)を卒業して、日本の業界で3~5年は最低勤務した後に、海外の会社へ転職を目指す方法。
もう一つは、現地の大学を卒業(ワーキングホリデーなども含む)して、現地での就職を目指す方法です。
どちらもメリット、デメリットはありますがこの二つの方法が最もポピュラーな方法ではないでしょうか?(ってか、この二つ意外だと、あとはヘッドハンティングされるぐらいでしょうか??)
日本で就職して実績を積んでから、海外就職を目指すと言う方法に関しては、日本での実績を作った上での、海外進出なので労働Visaの取得や支払われる給料に関しては、ある程度有利に働きます。(ミドルクラスやシニアクラスからスタート)その反面、デメリットとしては英語環境で働いた経験が不足がちで、転職してからの苦労が多くなると思います。日本でいくら外国人が多いプロダクションで働いても、やはり日本国内での英語環境と言うのは限られますから。。。何かと英語で苦労する部分がおおくなるでしょうね。
現地の大学を卒業して、現地就職を目指す場合のメリットは、現場レベルでの英語がすでに身についているので、英語で苦労することはまず無いでしょう。その反面、現地で必ず卒業後に就職できるとは限りません。国によっては大学を卒業後、ある一定の期間は、その国にとどまる事が出来るVisaが発行されるケースもありますが永住権者ではにので、Visa執行と共に強制的に帰国せざるを得なくなります。仮に職に就けたとしても、確実にジュニアレベルからのスタートになります。
ただ、海外で働くと言う部分においては、現地で暮らしている人のほうが採用されるにあたり、圧倒的に有利です。引越しの手続きや費用、Visa周りのサポートなども含めて、海外から人を雇うよりも、圧倒的に会社の負担が少なくてすみます。
どちらもメリット、デメリットはありますが、上記のような方法で海外就職は可能です。ここからは個人的な考えですが、英語の問題を除けば、僕は前者の日本で実績を積んでからの海外就職を推奨したいと思っています。なぜなら、一昔前までは海外就職と言うのは非常に敷居の高い大変なことだったと思いますが、現在は映画のVFXの仕事自体がグローバル化されて来たために色々な国で外国人が働きやすい環境に変わりつつあるからです。おそらく余程のことが無い限りは、このグローバル化の流れは当分続くと思います。
そう考えた時に、海外就職だけを目的に、海外留学するのは生活面、金銭面において、非常にリスキーなのかなと個人的には思う次第です。もちろん、海外に住みたい、海外留学を経た上で、海外就職をしたいと言う方は、ぜひ海外留学して頂いた方が良いとは思います。海外に住む、海外で生活すると言うことは、その人の人生において、非常に貴重な経験になると思います。
ただ海外で映画の仕事を目指すだけならば、あえて留学と言う選択肢を選ぶよりは、日本で実績を積んで、転職を目指した方がより安全で確実な方法かなと、個人的には最近思いますね。
とか言いつつ、僕が独身で子供も居なくて学生だったら、間違いなく留学の道を選びますがw
それほど海外で住むということは僕にとって大きな経験を得ることが出来ています。ただ、苦労も多いので他人にはオススメは出来ませんが。。。。
2011年2月23日水曜日
【仕事】 渡豪一ヶ月経過して
ご無沙汰しております。早いもので、渡豪して一ヶ月が経過しました。はじめてきた時よりも、一度訪れた国ということもあり、非常に心にゆとりがある状態で仕事に取り組めています。
ただ、仕事の方は今年の冬に公開される映画だけに、いまは公開に向けたトレーラーの制作に追われる日々です。今週からOverTimeもしないといけないし、休日出勤もありますが、それでも仕事の方はかなり順調だといえると思います。(個人的に順調なだけで、グランドスケジュールは???ですがw)
日本での公開は決まってないと思いますが、4月か5月ぐらいにはアメリカの劇場などでCMが見れるんではないでしょうか?映像的には目新しさという部分では、あまり新鮮さはありませんが、よい感じにまとまっているとは思いますので、劇場公開された日には、ぜひ映画館で見ていただければと思います。
色々と日記のネタはあるのですが、最近は忙しくてなかなか時間を取れないので、また次回。
次回はオーストラリアでCGを学べる学校を紹介できればと思っていますが、別のネタも色々とたまってきているので、様子を見ながら更新していければと思います。
ただ、仕事の方は今年の冬に公開される映画だけに、いまは公開に向けたトレーラーの制作に追われる日々です。今週からOverTimeもしないといけないし、休日出勤もありますが、それでも仕事の方はかなり順調だといえると思います。(個人的に順調なだけで、グランドスケジュールは???ですがw)
日本での公開は決まってないと思いますが、4月か5月ぐらいにはアメリカの劇場などでCMが見れるんではないでしょうか?映像的には目新しさという部分では、あまり新鮮さはありませんが、よい感じにまとまっているとは思いますので、劇場公開された日には、ぜひ映画館で見ていただければと思います。
色々と日記のネタはあるのですが、最近は忙しくてなかなか時間を取れないので、また次回。
次回はオーストラリアでCGを学べる学校を紹介できればと思っていますが、別のネタも色々とたまってきているので、様子を見ながら更新していければと思います。
2011年2月8日火曜日
【CG】 California visual effects firms facing a bleak landscape 続編
さて、少し時間が空いてしまいましたが、前回の続きです。アメリカから仕事がアウトソーシングされることで、アメリカ以外の国ではチャンスであり、自国の産業を発展させるための大きなチャンスです。というメリットの話をしましたが、今回はアメリカからアウトソーシングされることでのデメリットを私見ですがご紹介できればと思います。
まずは、そもそもなぜアメリカからアウトソーシングされるか?と言うことを考えた時に、他国にアウトソーシングすることでコストが安く抑えられる!というメリットが根底にあります。
つまりアメリカ国内で制作するよりも、他国で制作したほうが、予算を安く押さえることができるのです。
なぜ、予算が安く抑えられるのか?それは税制優遇処置で税金を安くしたり、もともとアウトソーシングされる国の物価その物が安かったりっと、とにかく色々な要因は考えられますが、アメリカ国内で作るよりは、遥かに安い予算で映画を作ることができます。
しかし、予算が安くなると言うことは、それだけアーティストのサラリーにも直接影響してきます。
予算の少ない映画だと当然、雇えるアーティストの数にも限界がありますし、高給で働いていたアーティストも自分のサラリーを維持できなくなってきたりします。
そうすると、アーティスト同士が、お互いに仕事を得るために自分のサラリーを下げないと仕事を得ることができなかったり、仕事を得るための算段を色々と考えないといけません。
また仕事が世界中にアウトソーシングされたことで、今まで継続して、毎年大きな仕事を受注していたプロダクションが、プロジェクトとプロジェクト間が数ヶ月から半年と空きができたりして、常に一定数のアーティストをプロダクションが維持できなくなってきたりします。
その結果、アーティストの契約期間が極端に短くなってきているのが、現状です。FeatureAnimationの場合なら1年から2年の契約が見込めますが、LiveActionの場合、ほとんどが半年契約、長くても一年未満と言うのが、シドニーの現状です。
これはシドニーに限ったことではないと思いますが、世界中に仕事がアウトソーシングされたことで、映画の予算低下のために、仕事の継続的な確保、ある一定数の人員を確保できないと言う制作プロダクションが増えてきました。
当然ですが、プロダクションが閉鎖されれば、アーティストの働く場が更に無くなってしまいます。そうすると、また仕事を得るために色々な算段を立てなければならなくなります。
今の映画業界において、一つの会社で長く働くと言うのが、非常に難しくなってきているように感じます。これは僕が実際に就職活動、転職活動をして、実際に肌で感じたことですね。
今後、数年後がどうなっているかは、まったく想像できませんが、当分はアウトソーシング、予算低下、プロダクション、アーティストの価格競争は、当分続くのではないでしょうか???
実際に就職活動を通じて、僕はそう感じました。。。。。
まずは、そもそもなぜアメリカからアウトソーシングされるか?と言うことを考えた時に、他国にアウトソーシングすることでコストが安く抑えられる!というメリットが根底にあります。
つまりアメリカ国内で制作するよりも、他国で制作したほうが、予算を安く押さえることができるのです。
なぜ、予算が安く抑えられるのか?それは税制優遇処置で税金を安くしたり、もともとアウトソーシングされる国の物価その物が安かったりっと、とにかく色々な要因は考えられますが、アメリカ国内で作るよりは、遥かに安い予算で映画を作ることができます。
しかし、予算が安くなると言うことは、それだけアーティストのサラリーにも直接影響してきます。
予算の少ない映画だと当然、雇えるアーティストの数にも限界がありますし、高給で働いていたアーティストも自分のサラリーを維持できなくなってきたりします。
そうすると、アーティスト同士が、お互いに仕事を得るために自分のサラリーを下げないと仕事を得ることができなかったり、仕事を得るための算段を色々と考えないといけません。
また仕事が世界中にアウトソーシングされたことで、今まで継続して、毎年大きな仕事を受注していたプロダクションが、プロジェクトとプロジェクト間が数ヶ月から半年と空きができたりして、常に一定数のアーティストをプロダクションが維持できなくなってきたりします。
その結果、アーティストの契約期間が極端に短くなってきているのが、現状です。FeatureAnimationの場合なら1年から2年の契約が見込めますが、LiveActionの場合、ほとんどが半年契約、長くても一年未満と言うのが、シドニーの現状です。
これはシドニーに限ったことではないと思いますが、世界中に仕事がアウトソーシングされたことで、映画の予算低下のために、仕事の継続的な確保、ある一定数の人員を確保できないと言う制作プロダクションが増えてきました。
当然ですが、プロダクションが閉鎖されれば、アーティストの働く場が更に無くなってしまいます。そうすると、また仕事を得るために色々な算段を立てなければならなくなります。
今の映画業界において、一つの会社で長く働くと言うのが、非常に難しくなってきているように感じます。これは僕が実際に就職活動、転職活動をして、実際に肌で感じたことですね。
今後、数年後がどうなっているかは、まったく想像できませんが、当分はアウトソーシング、予算低下、プロダクション、アーティストの価格競争は、当分続くのではないでしょうか???
実際に就職活動を通じて、僕はそう感じました。。。。。
2011年2月3日木曜日
【CG】 California visual effects firms facing a bleak landscape
さてさて、非常に興味深い内容を今泉さんのブログで紹介されていたので、すでに色々なCGサイトでも紹介されていると思いますが、ここでも読んでいない人のためにご紹介させて頂きます。
今泉さんのブログより以下引用
"California visual effects firms facing a bleak landscape"
「カリフォルニアのVFX業界は干からびた大地に直面している」
日本語訳
CG英会話 特別編:"LA Times -アメリカVFX業界の危機" 日本語訳
原文
California visual effects firms facing a bleak landscape
これらの記事の内容を要約すると、アメリカのVFX産業の危機的状況、国外への仕事の流出などのことが書かれています。
確かに、この記事だけを読むとアメリカのVFX業界の危機と読み取れますが、僕のようにアメリカ以外で働いている人にとっては、アメリカ以外でハリウッド映画に携わるチャンスでもあると考えられます。
この記事でも紹介されているように、ロンドン、カナダをはじめ、シンガポール、オーストラリア、ニュージーランド、インドなど現在のハリウッド映画は、世界中で制作されています。
アメリカでは確かに仕事が減少傾向にあるかもしれませんが、世界的にみてもCGの需要と言うのは間違いなく増えていると思います。
もちろん、映画だけに限らず、CMやイベント映像、テレビドラマ、ゲームなども含めてですが。
そう考えると、すべてを悲観的に考える必要もない気がします。仕事が世界的に減っていると言うのなら、それはまさにVFX業界の危機ですが、現状だと働く国をアメリカに制限しない限りは、仕事を得られる可能性がある訳です。
また、アメリカでの就労ビサの取得と言うのは、非常に困難なため、なかなかハリウッド映画に携わることができなかった人でも、カナダやオーストラリア、ニュージーランド、シンガポールなどは、会社がスポンサーにさえなってくれれば、まず間違いなく就労ビザを取得することができるでしょう。
一部の国では就労ビザ取得の際に、英語のスコアが必要になる国もありますが、それでもアメリカでビザを取得するよりは、遥かに安易にビザが取得できると思います。
この記事であげられた内容で問題視されている一つが、国外への技術流出、アウトソーシングされることでの、国内での雇用の確保ですが、逆説的に考えれば、これはアメリカ以外の国にとっては非常に大きなチャンスだと言えるのではないでしょうか???
僕の個人的な意見としては、当分はこのアウトソーシングの流れは変わらないと思います。また、すでにVFXという分野において、今までアメリカの独壇場であった物が、いまはそうではないと言う象徴が、この記事に書かれている気がします。
現に僕の現在勤めている会社でも僕のデパートメントだけで15人のアーティストがいますが、10カ国からの出身者で構成されています。
これは僕のデパートメントだけでなく、他のデパートメントでも同じです。同じく国の人たちだけで構成されたデパートメントと言うのは存在しません。
そして、僕が一番驚いたのは、極少数ではありますが、アメリカ人が家族を本土に残して、オーストラリアにまで働きに来ているという事実です。
こういったことから、現段階の流れとしては、アメリカ資本の映画の仕事が世界中に流れ出ていると言うことが言えます。
もし、これらのアウトソーシングされた仕事の一部でも受注することができれば???それはその国の産業にとっても、会社にとっても大きなチャンスに繋がると思います。
ただ、アウトソーシングされることで、アーティストにとっての大きなデメリットもありますので、次回はそのデメリットについても、ご紹介できればと思います。
今泉さんのブログより以下引用
"California visual effects firms facing a bleak landscape"
「カリフォルニアのVFX業界は干からびた大地に直面している」
日本語訳
CG英会話 特別編:"LA Times -アメリカVFX業界の危機" 日本語訳
原文
California visual effects firms facing a bleak landscape
これらの記事の内容を要約すると、アメリカのVFX産業の危機的状況、国外への仕事の流出などのことが書かれています。
確かに、この記事だけを読むとアメリカのVFX業界の危機と読み取れますが、僕のようにアメリカ以外で働いている人にとっては、アメリカ以外でハリウッド映画に携わるチャンスでもあると考えられます。
この記事でも紹介されているように、ロンドン、カナダをはじめ、シンガポール、オーストラリア、ニュージーランド、インドなど現在のハリウッド映画は、世界中で制作されています。
アメリカでは確かに仕事が減少傾向にあるかもしれませんが、世界的にみてもCGの需要と言うのは間違いなく増えていると思います。
もちろん、映画だけに限らず、CMやイベント映像、テレビドラマ、ゲームなども含めてですが。
そう考えると、すべてを悲観的に考える必要もない気がします。仕事が世界的に減っていると言うのなら、それはまさにVFX業界の危機ですが、現状だと働く国をアメリカに制限しない限りは、仕事を得られる可能性がある訳です。
また、アメリカでの就労ビサの取得と言うのは、非常に困難なため、なかなかハリウッド映画に携わることができなかった人でも、カナダやオーストラリア、ニュージーランド、シンガポールなどは、会社がスポンサーにさえなってくれれば、まず間違いなく就労ビザを取得することができるでしょう。
一部の国では就労ビザ取得の際に、英語のスコアが必要になる国もありますが、それでもアメリカでビザを取得するよりは、遥かに安易にビザが取得できると思います。
この記事であげられた内容で問題視されている一つが、国外への技術流出、アウトソーシングされることでの、国内での雇用の確保ですが、逆説的に考えれば、これはアメリカ以外の国にとっては非常に大きなチャンスだと言えるのではないでしょうか???
僕の個人的な意見としては、当分はこのアウトソーシングの流れは変わらないと思います。また、すでにVFXという分野において、今までアメリカの独壇場であった物が、いまはそうではないと言う象徴が、この記事に書かれている気がします。
現に僕の現在勤めている会社でも僕のデパートメントだけで15人のアーティストがいますが、10カ国からの出身者で構成されています。
これは僕のデパートメントだけでなく、他のデパートメントでも同じです。同じく国の人たちだけで構成されたデパートメントと言うのは存在しません。
そして、僕が一番驚いたのは、極少数ではありますが、アメリカ人が家族を本土に残して、オーストラリアにまで働きに来ているという事実です。
こういったことから、現段階の流れとしては、アメリカ資本の映画の仕事が世界中に流れ出ていると言うことが言えます。
もし、これらのアウトソーシングされた仕事の一部でも受注することができれば???それはその国の産業にとっても、会社にとっても大きなチャンスに繋がると思います。
ただ、アウトソーシングされることで、アーティストにとっての大きなデメリットもありますので、次回はそのデメリットについても、ご紹介できればと思います。
2011年2月2日水曜日
【宣伝】 ガフールの伝説 本日発売
とりあえず、僕の脱サラ(嫁いわく)第一作目!Legend of the Guardians(邦題:ガフールの伝説)が本日発売です。
http://wwws.warnerbros.co.jp/guardiansofgahoole/
映画館で見れなかった方、映画館で見た方も!ぜひぜひご興味ある方はお買い上げ頂ければと思います。
ガフールの伝説 Blu-ray&DVDセット(初回限定生産)
ストーリーはともかく、映像は非常に綺麗で、クオリティ高いと思うのでで(笑
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ストーリーはともかく、映像は非常に綺麗で、クオリティ高いと思うのでで(笑
2011年1月27日木曜日
【CG】 ブログ色々
本日は海外で働いている方のブログをまとめてご紹介させて頂きます。
今年からドイツのPIXOMONDOへの入社が確定しているFX TDの米岡さんのブログです。
どういった経緯でドイツへ行くことになったか?どうやって海外就職のために英語を学んだのか?
などなど、事細かに紹介されています。今後、海外を目指す方は参考にしてみて下さい。
sky-high-nest-blog
アメリカLAのZoic StudioでModelerとして活躍されている今泉さんのブログです。
ご存知な方も多いと思いますが”CG屋のためのプロダクション英会話”の筆者です。
こちらの英会話集は、すぐに役立つ物が多く、実際に僕もプロダクションの中で
同僚とのやり取りの際には、大変参考になっています。
CG屋のためのプロダクション英会話!ブログ版
僕がシドニーに初めて来たときからずっとお世話になっているHajimeさんのブログです。
現在はAdelideのRising Sun PicturesでLighting TDとして活躍されています。
hajimeBlog
日本、海外問わず、色々なアーティスト、プロダクションの情報が掲載されているCG屋wiki。
CG屋wiki
今年からドイツのPIXOMONDOへの入社が確定しているFX TDの米岡さんのブログです。
どういった経緯でドイツへ行くことになったか?どうやって海外就職のために英語を学んだのか?
などなど、事細かに紹介されています。今後、海外を目指す方は参考にしてみて下さい。
sky-high-nest-blog
アメリカLAのZoic StudioでModelerとして活躍されている今泉さんのブログです。
ご存知な方も多いと思いますが”CG屋のためのプロダクション英会話”の筆者です。
こちらの英会話集は、すぐに役立つ物が多く、実際に僕もプロダクションの中で
同僚とのやり取りの際には、大変参考になっています。
CG屋のためのプロダクション英会話!ブログ版
僕がシドニーに初めて来たときからずっとお世話になっているHajimeさんのブログです。
現在はAdelideのRising Sun PicturesでLighting TDとして活躍されています。
hajimeBlog
日本、海外問わず、色々なアーティスト、プロダクションの情報が掲載されているCG屋wiki。
CG屋wiki
2011年1月26日水曜日
【仕事】 Dr.D Studios
さて、今日は僕が今現在、勤めているシドニーのDr.D Studiosについて紹介したいと思います。
Dr.Dは2008年に設立されたばかりの新設プロダクションで、最もオーストラリアで成功した監督と言われているジョージ・ミラーが設立したプロダクションです。
http://www.drdstudios.com/
ジョージ・ミラーの代表作としては、マッドマックスシリーズやベイブシリーズ、Happy Feet(2006年オスカー獲得)などがあります。
今現在、Dr.DではHappy Feet2の制作をメインに約300人弱のスタッフ(うち日本人計4人、3月から計5人)で作業が行われています。
オフィスはシドニーの中心地から少し離れたKingsCrossにある”Metro Theater”とRedfernにある”CarrageWorks”の二つのオフィスに別れて作業しています。
Metro Theaterは昔の映画館を改装して作ったオフィスで、内観、概観共に特徴的な形をしています。
Carrage Worksは昔の電車制作工場を改装して作られたオフィスで、概観は昔のままに、内装を改装したオフィスです。
来月、再来月にはCarrageWorksに全スタッフが引越すので、実質的にMetro Theaterは来月か再来月には閉鎖されることになると思います。
http://www.drdstudios.com/content/contact-us
基本労働時間は9時始まりの18時終わりの9時間が基本で、昼食1時間の休憩を挟みます。
(現代時点では遅くとも19時には、ほとんどのスタッフが帰宅してしまいまが、ピーク時には、もう少し残業する必要が出てくるかもしれません。現在のところ詳細不明)
パイプラインやワークフローについて、詳しくはご紹介できませんが、、、、(NDAの関係で)
というか、まだ働き始めて1週間が経過しただけなので、全貌がまったくわかりません(^^;
メインソフトはMaya、Houdiniを軸に、レンダリングは3Delight、コンポジットはNukeという感じです。
作業環境に関しては、分業制を軸に、Layout、Modeling、Surfacing、Rigging、Animation、CharacterFX、VFX、Lighting、Compo、R&D、というように他の海外プロダクション同様に細かく分業しています。
また、各デパートメントはスパーバイザー、リードがクオリティの管理を行いつつ、TD、TAが技術的なサポートをし、コーディナイターがスケジュールの管理を行うと言う、オーソドックスなスタイルです。ただ、現状だと全体の人数に対して、TD、TA数が若干不足しているように感じます。私見ですが。
映画の公開自体が11月18日ですので、これから作業はピークを迎えることになると思いますが
取り残されないように頑張ってついていければっと思う次第です。
また、劇場公開された時は、ぜひぜひ劇場に足を運んで頂ければと思います。
Dr.Dは2008年に設立されたばかりの新設プロダクションで、最もオーストラリアで成功した監督と言われているジョージ・ミラーが設立したプロダクションです。
http://www.drdstudios.com/
ジョージ・ミラーの代表作としては、マッドマックスシリーズやベイブシリーズ、Happy Feet(2006年オスカー獲得)などがあります。
今現在、Dr.DではHappy Feet2の制作をメインに約300人弱のスタッフ(うち日本人計4人、3月から計5人)で作業が行われています。
オフィスはシドニーの中心地から少し離れたKingsCrossにある”Metro Theater”とRedfernにある”CarrageWorks”の二つのオフィスに別れて作業しています。
Metro Theaterは昔の映画館を改装して作ったオフィスで、内観、概観共に特徴的な形をしています。
Carrage Worksは昔の電車制作工場を改装して作られたオフィスで、概観は昔のままに、内装を改装したオフィスです。
来月、再来月にはCarrageWorksに全スタッフが引越すので、実質的にMetro Theaterは来月か再来月には閉鎖されることになると思います。
http://www.drdstudios.com/content/contact-us
基本労働時間は9時始まりの18時終わりの9時間が基本で、昼食1時間の休憩を挟みます。
(現代時点では遅くとも19時には、ほとんどのスタッフが帰宅してしまいまが、ピーク時には、もう少し残業する必要が出てくるかもしれません。現在のところ詳細不明)
パイプラインやワークフローについて、詳しくはご紹介できませんが、、、、(NDAの関係で)
というか、まだ働き始めて1週間が経過しただけなので、全貌がまったくわかりません(^^;
メインソフトはMaya、Houdiniを軸に、レンダリングは3Delight、コンポジットはNukeという感じです。
作業環境に関しては、分業制を軸に、Layout、Modeling、Surfacing、Rigging、Animation、CharacterFX、VFX、Lighting、Compo、R&D、というように他の海外プロダクション同様に細かく分業しています。
また、各デパートメントはスパーバイザー、リードがクオリティの管理を行いつつ、TD、TAが技術的なサポートをし、コーディナイターがスケジュールの管理を行うと言う、オーソドックスなスタイルです。ただ、現状だと全体の人数に対して、TD、TA数が若干不足しているように感じます。私見ですが。
映画の公開自体が11月18日ですので、これから作業はピークを迎えることになると思いますが
取り残されないように頑張ってついていければっと思う次第です。
また、劇場公開された時は、ぜひぜひ劇場に足を運んで頂ければと思います。
2011年1月23日日曜日
【生活】 シドニーでの休日
さてさて、昨日、今日とシドニーに戻って来て初めての週末。
シドニーではどんなことをして週末を過ごすのか?ご紹介したいと思います。
まずは土曜日は、Dr.Dで数少ない日本人の同僚で、以前はカナダのStarzAnimationでTDとして
9やGnomeo and Julietに携わっていたTatsuya Nakamuraさんと一緒にCity散策とKoreanBBQを食べてきました。
(ちなみにいまDR.Dに日本人は4人在籍しています。300人中の4人なので比較的多いほうだと言えると思います。そして、3月からは5人になります。)
日曜日はAnimal Logicの元同僚たちとイタリアンピザを食べながら、昔話やこれからのことについて談笑したり。
っといった感じで、こちらでは休日は主に家族と過ごすか、同僚や友達たちとビーチでBBQしたり、どこかに出かけたり、友人や家族でショッピングや外食に出かけると言うのが主な過ごし方です。
来週26日はAustraliaで数少ないPublicHoliday(AustralianDay)なので、同僚を誘ってビーチにでも行こうか考え中です。
もしくは、近所の公園で友人家族たちとAustralianDayのイベントにでかけるか?
ま~、そんな感じで、休日をいかに充実して過ごすかが、海外生活を楽しむ秘訣かもしれませんね。
もちろん、平日でも同僚と映画に行ったり、仕事が終わって飲みに出かけたりっと、平日も平日なりの楽しみ方があります。
とにかく、同僚とはいっぱいコミュニケーションとって、英語をいっぱい聞く!話す!文法なんてクソ食らえ!それが僕のシドニーでの過ごし方ですね(笑
あ、そうそう金曜日にナタリーポートマン主演の"BlackSwan"をサーキュラキーの映画館で見てきました!!これは本当に傑作なので
ぜひぜひ皆さんも見てみてください!!ちょっと怖いと言うか、ぐろい表現がありますが
映画としての完成度は、非常に高いと感じました!お時間ある方はぜひぜひ!!
シドニーではどんなことをして週末を過ごすのか?ご紹介したいと思います。
まずは土曜日は、Dr.Dで数少ない日本人の同僚で、以前はカナダのStarzAnimationでTDとして
9やGnomeo and Julietに携わっていたTatsuya Nakamuraさんと一緒にCity散策とKoreanBBQを食べてきました。
(ちなみにいまDR.Dに日本人は4人在籍しています。300人中の4人なので比較的多いほうだと言えると思います。そして、3月からは5人になります。)
日曜日はAnimal Logicの元同僚たちとイタリアンピザを食べながら、昔話やこれからのことについて談笑したり。
っといった感じで、こちらでは休日は主に家族と過ごすか、同僚や友達たちとビーチでBBQしたり、どこかに出かけたり、友人や家族でショッピングや外食に出かけると言うのが主な過ごし方です。
来週26日はAustraliaで数少ないPublicHoliday(AustralianDay)なので、同僚を誘ってビーチにでも行こうか考え中です。
もしくは、近所の公園で友人家族たちとAustralianDayのイベントにでかけるか?
ま~、そんな感じで、休日をいかに充実して過ごすかが、海外生活を楽しむ秘訣かもしれませんね。
もちろん、平日でも同僚と映画に行ったり、仕事が終わって飲みに出かけたりっと、平日も平日なりの楽しみ方があります。
とにかく、同僚とはいっぱいコミュニケーションとって、英語をいっぱい聞く!話す!文法なんてクソ食らえ!それが僕のシドニーでの過ごし方ですね(笑
あ、そうそう金曜日にナタリーポートマン主演の"BlackSwan"をサーキュラキーの映画館で見てきました!!これは本当に傑作なので
ぜひぜひ皆さんも見てみてください!!ちょっと怖いと言うか、ぐろい表現がありますが
映画としての完成度は、非常に高いと感じました!お時間ある方はぜひぜひ!!
2011年1月20日木曜日
【生活】 シドニーでの部屋探し その2
初出社から明日で今週も終わりですね。そう、それはトレーニング期間の終了を意味します。
それでもさすがに、今回は初めて海外で働いた時よりは、かなり気持ちに余裕があります。
上司や同僚も英語をかなりゆっくり話してくれるし、色々と気を使ってくれているので
思いのほか、気分的にはリラックスして仕事してますね~。
んで、毎度のことですが、就業時間は9時始まりの6時半終わり。今の段階だと19時過ぎて仕事してると
結構な割合で、コーディネーターから早く帰るようにそくされます。
ま~、今の間だけで、数ヵ月後には残業しまくってると思いますが。。。(^^;
さてさて、シドニーでの部屋探しですが、無事にお部屋を見つけました。
会社の近所のPotts Pointっていう場所に、Share Roomで入居することが決まりました。
引越しは来週末ぐらいを、予定してますが、荷物がスーツケースだけなので、それほど問題なく引越しできると思います。
さてさて、今回の部屋探しですが、最初からShareRoomで住むことを決めていいたので
ひたすらネットでShareRoomの情報を集めていたんですが、募集があるのは女の人が大半で
男でしかも30歳以上でフラットメイト募集となると、全員外国人男性か、ホームステイのような感じで
どこかの家族にお邪魔するか?の二択ぐらいしか見つけることができませんでした。
僕が探していたのは英語環境で、日本人、外国人の夫婦で住んでいるような環境を探したんですが
なかなかそういった環境がなく、最悪会社の同僚同士で住むのも視野に入れてたんですが。。。。
紹介してもらった同僚の住んでる場所が、会社からかなり遠く、しかも、かなり汚い。。。。
結局、そこを保留する形で、次の場所を探してる矢先の出来事でした。
なんと一昨年シドニー来たときから、す~~っと家族ぐるみでお付き合いさせて頂いてた友人宅で
ルームメイト募集の記事をネットで発見!!!!!!日本語環境だったので、ちょっと躊躇しまものの
結局、連絡をとり、そこで短期予定でRoomShareしてもらうことになりました。
そこは夫婦+子供一人で住んでいるので、土日は子守をかねながら、有意義な休日を過ごせそうです。
前回、シドニー来たときは、家が決まるまで2週間強かかりましたが、今回はわずか4日で決まりました。
以前よりも気持ちに余裕があるし、この調子で頑張れればと思います。
あ、それと今日は日本人の同僚、一人と会いました。日本人と言っても、海外在住20年の方ですが(^^;
なんと!そんな方が僕のブログを読んで、シドニーのことを勉強して
今のプロダクションに来たそうです!!!ちょっとうれしくなった瞬間でした。
今後も、地道に仕事と同様に、ブログも頑張ります。
それでもさすがに、今回は初めて海外で働いた時よりは、かなり気持ちに余裕があります。
上司や同僚も英語をかなりゆっくり話してくれるし、色々と気を使ってくれているので
思いのほか、気分的にはリラックスして仕事してますね~。
んで、毎度のことですが、就業時間は9時始まりの6時半終わり。今の段階だと19時過ぎて仕事してると
結構な割合で、コーディネーターから早く帰るようにそくされます。
ま~、今の間だけで、数ヵ月後には残業しまくってると思いますが。。。(^^;
さてさて、シドニーでの部屋探しですが、無事にお部屋を見つけました。
会社の近所のPotts Pointっていう場所に、Share Roomで入居することが決まりました。
引越しは来週末ぐらいを、予定してますが、荷物がスーツケースだけなので、それほど問題なく引越しできると思います。
さてさて、今回の部屋探しですが、最初からShareRoomで住むことを決めていいたので
ひたすらネットでShareRoomの情報を集めていたんですが、募集があるのは女の人が大半で
男でしかも30歳以上でフラットメイト募集となると、全員外国人男性か、ホームステイのような感じで
どこかの家族にお邪魔するか?の二択ぐらいしか見つけることができませんでした。
僕が探していたのは英語環境で、日本人、外国人の夫婦で住んでいるような環境を探したんですが
なかなかそういった環境がなく、最悪会社の同僚同士で住むのも視野に入れてたんですが。。。。
紹介してもらった同僚の住んでる場所が、会社からかなり遠く、しかも、かなり汚い。。。。
結局、そこを保留する形で、次の場所を探してる矢先の出来事でした。
なんと一昨年シドニー来たときから、す~~っと家族ぐるみでお付き合いさせて頂いてた友人宅で
ルームメイト募集の記事をネットで発見!!!!!!日本語環境だったので、ちょっと躊躇しまものの
結局、連絡をとり、そこで短期予定でRoomShareしてもらうことになりました。
そこは夫婦+子供一人で住んでいるので、土日は子守をかねながら、有意義な休日を過ごせそうです。
前回、シドニー来たときは、家が決まるまで2週間強かかりましたが、今回はわずか4日で決まりました。
以前よりも気持ちに余裕があるし、この調子で頑張れればと思います。
あ、それと今日は日本人の同僚、一人と会いました。日本人と言っても、海外在住20年の方ですが(^^;
なんと!そんな方が僕のブログを読んで、シドニーのことを勉強して
今のプロダクションに来たそうです!!!ちょっとうれしくなった瞬間でした。
今後も、地道に仕事と同様に、ブログも頑張ります。
2011年1月16日日曜日
【生活】 シドニーでの部屋探し その1
シドニー到着二日目。今日はシドニーで住むための部屋探しに行ってきました。
日本に居る時から、ちょこちょこネットで探してたんだけど、そのうちの一つを見てきました。
今日見てきたところは、以前住んでいたSurryHillsと言うところだったんですが。。。
結果。。。。う~~ん、部屋、環境自体は可もなく、不可もなくという感じ?
ただ、できるだけ早く入居して欲しいと言うのが難点と言えば難点かな。
2月から入居でもいいか聞いたところ、できればすぐに。。。
う~~~ん、2月の1週目まではホテル暮らしだしな。
何をそんなに急いでいるのか、ちょっと疑問が残ったかも。
(勝手な推測ですが、もしかしてすっげ~家賃払うのが苦しいとか?)
とりあえず、今日、見たと物件をキープしつつ、次の物件を探すことにしよう!!
次はGlebeっていうシドニー大学近辺の物件を見てくることにします。
まだまだ、生活が安定するには時間がかかりますね!
シドニー到着して、二日目だし、当たり前かw
明日からは初出社だし、そちらも頑張らないとね!
初出社の様子は、また明日♪
日本に居る時から、ちょこちょこネットで探してたんだけど、そのうちの一つを見てきました。
今日見てきたところは、以前住んでいたSurryHillsと言うところだったんですが。。。
結果。。。。う~~ん、部屋、環境自体は可もなく、不可もなくという感じ?
ただ、できるだけ早く入居して欲しいと言うのが難点と言えば難点かな。
2月から入居でもいいか聞いたところ、できればすぐに。。。
う~~~ん、2月の1週目まではホテル暮らしだしな。
何をそんなに急いでいるのか、ちょっと疑問が残ったかも。
(勝手な推測ですが、もしかしてすっげ~家賃払うのが苦しいとか?)
とりあえず、今日、見たと物件をキープしつつ、次の物件を探すことにしよう!!
次はGlebeっていうシドニー大学近辺の物件を見てくることにします。
まだまだ、生活が安定するには時間がかかりますね!
シドニー到着して、二日目だし、当たり前かw
明日からは初出社だし、そちらも頑張らないとね!
初出社の様子は、また明日♪
2011年1月11日火曜日
【仕事】 2011年の抱負
僕の日本での滞在もあと数日となりました。14日の夜の飛行機で大阪を発ち、15日朝にシドニーに到着します。
日本とシドニーでは時差が1時間(サマータイム時は2時間)程度なので、時差ぼけしなくて、本当に助かります。
さて、前回のエントリーでは2010年を振り返りましたが、今回は2011年の抱負というか目標みたいな物を書こうかと思います。
昨年が挑戦の年だったということで、今年は僕自身、勝負の年にしたいと思っています。
昨年はまがりなりにも海外移住、海外転職という目標を達成できたので、今年は自分の地位というか、ポジションというかそういう物を自分が行きたい会社で確率できればと思っています。
おそらく次に行くシドニーのプロダクションは、契約の延長はあっても、1~2ヶ月程度だと思うので、その次に行くプロダクションがどこになるかで、今年の目標が達成できるか?できないかの重要な要素になる気がします。
昨年は海外転職一年生だったので、多少コミュニケーションや仕事に問題があっても、仲間がフォローしてくれましたが
今年はもう2年目になるので「海外生活がはじめてなんで。。。」というような言い訳は通用しません。
先方も僕の経歴を見て、それなりに戦力になるという判断で採用していると思うので、昨年以上に頑張らないと良い結果は残せないと思います。
そして、今年は自分自身を再度見つめ直して、自分自身が本当に何をしたいのか?っていうの再確認したいと思っています。
僕自身、家族と離れてCGに打ち込んで、本当に自分が海外で今後もやっていけるのか?
家族との時間を犠牲にしてまで、自分が本当にCGが好きなのか?
7ヶ月という海外生活で、もう一回自分を見つめ直して、自分が本当に何がしたいのか?を見直したいと思います。
もちろん、僕自身はここ数年は海外で活躍できれば!より自分自身がキャリアアップ、スキルアップできればっと思っていますし、念願の会社で働いて家族で一緒に住めればと思っています。
ただ、この気持ちが本物か?今年前半の半年で、自分に問いただしたいと思っています。
おそらく、嫁や子供のことを考えれば、日本で働くのがbetterな選択かもしれませんが。。。。
僕自身、どうしても海外で働きたいという思いが現状は強いので、その気持ちが本物かどうか?今年はそれを確認したいと思います。
あと細かいことを言えば、もう少し英語力を向上させたいですね(^^;
仕事に関する会話は共通単語が多いので、掻い摘みながらでも意思の疎通ができますが、日常会話になると
知らない単語が多数出てくるので、そちらの方も併せて勉強していきたいかな~~っと思ってます。
そんな訳で、今年も心機一転頑張ります!!!
日本とシドニーでは時差が1時間(サマータイム時は2時間)程度なので、時差ぼけしなくて、本当に助かります。
さて、前回のエントリーでは2010年を振り返りましたが、今回は2011年の抱負というか目標みたいな物を書こうかと思います。
昨年が挑戦の年だったということで、今年は僕自身、勝負の年にしたいと思っています。
昨年はまがりなりにも海外移住、海外転職という目標を達成できたので、今年は自分の地位というか、ポジションというかそういう物を自分が行きたい会社で確率できればと思っています。
おそらく次に行くシドニーのプロダクションは、契約の延長はあっても、1~2ヶ月程度だと思うので、その次に行くプロダクションがどこになるかで、今年の目標が達成できるか?できないかの重要な要素になる気がします。
昨年は海外転職一年生だったので、多少コミュニケーションや仕事に問題があっても、仲間がフォローしてくれましたが
今年はもう2年目になるので「海外生活がはじめてなんで。。。」というような言い訳は通用しません。
先方も僕の経歴を見て、それなりに戦力になるという判断で採用していると思うので、昨年以上に頑張らないと良い結果は残せないと思います。
そして、今年は自分自身を再度見つめ直して、自分自身が本当に何をしたいのか?っていうの再確認したいと思っています。
僕自身、家族と離れてCGに打ち込んで、本当に自分が海外で今後もやっていけるのか?
家族との時間を犠牲にしてまで、自分が本当にCGが好きなのか?
7ヶ月という海外生活で、もう一回自分を見つめ直して、自分が本当に何がしたいのか?を見直したいと思います。
もちろん、僕自身はここ数年は海外で活躍できれば!より自分自身がキャリアアップ、スキルアップできればっと思っていますし、念願の会社で働いて家族で一緒に住めればと思っています。
ただ、この気持ちが本物か?今年前半の半年で、自分に問いただしたいと思っています。
おそらく、嫁や子供のことを考えれば、日本で働くのがbetterな選択かもしれませんが。。。。
僕自身、どうしても海外で働きたいという思いが現状は強いので、その気持ちが本物かどうか?今年はそれを確認したいと思います。
あと細かいことを言えば、もう少し英語力を向上させたいですね(^^;
仕事に関する会話は共通単語が多いので、掻い摘みながらでも意思の疎通ができますが、日常会話になると
知らない単語が多数出てくるので、そちらの方も併せて勉強していきたいかな~~っと思ってます。
そんな訳で、今年も心機一転頑張ります!!!
2011年1月7日金曜日
【仕事】 2010年を振り返る
さて、家族との日本での最後の休暇も終えたので、本日は僕自身の2010年を振り返ってみたいと思います。
僕自身、ここ数年間は本当に結婚、出産、海外転職、帰国、第二子出産、国内復帰、2度目の海外転職っと激動の人生を満喫していますが、昨年は自分自身にとって、挑戦の年だった思います。
一昨年10月に渡豪して、初めての海外転職、海外移住。年が明けて仕事にも慣れ、充実したワークライフとファミリーライフ。
すべてが初めてのことだらけで、戸惑う日々。苦労も多かったけど、初めての海外就労を成し遂げた充実感渡共に、語学力不足による不完全燃焼感。
海外転職、海外移住を代表するように、昨年はすべてにおいて挑戦の年だったと思います。
その後、第二子出産のための一時帰国、国内復帰。ここでも、4ヶ月というわずかな期間でしたが
日本国内での海外案件という挑戦をさせてもらった。
そして、昨年11月に内定した2度目の海外転職。再渡豪の決定。
僕自身、色々なことに挑戦できた一年間だったと思います。
2011年は僕にとって、どういった年になるのだろうか。。。
僕自身は、2011年は、色々な意味で例年以上の勝負の年になると思う。というか、勝負しなければいけない年だと思います。
次回は2011年の抱負などを書いてみようかと思います。
僕自身、ここ数年間は本当に結婚、出産、海外転職、帰国、第二子出産、国内復帰、2度目の海外転職っと激動の人生を満喫していますが、昨年は自分自身にとって、挑戦の年だった思います。
一昨年10月に渡豪して、初めての海外転職、海外移住。年が明けて仕事にも慣れ、充実したワークライフとファミリーライフ。
すべてが初めてのことだらけで、戸惑う日々。苦労も多かったけど、初めての海外就労を成し遂げた充実感渡共に、語学力不足による不完全燃焼感。
海外転職、海外移住を代表するように、昨年はすべてにおいて挑戦の年だったと思います。
その後、第二子出産のための一時帰国、国内復帰。ここでも、4ヶ月というわずかな期間でしたが
日本国内での海外案件という挑戦をさせてもらった。
そして、昨年11月に内定した2度目の海外転職。再渡豪の決定。
僕自身、色々なことに挑戦できた一年間だったと思います。
2011年は僕にとって、どういった年になるのだろうか。。。
僕自身は、2011年は、色々な意味で例年以上の勝負の年になると思う。というか、勝負しなければいけない年だと思います。
次回は2011年の抱負などを書いてみようかと思います。
2011年1月2日日曜日
【その他】 新年のご挨拶
新年明けましておめでとうございます。昨年は色々な方との出会いがありました。
シドニーで一緒に働いた仲間、帰国してから一緒に働いた同僚、新たにお会いした業界関係者の方々。
本当に昨年は色々な方にお世話になりました。そして、今年、シドニーで出会うであろう新しい仲間。
今の僕があるのは、家族の支えはもちろんですが、こうした色々な人との出会いがあればこそだと思っています。
今年はどういった年になるかわかりませんが、僕や皆様方にとってよい年であればよいと思っています。
本年度もよろしくお願いいたします。
シドニーで一緒に働いた仲間、帰国してから一緒に働いた同僚、新たにお会いした業界関係者の方々。
本当に昨年は色々な方にお世話になりました。そして、今年、シドニーで出会うであろう新しい仲間。
今の僕があるのは、家族の支えはもちろんですが、こうした色々な人との出会いがあればこそだと思っています。
今年はどういった年になるかわかりませんが、僕や皆様方にとってよい年であればよいと思っています。
本年度もよろしくお願いいたします。
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